|
|
|
|
|
Профиль : |
|
может кого заинтересует. на веб-странице Ken'а Silverman http://advsys.net/ken/buildsrc/default.htm лежит любопытная утилита map2stl, которая поволяет перекинуть геометрию карты движка Build в отрытый формат STL, который затем можно открыть в 3D редакторе.
для Blood'а карты нужно сначала расшифровать с помощью blud2b, а так, можно вытаскивать уровни из дюка, блада, шадоу вориер. в zip архиве лежит exe-файл и исходник. Исполняемый файл проверял в winXP, что бы пересобрать файл из исходника, пришлось его немного "поковырять" . здесь патч для сборки gcc/minGw компилятором: http://pastebin.com/DZSxSHME
для примера, карта e1m1: https://yadi.sk/d/OXtRxmH5cQSG9
(Отредактировано автором: 31 Октября, 2014 - 13:18:01) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 31 Октября, 2014 - 13:16:34 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
формат STL состоит из треугольников, мне показалось более полезным иметь стены и перекрытия такими как они есть, без триангуляции. на основе своего конвертора я написал экспорт геометрии в формат OBJ. он позволяет описывать объект произвольными многоугольниками. из map2stl я вытащил алгоритм расчета произвольной Z-координаты пола и потолка для сектора имеющего наклон. кроме того, каждая плоскость экспортируется отдельным объектом, а не одним сплошным мэшом. можно экпортировать как всю карту, так и отдельные сектора с рекурсивным обходом прилегающих. по умолчанию глубина рекурсии =1. программа автоматически распознает мар формат дюка и блада. результат:
для наглядности отключены перекрытия.
(Отредактировано автором: 02 Ноября, 2014 - 22:56:47) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 02 Ноября, 2014 - 22:48:54 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Интересно. Осталось сделать соответствующие ресурсы и наваять римейк на Юнити, например.
(Добавление) Кстати, вполне возможно усовершенствовать уровни прямо в Блендере, улучшить геометрию, чего-нибудь добавить...
(Добавление) Дурацкий вопрос: а текстурные координаты он, случайно, не экспортирует?
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 07 Ноября, 2014 - 20:26:14 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>Осталось сделать соответствующие ресурсы и наваять римейк на Юнити, например. так просто не получится. в BloodTC с самого начала была геометрия с текстурами, однако вон сколько времени все остальное заняло. опять же, есть конвертор в quake уровни: dukeconv, однако все что есть, это несколько мультиплеерных карт.
>Кстати, вполне возможно усовершенствовать уровни прямо в Блендере, улучшить геометрию, чего-нибудь добавить... ага) все подряд конечно не стоит делать, а несколько локаций, да, можно капитально прокачать, с неровными полом и стенами, травой, системой частиц, скелетными моделями и с нормальнам светом... и у зомбаков глаза будут светиться в темноте..
>Дурацкий вопрос: а текстурные координаты он, случайно, не экспортирует? пока как-то так:
это четыре тек. коор. примененные на все полигоны. в целом я, могу вытащить из карты смещение и масштаб текстуры, но думаю, еще нужны будет размеры оригинальных текстур. А это или подключать граф. либу или сканировать их с помощью imagemagick, результаты сохранить к конфиг-файл, а потом читать уже этот файл. надо экспериментировать, готового решения нет.
(Отредактировано автором: 07 Ноября, 2014 - 22:56:23) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 07 Ноября, 2014 - 22:43:01 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
чтобы подключить текстуры из ресурсов игры, нужен будет дополнительный файл с материалами "the_game.mtl", где будут указаны пути к этим текстурам.
вообще, конечно, чередующиеся поверхности с одинаковыми текстурами, нужно объеденять как один объект.
(Отредактировано автором: 16 Ноября, 2014 - 11:25:29) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 16 Ноября, 2014 - 11:19:49 |
|
|
|