Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
экспорт геометрии уровней
[Страниц (1)]

экспорт геометрии уровней
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
flanker


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

может кого заинтересует.
на веб-странице Ken'а Silverman http://advsys.net/ken/buildsrc/default.htm
лежит любопытная утилита map2stl, которая поволяет перекинуть геометрию карты движка Build в отрытый формат STL, который затем можно открыть в 3D редакторе.




для Blood'а карты нужно сначала расшифровать с помощью blud2b, а так, можно вытаскивать уровни из дюка, блада, шадоу вориер.
в zip архиве лежит exe-файл и исходник. Исполняемый файл проверял в winXP, что бы пересобрать файл из исходника, пришлось его немного "поковырять" .
здесь патч для сборки gcc/minGw компилятором: http://pastebin.com/DZSxSHME

для примера, карта e1m1: https://yadi.sk/d/OXtRxmH5cQSG9


(Отредактировано автором: 31 Октября, 2014 - 13:18:01)

Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 31 Октября, 2014 - 13:16:34
flanker


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

формат STL состоит из треугольников, мне показалось более полезным иметь стены и перекрытия такими как они есть, без триангуляции. на основе своего конвертора я написал экспорт геометрии в формат OBJ. он позволяет описывать объект произвольными многоугольниками. из map2stl я вытащил алгоритм расчета произвольной Z-координаты пола и потолка для сектора имеющего наклон. кроме того, каждая плоскость экспортируется отдельным объектом, а не одним сплошным мэшом. можно экпортировать как всю карту, так и отдельные сектора с рекурсивным обходом прилегающих. по умолчанию глубина рекурсии =1. программа автоматически распознает мар формат дюка и блада. результат:

для наглядности отключены перекрытия.

(Отредактировано автором: 02 Ноября, 2014 - 22:56:47)

Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 02 Ноября, 2014 - 22:48:54
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Интересно. Осталось сделать соответствующие ресурсы и наваять римейк на Юнити, например.

(Добавление)
Кстати, вполне возможно усовершенствовать уровни прямо в Блендере, улучшить геометрию, чего-нибудь добавить...

(Добавление)
Дурацкий вопрос: а текстурные координаты он, случайно, не экспортирует?

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 07 Ноября, 2014 - 20:26:14
flanker


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

>Осталось сделать соответствующие ресурсы и наваять римейк на Юнити, например.
так просто не получится. в BloodTC с самого начала была геометрия с текстурами, однако вон сколько времени все остальное заняло. опять же, есть конвертор в quake уровни: dukeconv, однако все что есть, это несколько мультиплеерных карт.

>Кстати, вполне возможно усовершенствовать уровни прямо в Блендере, улучшить геометрию, чего-нибудь добавить...
ага) все подряд конечно не стоит делать, а несколько локаций, да, можно капитально прокачать, с неровными полом и стенами, травой, системой частиц, скелетными моделями и с нормальнам светом... и у зомбаков глаза будут светиться в темноте..

>Дурацкий вопрос: а текстурные координаты он, случайно, не экспортирует?
пока как-то так:

это четыре тек. коор. примененные на все полигоны. в целом я, могу вытащить из карты смещение и масштаб текстуры, но думаю, еще нужны будет размеры оригинальных текстур. А это или подключать граф. либу или сканировать их с помощью imagemagick, результаты сохранить к конфиг-файл, а потом читать уже этот файл. надо экспериментировать, готового решения нет.

(Отредактировано автором: 07 Ноября, 2014 - 22:56:23)

Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 07 Ноября, 2014 - 22:43:01
flanker


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

чтобы подключить текстуры из ресурсов игры, нужен будет дополнительный файл с материалами "the_game.mtl", где будут указаны пути к этим текстурам.


вообще, конечно, чередующиеся поверхности с одинаковыми текстурами, нужно объеденять как один объект.

(Отредактировано автором: 16 Ноября, 2014 - 11:25:29)

Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 16 Ноября, 2014 - 11:19:49
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
экспорт геометрии уровней
[Страниц (1)]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru