Итак, походу я первооткрыватель способа добавления моделей, чем и горжусь. Если это не так, то обломайте меня, сильно не обижусь. Зато это точно 1 статья на русском языке(и, скорее всего, вообще единственная статья про модели как в русско, так и в английскоязычном секторе Интернета).
1 шаг. Выбор приоритетов.
Итак, вы такой радостный решили добавить модели к вашей любимой игрушке. у вас есть 3 пути. выпишу по возрастанию сложности:
1 путь - включение неиспользуемых по каким-то причинам моделей. Мonolith пожадничала и часть моделей добавила, но не задействовала.
2 путь - Поиск и добавление чужых моделей. Проблема видна сразу - где найти модели? не знаю, но если найдёте, дайте знать.
3 путь Создание и добавление своих моделей. По понятным причинам самый сложный путь.
Итак, начнём с простого.
Информация о том, для каких спрайтов есть бонус в виде модели находится в Voxel.dat. но не изменяйте файл сами(хотя это не сложно, формат прост как 2 копейки), а воспользуйтесь программой Artedit.
Выберите тот спрайт, для которого вы хотите добавить уже имеющуюся в запасе модель. Нажмите "V" и введите номер спрайта. Какой номер вводить? Сами гадайте, я по опыту определил, что, например
40 - банка
41 - пустая бутылка
42 - полная бутылка
43 кастрюля
...
Если кому не лень, он может составить и выложить таблицу к стандартным моделям(их 64 штуки, от 0 до 63)
Потом в Artedit необходимо выбрать тип отображения. для моделей это Voxel - нажимайте клавишу "W", пока тип не станет Voxel. Всё, сохраняйтесь и запускайте игру - вы увидите модели, которых раньше не видели. Просто? По моему да.
Но что если базовых моделей вам мало? Тогда можно добавить свои, уже готовые. Сейчас я научу вас это делать.
Во-первых договоримся, что под <имямодели> я подразумеваю конкретную строку вида
"KVX\model.kvx"
Помните, чтобы добавить модель, нужно скопировать её в папку KVX и в корень игры(куда-то не обязательно, но перестрахуемся)
Открываем блокнот и создаём файл с именем "ADDV.rfs" и пишем в нём
resource "<имямодели1>" as 65;
resource "<имямодели2>" as 18;
resource "<имямодели3>" as 66;
;
именно так, в кавычках, в последней строке точка с запятой. А вот на номера обратите внимание :
в первом случае я добавляю модель под номером 65(потому что, допустим, в 64 что-то уже есть) - модель в artedit будет доступна под этим номером, т.е. нажимая на "V" вы должны вбить число 65.
Во втором случае я заменяю стандартную модель своей. конкретно для 18 это ничего не меняет - вы её и так нигде не увидите, а вот если бы я выбрал номер 1, например, то в игре везде поменялась бы модель шита.
Но создание текстового файла - это ещё не всё. Нужно создать bat(дав ему какое-нибудь имя вроде "Addmodels.bat") файл и написать в нём :
barf blood.rff @addv.rfs
Сохраните его и запустите. всё, модели добавились в файл Blood.rff и теперь можно их задействовать при помощи Artedit.
Разве это было сложно? Нет, конечно. Поэтому переходим дальше.
Создание моделей.
Вам нужен какой-нибудь воксельный редактор, понимающий формат KVX(от Red Alert 2 вроде не подойдёт). я заюзал slab6, но это откровенно слабый редактор. Если есть помощнее, то дайте ссылку. Сделаете людям приятное. Что вам надо сделать, войдя в редактор:
1) замените палитру. нажмите tools - replace pallette и выберите стандартную blood модель (winbarf их умеет извлекать, после извлечения будут валятся в каталоге KVX).
2) сделайте то, что вам было нужно. Например, нарисуйте кубик. Рисованию я вас обучать не буду, редакторы разные есть. Единственное, что желательно чтобы модель была пустотелой - сэкономите ресурсы игры.
3) сохраните модель. формат : KVX, 5mips
в результате вы станете счастливым обладателем модельки, что делать с которой вы и сами знаете.
Есть утилиты для конвертации полигональных моделей в воксельные, но я пока этим не занимался. Если что-то в этих программах непонятно, то я потом создам другую статью, по этой проблематике, благо оно того заслуживает.
С вами был : Nil.
Timkani1.narod.ru
Обсуждаем тут. Задаём вопросы, выдвигаем предложения по улучшению.
|