Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Проект #1
[Страниц (4): « 1 2 [3] 4 » ]

Проект #1
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Quake 3:

http://rapidshare.com/files/55898177/q3.rar.html

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 17:22:58
Golova



Маньяк-потрошитель
Откуда: from HELL

Вернуться к началу
Профиль :

спасибо, за материал. попробую почитать

однако до программиста мне еще ой как далеко(((

а пока хотелось бы услышать мнение о том, что я выложил

-----
We have such sights to show you...

Всего записей: 91 : Дата рег-ции: Окт. 2006 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 17:43:47
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Да там как такового материала и нет. Просто примеры, чтобы не подумали, что я какой- нибудь болтун Улыбка И так много тут "болтаем" Подмигивание

Материал скорее тут: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128
Ну это исключительно применительно к bsp. У build'а архитектура иная - это портальный движок.

Что до мнения, файл качается, у меня dialup Улыбка

(Добавление)
Посмотрел. Вопрос такого плана, а какого рода отзывов ждём ?
Изначально надо понять что это. Конечный ли продукт (сомневаюсь), текущие наработки (вопрос для чего они ?) или же еще что нибудь ? Нужна отправная точка с чем сравнивать. Я так понимаю acknex это некая платформа для разработки 3д игр ?

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 18:14:28)

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 17:53:29
Golova



Маньяк-потрошитель
Откуда: from HELL

Вернуться к началу
Профиль :

Цитата:
Материл скорее тут: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128


весьма интересно. благодарю за ссылку. буду понемногу просвещаться

Цитата:
Что до мнения, файл качается, у меня dialup


благодарю за интерес)) надеюсь хоть какие то эмоции эта поделка вызовет

на недельке попробую собрать небольшой кусочек с завязкой сюжетной линии, может быть кого-то заинтригует

(Добавление)
Цитата:
Посмотрел. Вопрос такого плана, а какого рода отзывов ждём ?
Изначально надо понять что это. Конечный ли продукт (сомневаюсь), текущие наработки (вопрос для чего они ?) или же еще что нибудь ? Нужна отправная точка с чем сравнивать. Я так понимаю acknex это некая платформа для разработки 3д игр ?


ну это просто наработки по созданию некоего подобия атмосферы игры и использование приобретенных навыков на практике. в частности - очень хотелось дождь сделать, долго мучался, но вроде разобрался.

Acknex - это движок 3d game studio
A7 - последняя версия, вышла пару месяцев назад

а что хочется услышать? да хоть что-нибудь........

-----
We have such sights to show you...

Всего записей: 91 : Дата рег-ции: Окт. 2006 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 18:12:01
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

К дождю претензий нет вобщем-то Улыбка Если это первые пробы пера (типа первые шаги в программировании под acknex), то я буду черствым человеком без чувства такта, если скажу, что это плохо. Это нормально. А недостатки я думаю вы и сам хорошо видите.

Сложно судить ещё и потому, что вы взяли готовое решение (имею ввиду "движок"). То есть по сути мнение можно высказывать только по дизайну, текстурам и базовой динамике камеры Улыбка

Проще всего понять чего вы хотите взяв что-нибудь за эталон. К примеру если брать отправной точкой для сравнения Quake 2 то можно сказать, что не хватает - детализации и разнообразия (хотя об этом нельзя судить по одному уровню) - множество прямых углов, etc и той самой динамики - камера просто плавает, это не вид от первого лица. Эффекты (тот же бамп дело третье)




-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 18:32:31
Golova



Маньяк-потрошитель
Откуда: from HELL

Вернуться к началу
Профиль :

спасибо за мнение, в общем то примерно это я и хотел услышать))

Цитата:
детализации и разнообразия (хотя об этом нельзя судить по одному уровню) - множество прямых углов, etc


согласен, надо дорабатывать уровни - скажу левел-дизайнеру

Цитата:
камера просто плавает, это не вид от первого лица

верно подмечено)) буду стараться что-то поменять. можете какие-нибудь советы дать, как это лучше реализовать. покачивание? или что-то еще более эффектное?

Цитата:
Эффекты (тот же бамп дело третье)

но все-таки хочется, чтобы все выглядело покрасивее......
да и вообще - разобраться в этом было бы неплохо для личного опыта

-----
We have such sights to show you...

Всего записей: 91 : Дата рег-ции: Окт. 2006 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 18:42:11
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Уже хочется спать, так что не обессудьте если где-нибудь сморожу глупость Подмигивание

Самое главное надо четко понимать, что же вы делаете Улыбка
То бишь определение "проба пера для себя", "попытка сделать атмосферу игры" уже грубо говоря не канает Улыбка Чётко определитесь - да, мы делаем игру. В перспективе возможно даже покажем ее издателю. Или - да, это просто поделка для себя, не более. И ставить себе достижимые цели. То бишь не позволять себе нафантазировать то, что потом будет проблематично реализовать при текущем уровне знаний.

Цитата:

дорабатывать уровни - скажу левел-дизайнеру


Однозначно.

Цитата:

можете какие-нибудь советы дать, как это лучше реализовать. покачивание? или что-то еще более эффектное?


Мне лично нравилась динамика камеры в Quake 3.
Кроме того, очень симпатично на мой взгляд реализована возможность видеть своё тело в Dark Messiah of Might and Magic. Если есть возможность, посмотрите.

Цитата:

но все-таки хочется, чтобы все выглядело покрасивее......
да и вообще - разобраться в этом было бы неплохо для личного опыта


Красота штука многоликая и разная. Где-то она достигается за счёт реалистичной и мощной модели освещения (Doom 3, Bioshock, Stalker). Где-то за счёт мультяшности и стилизованности графики и текстур (Worlds of warcraft).

Скорее всего вам придется разрабатывать мощную систему освещения. Для меня сейчас эталон это, пожалуй, уже упомянутый Bioshock (на базе Unreal 3 технологий). Хотя Stalker с его deferred shading рендерером под dx9 тоже заслуживает внимания.

Причем в современной графике вам придется заниматься отдельно освещением и отдельно тенями Подмигивание Это не ray tracing Улыбка

Если вы планируете использовать и дальше сторонний "движок" возможно вам вряд ли придется глубоко вникать во всевозможные технологии. Обычно в них уже есть готовый фреймворк для реализации тех или иных эффектов. Изучайте документацию к вашей платформе. Если нет и нужны подробности источниками информации станут прежде всего сайты nvidia и ati. Там куча документации, презентаций, примеров с исходными текстами. Из книг могу посоветовать серию shaderx и gpugems. shaderx с первой по третью книги доступны в "электрическом" виде в сети. Более свежие версии нужно покупать. Gpugems 1 и 2 так же можно скачать из интернет. Если хотите, могу дать ссылки. Естественно, вся хорошая литература на английском языке.

А вообще я и сам любитель Подмигивание

(Добавление)
В догонку. Упомянутый вами бамп меппинг (или если угодно нормал меппинг) имеет смысл только тогда, когда у вас присутствует в сцене хотя бы один динамический источник освещения. То бишь освещение должно быть попиксельным. В случае, если освещение статично, смысла в нормал меппинге просто нет. Каждый раз будет расчитываться одно и то же изображение, которое можно было свободно заменить на статическую текстуру.

Кто то может сказать, что в Quake 2 была же подсветка от бластера, например. В случае quake 2 динамическое освещение реализовывалось по упрощённой модели. В Quake 2 не было попиксельного освещения. Тени в Quake 2 - статика - заранее просчитанные лайтмапы (lightmaps). Динамических теней как таковых нет.

К слову, в вашей демке освещения как такового нет вообще (И именно это придаёт ей такой vanilla вид Улыбка). Только общее фоновое (ambient). Однородный коэфициент для каждого пикселя в текстуре. В результате на выходе вы получаете цвет самой текстуры (или если угодно саму текстуру).

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 19:33:28)

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 19:15:48
Golova



Маньяк-потрошитель
Откуда: from HELL

Вернуться к началу
Профиль :

ого....
спасибо за столь развернутый ответ!!!

на счет основного - ДА, мы делаем игру и будем ее показывать издателю

на счет остального - принял к сведению, обещаю совершенствоваться

(Добавление)
Цитата:
То бишь не позволять себе нафантазировать то, что потом будет проблематично реализовать при текущем уровне знаний.


этим, слава Богу, не страдаю))

-----
We have such sights to show you...

Всего записей: 91 : Дата рег-ции: Окт. 2006 : Отправлено: 15 Сентября, 2007 - 19:37:41
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Проект #1
[Страниц (4): « 1 2 [3] 4 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru