.::Russian Blood Community Forum::. »Life Is Real » Другие Игры » Веселые Духи |
Страниц (2): [1] 2 » |
1. LifeKILLED - 05 Марта, 2010 - 08:05:47 |
Эту игрушку я типо сделал ))) Версия конкурсная, в полной будет побольше всего, но пока так. Я думаю, любителям Блад она будет близка, т.к. о кладбищах. Почему нет кровищи? Потому что на конкурсе правила были, без кровиши, вот я и сделал только приведений и их изгнания. Один фиг casual survival horror Итаааак....... ----------- "Веселые Духи" Жанр: Аркада/логика Описание/сюжет/сеттинг: Монашка изгоняет приведений на кладбищах. Достоинства: * 31 уровень, включая 3 кампании и обучение * возможность выигрывать медали * 5 типов абсолютно разных врагов * красивая графика, не требовательная к ресурсам * управление мышкой и/или клавиатурой * музыка собственного сочинения * угарная озвучка ))) ВАЖНО! - Со стандартными драйверами от Microsoft будет тормозить! Обязательно установите драйверы видеокарты от производителя ( www.nvidia.ru , ati.amd.com ). Вот ссыль на последний билд этой игрухи (вес 24 мега): http://narod.ru/disk/20707653000/FunnySoulsIns.exe.html (ИГРЫ СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО НАХАЛЯВУ ))) ) Ее отличие от билда на конкурс в оптимизации графики и более высокой частоте кадров. В остальном это точная копия той. Играйте и гадайте, победит она или нет ))) Скриншоты: |
2. jm - 05 Марта, 2010 - 08:28:09 |
3. afm - 05 Марта, 2010 - 13:01:51 |
монашку нельзя было покрасивше сделать? |
4. LifeKILLED - 06 Марта, 2010 - 11:22:05 |
Можно было бы и не монашку, но требования конкурса были........ )))))))))))))))))) |
5. jm - 06 Марта, 2010 - 14:18:20 |
Требовали монашку ? Религиозный конкурс ? Даёшь буф бэбезов ! |
6. LifeKILLED - 06 Марта, 2010 - 16:13:49 |
7. Diman - 07 Марта, 2010 - 00:29:05 |
LifeKILLED А сделаю-ка я под нее мод! |
8. LifeKILLED - 07 Марта, 2010 - 00:36:45 |
Легко )))))) |
9. Diman - 07 Марта, 2010 - 14:13:03 |
LifeKILLED После многострадального BAITD займусь веселыми духами. Мне кстати не очень понятно...ты использовал модели или спрайты? |
10. jm - 07 Марта, 2010 - 14:16:30 |
У него все ресурсы в bmp Загляни в каталог игры. |
11. Diman - 07 Марта, 2010 - 14:19:22 | |
Цитата:
Я сначала подумал, что это скины или маски. |
12. LifeKILLED - 07 Марта, 2010 - 16:09:45 |
Модить пока не торопись. Я сначала полностью реализую все фишки (их осталось не меньше половины). Плюс добавлю прокрутку экрана, т.е. увеличу поле для игры в 1,5 раза. А то тесновато Не исключено, что мне придется конвертировать имеющиеся карты и их доделывать. Летом будет готово. А тогда, конечно, скину тебе редактор, он довольно-таки простой. И мир наполнится Веселыми Духами )))) |
13. jm - 07 Марта, 2010 - 16:44:08 |
Перечисленные фишки никак не связанны с содержимым ресурсов А мод назвать Печальный мухи XXX (Отредактировано автором: 07 Марта, 2010 - 16:45:27) |
14. LifeKILLED - 07 Марта, 2010 - 16:52:15 |
Почему, вот например в уровнях система столкновений представляет собой карту 40 на 30 клеток. Когда я увеличу размер карты, эту сетку придется как то пересохранять в более большую. Я еще смогу потерпеть, если придется делать это с 15 картами из этого билда (они повторяются, поэтому я выберу только лучшие экземпляры), но если придется конвертировать еще и карти Dimana, я задолбаюсь. Поэтому лучше подождать (Добавление) Из главных фишек - будет кооперативный режим на компе (второй действующий персонаж - поп), кампании за монашку и за попа. Плюс новые локации типа заброшенных домов. На природе я добавлю воду, чтобы можно было делать всякие озера. Из врагов добавлю скелетов, и призраков, живущих в картинах, а также зеркала и гробы (их можно будет двигать). А маленькие призраки с ручками будут не просто летать, а перекладывать маленькие предметы из одной кучки в другую. Зря что ли я им ручки делал? У меня даже анимация есть, как он подбирает предмет, это первые 3 кадра ))))))) |
15. Diman - 07 Марта, 2010 - 17:17:46 | |
Цитата:
Я точно сделаю мод, темболее если будет редактор, но не забывай о вездесущем BAITD. Ты нужен нам! |
16. LifeKILLED - 07 Марта, 2010 - 17:47:29 |
Я с этим конкурсом совсем забросил Blood. Надо как-нибудь заставить себя, выпустить те две карты. Я могу, конечно, в MapEdit горы свернуть (во всех смыслах, особенно если там есть горы Намек на карту с тачкой), но при этом предъявляю к себе высокие требования, это и тормозит процесс. Просто очень много рутинной работы - настраивать path-сектора. Модить на Веселые Духи не так то сложно. Все картинки в Bmp, отдельно цвет и прозрачность. (Я ужимаю их в 256 цветов. В купе с архиватором (можно ужать раз в 5) - на спрайтах ведь много черноты, за счет этого такое хорошее сжатие. Это вместо использования JPG По сравнению с несжатым изображением 32 бита - ужатие в 20 раз примерно) |
17. jm - 07 Марта, 2010 - 19:09:26 |
Эээ, ничего не понимаю (с) Колобки Я ищо позлодействую, можно ? А то уж больно много мёда А причем тут 32 битное несжатое bmp и рассуждение о том, как оно сжимается архиватором, если у тебя 256 цветные bmp (это не сжатие, это просто 8 битный bmp) с отдельно лежащим альфа каналом и при этом они не пожаты никакими архиваторами о которых ты тоже почемуто вспомнил ? Типа всем радоваться, что ты не сделал спрайты в 32-битном bmp ? А откуда цифра в 20 раз ? 8 битный bmp меньше 32 битного ровно в 4 раза Даже меньше, потому что надо еще учесть тот факт, что 8 битный bmp содержит 768 байт палитры. Или это ты пожал каким то мифическим архиватором, которым у тебя ничего не пожато ? Я еще могу подсказать, чему надо радоваться Можно написать - чуваки, радуйтесь, что я не поставил в коде Sleep( 1000 ); Фпс вырос ровно в 1000 раз (Отредактировано автором: 07 Марта, 2010 - 19:23:03) |
18. LifeKILLED - 07 Марта, 2010 - 20:18:49 |
Я имел в виду размер дистрибутива. BMP за счет черного цвета хорошо ужимаются. Это мой способ уменьшать размер установочного файла для распрастранения в Интернете. Папка с разжатой игрой, знамо, занимает 100 мегобайт. Это уже плюс, т.к. несжатые картинки заняли бы 400. НО! Дистрибутив весит всего 24 мегобайта, неужели это не прекрасно? BMP 32 бита может и существуют, но гораздо легче сохранить 2 разных файла по 8 бит. И вот почему: BMP 256 цветов выглядит не хуже 32 битной картинки, однако размер очень маленький, почти без искажений. Плюс. Хорошо сжимается еще и потому, что больше половины картинки - черный цвет. Плюс. У подавляющего большинства альфа-картинок в основном (!) белый и черный цвет (90 процентов). Опять выиграш в сжатии. TGA 32 битный займет сколько? Все 400 мегобайт? Сожмется хорошо? В 150 мегобайт? И где тут польза? Объясни дураку. И где смысл при загрузке игры сжимать-разжимать папку, это же только время загрузки увеличит..... |
19. jm - 07 Марта, 2010 - 20:50:05 |
А мужики то и не знают, что bmp самый оптимальный формат, для хранения текстур Я тебе открою тайну, если мы говорим о вариациях LZ компрессии, которая в подавляющем большинстве используется современными архиваторами, то она не анализирует, сколько черного цвета в картинке. Конечно, архиватор может быть умным и в зависимости от контента использовать наиболее оптимальное сжатие. Есть подозрение, что если бы все текстуры были ну предположим gif'ами или png, дистрибьютив весил бы меньше 256 цветов будет выглядеть не хуже при условии, что у тебя диапазон цветов в твоем приложении 256 цветов же. Иначе хуже. В разы. Я думаю, что tga сожмется примерно так же, как и сожмутся соответствующие два твоих bmp. То есть коэфициент сжатия будет примерно равным, а то, быть может tga сожмется даже лучше. 8-битный bmp может быть меньше только за счет того, что вместо rgb компонент, у него используется индекс в палитре. Кроме того, ты сейчас сравниваешь 32 битный tga с 8 битным bmp. А еще есть dds Сжатый контент не всегда увеличивает время загрузки. Скорее наоборот. Например считать с жесткого диска 8 Mb, а затем расжать их в памяти вероятнее всего будет быстрее, чем считать 32 Mb несжатой информации, потому, что механика жесткого диска работает медленней, чем процессор расжимает информацию в памяти. Именно поэтому, в ридми многих пакеров exe файлов пишется, что время загрузки сжатого файла уменьшается |
20. Bloody mess - 07 Марта, 2010 - 23:19:03 |
Запарили. В общем, LifeKILLED, игра прикольная, графика норм. Правда, монашку всё-таки подетализированней можно было бы сделать, но, видимо, для казуальной игры и так сойдёт. Я твою игру кстати ещё раньше нашёл на форуме gamedev'a, что-то ты поздновато здесь про неё написал). Насчёт управления, кстати, мне кажется, если сделать монашку в диагональных ракурсах типа как в диабло, будет намного лучше смотреться. А про это ваше сжатие что думать-то. Во-первых, если очень много файлов, то имеет смысл объединить их в один. Во-вторых, сжатие RLE, в котором сжимаются области одного цвета, в tga можно организовать. В bmp тоже есть, но я не видел редакторов, где есть такая опция. Есть ещё вариант с Gzip или Bzip. Это сжатие одного файла, который можно читать как обычный файл, а распаковка идёт автоматически. 8-ми битные спрайты не сильно снижают качество картинки, если эти спрайты небольшие. Для больших рисунков типа фоновой картинки главного меню лучше, конечно, 24-битные файлы использовать. В своей курсовой я, к примеру, собираюсь все файлы в один объединить, при этом от картинок остаётся только ширина, высота, палитра и сам рисунок. Ещё отдельный тип рисунка - чёрно-белый, в котором палитра не сохраняется. В tga кстати тоже поддерживаются чёрно-белые рисунки. Ну и, возможно, я использую процедуры для работы с gzip, в Free Pascal как раз есть модуль zlib с ними. (Отредактировано автором: 07 Марта, 2010 - 23:29:27) |
21. LifeKILLED - 08 Марта, 2010 - 02:46:11 |
Спорить не буду. Формат картинок как-то не особенно меня волновал. Больше, художественное воплощение. К тому же 3ds max рендерит анимацию как раз в bmp, и чтобы сохранить в dds или 32 битный tga, пришлось бы проделать целую кучу работы по написанию отдельной программы для этого грязного дела. А так я фактически взял продукт рендеринга из МАКСа почти неизменным ))))))) (лень великая сила) sm145: На счет жесткого диска - это идея. Надо попробовать грузить Gif или DDS. Но это я откладываю в долгий ящик. Спасибо за советы!!! Я думал на счет изометрии под углом 45 градусов а ля Alien Shooter, это был один из вариантов. Но решил в пользу "ровной", "клеточной", "оксиальной" системы. Чисто по дизайнерским соображениям. Сейчас объясню, почему. Из фишек, которые я хочу добавить, будут объекты, которые надо будет двигать, как в игре Sokoban. Для этого лучше всего подходит "прямолинейная" изометрия. Это гораздо удобнее, и выглядит головоломнее. И второе. Поскольку "Веселые Духи" изначально не хоррор, а скорее сказка для детей, не смотря даже на полуночную гамму и могилы. Она должна выглядеть позитивно. А "косая" изометрия 45 градусов напрягает, какая-то она депрессивная, что ли. Прямолинейная изометрия наоборот выглядит просто и позитивно. .... Монашка? Ну да, можно было бы сделать и лучше Если честно, меня вообще никак не тянуло на такой веселый казуальный проект. Я смог себя заставить только при условии что будут кладбища и приведения Монашку сделал заведомо мультяшной, в стиле мультиков Dreamworks. Иначе получилось бы страшно |
22. jm - 08 Марта, 2010 - 05:13:26 | |
Цитата:
Малыш, тебя разве мамочка не учила не мешать взрослым дядям общаться ? Тем более в грубой форме Есть что сказать по ходу общения - высказывайся. Не нравится, что не догоняешь - не читай и занимайся своими делами, делай дальше мега курсовые. Что говорить про компрессию ? Хотя бы обсудить опыт известных разработчиков. Это полезно. А вы видимо из тех, кто знает обо всем и все ? Сочинять про цитирую "автоматическую распаковку gzip/bzip" не нужно. Распаковывать будут апи или процедуры в библиотеках, которыми ты будешь пользоваться. Никакого "автоматизма" нет. Если бы нужна была rle компрессия, я думаю LifeKILLED сконвертировал бы все в PCX'ы, правда, LifeKILLED ? По поводу одного большого вмеру сжатого файла идея рациональная и заслуживает рассмотрения LifeKILLED'ом По поводу вариаций в коммерческих продуктах - многие используют Deflate метод (причем не обязательно все храниться в zip - яркий пример Jericho и пожалуй Blizzard с ее MPQ, хотя там еще dcl и арифметические сжатия применяемые для звуковой информации, в последних версиях кажется добавили bzip, но утверждать не буду). В том же Doom3 все в zip архивах. В пакетах Unreal Engine (2,3) на сколько я помню используется LZO (для Xbox варианта это LZX) и Deflate. Тебя не поймёшь То ты специально использовал bmp, то формат тебя не волновал. На самом деле это все конечно мелочи Зачем проделывать кучу работы и изобретать велосипеды, если у NVidia есть dds tools например ? Gif нельзя использовать по причине нарушения авторских прав. TGA и DDS наше всё (Отредактировано автором: 08 Марта, 2010 - 05:46:35) |
23. Bloody mess - 08 Марта, 2010 - 14:31:10 |
Ну, одним словом, конечно, нельзя было выразить мысль, ну а так я хотел написать, что из-за разговорах о сжатии как-то о самой игре подзабыли. А какой 3ds max ты используешь? Странно, вроде в нём можно сразу в dds сохранять, по крайней мере в меню File->чё-то типа просмоторщик изображений я сохранял рисунки в формате dds. |
24. LifeKILLED - 08 Марта, 2010 - 15:38:17 |
3ds max 2008. Посмотрю, что там можно сделать. dds так dds. Но вы сначала посчитайте, сколько файлов мне придется обрабатывать, а потом уже советуйте. Один большой файл? Могу попробовать. Парочку байт в начало добавлю какого-нибудь zip, и будет мой собственный формат, который не откроит ни один распаковщик )))) |
25. jm - 08 Марта, 2010 - 19:53:28 | ||
Цитата:
Мы как раз игру и обсуждаем. Как сделать ее лучше. А вообще мегаоптимизациями решил заниматься LifeKILLED. Я лишь предлагал поставить Славе драйвера ...и добавить голых девок Цитата:
Security through obscurity ? Не проканает (Отредактировано автором: 08 Марта, 2010 - 19:55:45) |
26. LifeKILLED - 08 Марта, 2010 - 23:37:52 | |
Ты-то куда угодно залезешь (Добавление) Цитата:
Да, ты прав, Bloody mess. Тогда у меня предложение. В эту тему мы пишем только о самой игре, а программирование обсуждаем в этой теме: http://www.bloodgame.ru/forum/topic.php?forum=5&topic=44 (Превед : ) ) Пускай в этой теме страниц будет немного, но по крайней мере посты непосредственно об игре не затеряются в общей массе кода. Резюме: о программировании отныне пишем в теме "Превед : )" (Добавление) Я кстати прошел все 3 кампании на золото и поставил рекорды - 9 чаш святой воды в каждой. Каковы ваши успехи? И интересна ли игра? |
27. jm - 09 Марта, 2010 - 06:14:56 |
Я у сожалению пока не могу похвастаться свободным временем. Завтра забираю жену и сына из роддома Так что охоту на духов пока отложим на неопределенный срок (Отредактировано автором: 09 Марта, 2010 - 06:15:18) |
28. LifeKILLED - 09 Марта, 2010 - 12:18:53 | |
Поздравляю!!!!!!! (Добавление) Цитата:
Я не отношусь к ней, как к супер игре, это лишь маленькая ступень к настоящей СУПЕР игре! |
29. jm - 09 Марта, 2010 - 12:57:48 |
Сыпасибо Зря. Еще пару месяцев дискуссий на форуме и мы сделаем из неё Doom 3 (Отредактировано автором: 09 Марта, 2010 - 12:58:05) |
30. LifeKILLED - 09 Марта, 2010 - 16:35:25 |
Клевые тени в Мухах уже есть ))))) И полигональность объектов пАвысче будЕД |
31. Slava - 09 Марта, 2010 - 17:41:19 |
jm, поздравления! Передавай привет! Обновил видео-драйверы. Видео: Mobile Intel 965 Express Chipset Family Система: Windows 7 Профессиональная 64 бит Теперь игра вообще не запускается Даже в режимах совместимости. Просто серый экран с курсором мышки. По нажатию Esc выходит в систему. |
32. LifeKILLED - 09 Марта, 2010 - 18:17:23 |
Понятно. Значит, жди когда я сделаю софтверный рендер для этой игры |
33. Slava - 09 Марта, 2010 - 18:29:56 |
Я не понимаю, зачем софтверный рендер, если есть неслабое графическое ядро, пусть и встроенное в чипсет? CS у меня идет нормально, хоть и в режиме DX9 |
34. LifeKILLED - 10 Марта, 2010 - 01:11:40 | |
На всякий случай вот страничка с драйверами от Intel (может будут какие обновления): http://www.intel.com/support/graphics/intelgm965/#anchor1 О чем я и говорил! DX поддерживается, а OGL нет Но тут уже наверное не Гейтс виноват, а авторы дров из компании Intel (хотя слыхал я где-то, они дружат с Гейтсом... шутка. Или паранойя )) there's a Joke#2 ). Я уверен, что ты сможешь все настроить, если захочешь. Но смогут ли настроить те, у кого попросту не/недоустановлены "правильные" драйвера в офисах? Недаром в PopCap-играх есть флажок "Hardware Acceleration" По умалчиванию Зума прет и без поддержки ускорителя. Значит, и мне надо сделать то же самое, чтобы Веселые Духи гарантированно пошли на всех возможных компах. (Добавление) ... А будет такая гарантия, будет и билет в казуальность (Добавление) Цитата:
Строки с playground.ru про игру Batman Arkham Asylum, справедливы также для игры Веселые Духи )))))))) (Добавление) http://www.intel.com/support/graphics/sb/cs-010479.htm Это конкретно про OpenGL. (Добавление) На всякий случай: http://theit.narod.ru/FunnySoulsRelease100318.zip Попробуй этот билд Веселых Духов. Я убрал несколько параметров инициализации, которые подберутся по умолчанию. Вдруг заработает с ускорением? Если нет, то автоматически переключится на настройки пониженного качества. (Добавление) ... Софтверный рендер буду писать завтра. Придется немножко перелопатить код, ну да ладно |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |