|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата: Я сначала подумал, что это скины или маски.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 14:19:22 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Модить пока не торопись.
Я сначала полностью реализую все фишки (их осталось не меньше половины). Плюс добавлю прокрутку экрана, т.е. увеличу поле для игры в 1,5 раза. А то тесновато Не исключено, что мне придется конвертировать имеющиеся карты и их доделывать. Летом будет готово.
А тогда, конечно, скину тебе редактор, он довольно-таки простой. И мир наполнится Веселыми Духами )))) |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 16:09:45 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Перечисленные фишки никак не связанны с содержимым ресурсов А мод назвать Печальный мухи XXX
(Отредактировано автором: 07 Марта, 2010 - 16:45:27)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 16:44:08 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Почему, вот например в уровнях система столкновений представляет собой карту 40 на 30 клеток. Когда я увеличу размер карты, эту сетку придется как то пересохранять в более большую. Я еще смогу потерпеть, если придется делать это с 15 картами из этого билда (они повторяются, поэтому я выберу только лучшие экземпляры), но если придется конвертировать еще и карти Dimana, я задолбаюсь. Поэтому лучше подождать
(Добавление) Из главных фишек - будет кооперативный режим на компе (второй действующий персонаж - поп), кампании за монашку и за попа. Плюс новые локации типа заброшенных домов. На природе я добавлю воду, чтобы можно было делать всякие озера.
Из врагов добавлю скелетов, и призраков, живущих в картинах, а также зеркала и гробы (их можно будет двигать).
А маленькие призраки с ручками будут не просто летать, а перекладывать маленькие предметы из одной кучки в другую. Зря что ли я им ручки делал? У меня даже анимация есть, как он подбирает предмет, это первые 3 кадра ))))))) |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 16:52:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:А тогда, конечно, скину тебе редактор, он довольно-таки простой. И мир наполнится Веселыми Духами)))) |
Я точно сделаю мод, темболее если будет редактор, но не забывай о вездесущем BAITD.
Ты нужен нам!
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 17:17:46 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Я с этим конкурсом совсем забросил Blood. Надо как-нибудь заставить себя, выпустить те две карты. Я могу, конечно, в MapEdit горы свернуть (во всех смыслах, особенно если там есть горы Намек на карту с тачкой), но при этом предъявляю к себе высокие требования, это и тормозит процесс. Просто очень много рутинной работы - настраивать path-сектора.
Модить на Веселые Духи не так то сложно. Все картинки в Bmp, отдельно цвет и прозрачность. (Я ужимаю их в 256 цветов. В купе с архиватором (можно ужать раз в 5) - на спрайтах ведь много черноты, за счет этого такое хорошее сжатие. Это вместо использования JPG По сравнению с несжатым изображением 32 бита - ужатие в 20 раз примерно) |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 17:47:29 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Эээ, ничего не понимаю (с) Колобки Я ищо позлодействую, можно ? А то уж больно много мёда
А причем тут 32 битное несжатое bmp и рассуждение о том, как оно сжимается архиватором, если у тебя 256 цветные bmp (это не сжатие, это просто 8 битный bmp) с отдельно лежащим альфа каналом и при этом они не пожаты никакими архиваторами о которых ты тоже почемуто вспомнил ? Типа всем радоваться, что ты не сделал спрайты в 32-битном bmp ?
А откуда цифра в 20 раз ? 8 битный bmp меньше 32 битного ровно в 4 раза Даже меньше, потому что надо еще учесть тот факт, что 8 битный bmp содержит 768 байт палитры.
Или это ты пожал каким то мифическим архиватором, которым у тебя ничего не пожато ?
Я еще могу подсказать, чему надо радоваться Можно написать - чуваки, радуйтесь, что я не поставил в коде Sleep( 1000 ); Фпс вырос ровно в 1000 раз
(Отредактировано автором: 07 Марта, 2010 - 19:23:03)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 19:09:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Я имел в виду размер дистрибутива. BMP за счет черного цвета хорошо ужимаются. Это мой способ уменьшать размер установочного файла для распрастранения в Интернете.
Папка с разжатой игрой, знамо, занимает 100 мегобайт. Это уже плюс, т.к. несжатые картинки заняли бы 400. НО! Дистрибутив весит всего 24 мегобайта, неужели это не прекрасно?
BMP 32 бита может и существуют, но гораздо легче сохранить 2 разных файла по 8 бит. И вот почему:
BMP 256 цветов выглядит не хуже 32 битной картинки, однако размер очень маленький, почти без искажений. Плюс.
Хорошо сжимается еще и потому, что больше половины картинки - черный цвет. Плюс.
У подавляющего большинства альфа-картинок в основном (!) белый и черный цвет (90 процентов). Опять выиграш в сжатии.
TGA 32 битный займет сколько? Все 400 мегобайт? Сожмется хорошо? В 150 мегобайт? И где тут польза? Объясни дураку.
И где смысл при загрузке игры сжимать-разжимать папку, это же только время загрузки увеличит..... |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 20:18:49 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
А мужики то и не знают, что bmp самый оптимальный формат, для хранения текстур
Я тебе открою тайну, если мы говорим о вариациях LZ компрессии, которая в подавляющем большинстве используется современными архиваторами, то она не анализирует, сколько черного цвета в картинке. Конечно, архиватор может быть умным и в зависимости от контента использовать наиболее оптимальное сжатие.
Есть подозрение, что если бы все текстуры были ну предположим gif'ами или png, дистрибьютив весил бы меньше
256 цветов будет выглядеть не хуже при условии, что у тебя диапазон цветов в твоем приложении 256 цветов же. Иначе хуже. В разы.
Я думаю, что tga сожмется примерно так же, как и сожмутся соответствующие два твоих bmp. То есть коэфициент сжатия будет примерно равным, а то, быть может tga сожмется даже лучше. 8-битный bmp может быть меньше только за счет того, что вместо rgb компонент, у него используется индекс в палитре. Кроме того, ты сейчас сравниваешь 32 битный tga с 8 битным bmp.
А еще есть dds
Сжатый контент не всегда увеличивает время загрузки. Скорее наоборот. Например считать с жесткого диска 8 Mb, а затем расжать их в памяти вероятнее всего будет быстрее, чем считать 32 Mb несжатой информации, потому, что механика жесткого диска работает медленней, чем процессор расжимает информацию в памяти. Именно поэтому, в ридми многих пакеров exe файлов пишется, что время загрузки сжатого файла уменьшается
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 20:50:05 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Запарили.
В общем, LifeKILLED, игра прикольная, графика норм. Правда, монашку всё-таки подетализированней можно было бы сделать, но, видимо, для казуальной игры и так сойдёт. Я твою игру кстати ещё раньше нашёл на форуме gamedev'a, что-то ты поздновато здесь про неё написал). Насчёт управления, кстати, мне кажется, если сделать монашку в диагональных ракурсах типа как в диабло, будет намного лучше смотреться.
А про это ваше сжатие что думать-то. Во-первых, если очень много файлов, то имеет смысл объединить их в один. Во-вторых, сжатие RLE, в котором сжимаются области одного цвета, в tga можно организовать. В bmp тоже есть, но я не видел редакторов, где есть такая опция. Есть ещё вариант с Gzip или Bzip. Это сжатие одного файла, который можно читать как обычный файл, а распаковка идёт автоматически. 8-ми битные спрайты не сильно снижают качество картинки, если эти спрайты небольшие. Для больших рисунков типа фоновой картинки главного меню лучше, конечно, 24-битные файлы использовать.
В своей курсовой я, к примеру, собираюсь все файлы в один объединить, при этом от картинок остаётся только ширина, высота, палитра и сам рисунок. Ещё отдельный тип рисунка - чёрно-белый, в котором палитра не сохраняется. В tga кстати тоже поддерживаются чёрно-белые рисунки. Ну и, возможно, я использую процедуры для работы с gzip, в Free Pascal как раз есть модуль zlib с ними.
(Отредактировано автором: 07 Марта, 2010 - 23:29:27)
----- The fear of blood tends to create fear for the flesh - Silent Hill |
|
Всего записей: 75 : Дата рег-ции: Сент. 2008 : Отправлено: 07 Марта, 2010 - 23:19:03 |
|
|
|