.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Проект #1 |
Страниц (2): [1] 2 » |
1. regmore - 21 Сентября, 2006 - 13:47:28 |
Почитал я тут пост LifeKILLED-а: http://www.bloodgame.ru/forum/topic.php?forum=2&topic=16&start=3 и грустно стало. Решил о своем проекте рассказать, может кому будет интересно, к тому же задумал я его и для того, чтобы показать, что не все потеряно для фанатов Blood-а. Предыстория Вначале коротко о себе. Сам я давно занимаюсь маппингом - под ником Greader делал уровни-моды для первой Half-Life, уровни для второй Half-Life и карты для Counter-Strike. На некоторые есть обзоры в Сети. Работать над этой игрой начал недавно, но уже больше года, как возникла у меня идея не мода, но полноценной игры на тему Quake1 и Blood1. Сформировалась идея отличной игры, причем игры реальной, без шейдеров 3.0, теней, физики и прочей херни, а игры которая будет под силу даже начинающей команде. Т.е. игра не "убийца Дума", но на мой взгляд весьма интересна, обладает сюжетом, хорошим геймплеем и т.п.. Проблема в том, что для этого нужны все-таки некоторые навыки, например моделлер-аниматор-скриптер должен быть хороший. К тому же опыт практический должен какой-то быть. Поэтому решил я этой игре дать название "Проект #2", а перед ней выпустить "Проект #1" - цель которого набраться опыта, репутации и получить какие-то средства на создание "Проект #2" и который в реализации будет гораздо проще. Об игре Итак, сама игра. Рабочее название "Проект #1". Сюжет простой - главный герой просыпается в загробном мире и идет вперед по уровням, моча разную нечисть. Территории разные, некоторые делаются с оглядкой на Blood. Готический город, подземелья, чужие миры и т.п. Движок - мофифицированный Quake 3. Есть кое-какие графические фишки вроде бампа. Никакой фигни вроде динамических теней, физики и прочего барахла не будет. Проект сверхнизкобюджетный - практически никаких наворотов. Главный упор на: - Атмосферу - постараюсь сделать ее как в Q1 и B1. - Геймплей - также постараюсь сделать не менее интересным, чем в вышеупомянутых играх. На сегодняшний момент готово уже 30% игры. Примерный уровень графики можно заценить здесь: http://www.fullweb.ru/greader/ Если есть вопросы, пишите. (Отредактировано автором: 21 Сентября, 2006 - 13:49:46) |
2. 3EPHOEd - 21 Сентября, 2006 - 17:14:47 |
Занятно. Текстурки из второй Халвы мне тоже нравятся. |
3. regmore - 21 Сентября, 2006 - 18:33:51 | |
Цитата:
Эээ. А это тут при чем? Мы текстурки из ХЛ2 не используем. |
4. Slava - 22 Сентября, 2006 - 01:53:16 |
regmore, 30% это много. Готов ли движок? Позвольте поинтересоваться: как были сделаны эти скриншоты? |
5. 3EPHOEd - 22 Сентября, 2006 - 18:09:41 |
Модифицированный Q3 надо полагать готов, иначе, откуда скриншоты и карты. Интересно посмотреть со зверями в действии. |
6. LifeKILLED - 23 Сентября, 2006 - 14:33:01 |
Скриншоты можно сделать в простом Квейке3, карты, текстуры и освещение-то не входит в усовершенствование Правда, готов ли движок? И 30% - это только процент карт или всего в месте (головной боли + потраченное время)? Хотелось бы знать, кто кодит, если есть такой умный человек. Если это ты, приклоняюсь |
7. regmore - 24 Сентября, 2006 - 21:38:12 |
Движок готовый бесплатный - qFusion. Если кому интересно, пробейте в Гугле. Если вкратце, то это гибрид Ку2 и Ку3. Т.е. как бы Q2, в который можно загружать графику уровня Q3 + несколько фишек вроде бампа. Этот qFusion делала куча народу и он доступен по GPL т.е. на диск с игрой я должен буду выложить весь код, который мы изменили. Никакого суперкоданья не было. Есть прогер, который незначительно исправил код для моих нужд. 30% это в основном: концепт-диздок-сценайрий-уровни. Движок - не самое главное. Имеющийся Ку3 обеспечит приличную "свободу действий" - т.е. можно ходить, бегать, прыгать, оглядываться как и в самом Q3 без всяких лагов. Все уровни гарантированно не будут тормозить даже на слабых компах. Самое трудное, что мне предстоит на текущий момент - это создать нужные модели. Моделлера-энтузиаста мне найти не удалось, поэтому буду заказывать их за деньги. |
8. 3EPHOEd - 29 Сентября, 2006 - 19:24:45 | |
regmore Цитата:
А сам? Карты же делаешь. Blender - (фриварен, крут, сам движок) MilkShape3D - (20$, триал) Quick3D_Pro (триал, дешево, конвертер) 3DSMax (очень дорого но можно сказать "делал Блендером" или "Шейпом") Maya -------II-------- Кстати старый добрый Q3 в сырцах уже отпущен на свободу. |
9. regmore - 02 Октября, 2006 - 15:38:56 | |
Цитата:
Это совершенно разные вещи. |
10. Golova - 14 Октября, 2006 - 21:48:56 |
regmore, я конечно понимаю, что писать все мастаки, но нельзя ли подписаться в проект в качестве сценариста? К сожалению не могу похвастаться работами..... Кроме того, есть один знакомый моделлер, но вот правда не знаю, согласится ли он работать на голом энтузиазме. В любом случае - спрошу |
11. regmore - 18 Октября, 2006 - 09:44:57 |
Golova На счет сценариста: Напиши мне на regmore@narod.ru. На счет моделлера: Спроси, будь добр. |
12. Ninked - 18 Октября, 2006 - 21:53:33 |
Ладно, ребята, у вас тут что-то интересное, смотрю? Я 2D художник - если у вас и впрям серьезные планы, то могу взяться за арт/дизайн/текстуры. Расскажите подробности разработки. сюжет/контент и все такое было бы любопытно узнать. Я работаю в Maya, но наверное помочь не смогу - все таки я специалист по 2D. к тому же погряз в игровой журналистике (устроился на Gameslife). (Отредактировано автором: 18 Октября, 2006 - 21:54:37) |
13. regmore - 19 Октября, 2006 - 14:33:38 | ||||
Цитата:
Я на это надеюсь... Цитата:
В настоящий момент я делаю уровни для демо-версии, которую мы возможно и выложим в Сети. Сейчас как раз текстуры нужны. Ну и еще кое-чего. Цитата:
gameslife.ru? У меня товарищ, который помогает по сюжету, с ними сотрудничает. Он админ сайта www.city17.ru, который входит в сообщество Gameslife. Цитата:
Ну это лучше по мылу обсудить, а на форуме выкладывать новости в общих чертах. Напиши, пожалуйста, на regmore@narod.ru |
14. Golova - 12 Сентября, 2007 - 12:48:38 |
решил поднять тему.... прошел почти год в связи с некоторыми печальными событиями проект поменял свою стилистику и жанр - теперь это мистический квест от первого лица. найти опытного программиста, который бы разобрался в неразберихе кода ку2 движка на голом энтузиазме мы не нашли сейчас я пишу демку на Acknex A7, скрины не хочу показывать, т.к. они не очень то хорошие из-за отсутствия нормальных текстур. лучше покажу через пару неделек демо уровень. проект растет, развивается и планомерно движется к завершению все уровни готовы, написан сценарий с нелинейным прохождением и альтернативными концовками, движок есть, надо только разобраться до конца, но побегать по игре уже можно... нам все еще нужен художник и моделлер а также любая поддержка - словами, копейками, советами... вот так вот обстоят дела... |
15. jm - 15 Сентября, 2007 - 15:37:25 | |
Цитата:
Но но. Не надо драматизировать Нормальный читабельный код у них |
16. Golova - 15 Сентября, 2007 - 16:04:54 | |
Цитата:
Может быть, не знаю, но суть в том, что единственный программист, которого мы смогли заинтересовать этим, не смог разобраться с чем-то в загрузке bsp-карт и оптимизировать ее под то, что нам было нужно. Я ему верю, так как он опытный человек в этом деле и врать бы не стал. Да и дело вовсе не в движке, а в том, что мы хоть и медленно, но верно движемся вперед. Никогда бы не подумал, что моего энтузиазма хватит на целый год, и что я даже начну программировать.... Пожалуй, сегодня выложу сырой этап с дерьмовыми текстурами хотя бы для того, чтобы хоть кто-то смог оценить самые зачатки атмосферы игры... (Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 16:05:54) |
17. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:06:43 | |
Цитата:
Брррр.... (говорю это как человек написавший обзорную статью по bsp деревьям и загрузчики-рендереры к уровням Quake, Quake 2 и Quake 3). Год, да, это много. (Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 17:07:24) |
18. Golova - 15 Сентября, 2007 - 17:13:59 |
Ну вот, попробую так сказать представить на суд окружающих.... Архив 6.6 метра Прошу не ругать текстуры, которые выглядят как нарисованные на идеально гладкой поверхности, но с удовольствием выслушаю советы по поводу того, как это исправить (с понятиями бамп, нормал мап и шейдер знаком только поверхностно, но готов учиться). Итак: http://depositfiles.com/files/1775857 Запускать e1fasad.exe управление - крыса+wasd, пробел - действие (работает для показухи на "кирпиче" между скамейками и двери) п.с. Бодрые фразы Калеба вставлены не для того, чтобы привлечь внимание кровавого сообщества. Просто уж очень я люблю блад, каким бы он не был - первым, вторым... |
19. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:15:02 |
Дабы не быть голословным: ps Фактически это эксклюзив, хотя и устаревший (эти примеры писались в 2003 году...) т.к. на www.gamedev.ru эти примеры и вторая часть статьи так и не были выложены Поскольку в примерах нужно было лишь продемонстрировать основы применения bsp деревьев - никаких текстур, а также никакой оптимизации. Однако на современном железе даже отключение в примерах использования bsp дерева будет рендериться с приемлемым fps. Все права на контент примеров принадлежат id software соответственно. Quake 1: http://rapidshare.com/files/55896481/q1.rar.html (Добавление) Quake 2: http://rapidshare.com/files/55897542/q2.rar.html (Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 17:18:04) |
20. Golova - 15 Сентября, 2007 - 17:22:30 |
боюсь, что я этого все равно не пойму((( |
21. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:22:58 |
Quake 3: http://rapidshare.com/files/55898177/q3.rar.html |
22. Golova - 15 Сентября, 2007 - 17:43:47 |
спасибо, за материал. попробую почитать однако до программиста мне еще ой как далеко((( а пока хотелось бы услышать мнение о том, что я выложил |
23. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:53:29 |
Да там как такового материала и нет. Просто примеры, чтобы не подумали, что я какой- нибудь болтун И так много тут "болтаем" Материал скорее тут: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128 Ну это исключительно применительно к bsp. У build'а архитектура иная - это портальный движок. Что до мнения, файл качается, у меня dialup (Добавление) Посмотрел. Вопрос такого плана, а какого рода отзывов ждём ? Изначально надо понять что это. Конечный ли продукт (сомневаюсь), текущие наработки (вопрос для чего они ?) или же еще что нибудь ? Нужна отправная точка с чем сравнивать. Я так понимаю acknex это некая платформа для разработки 3д игр ? (Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 18:14:28) |
24. Golova - 15 Сентября, 2007 - 18:12:01 | |||
Цитата:
весьма интересно. благодарю за ссылку. буду понемногу просвещаться Цитата:
благодарю за интерес)) надеюсь хоть какие то эмоции эта поделка вызовет на недельке попробую собрать небольшой кусочек с завязкой сюжетной линии, может быть кого-то заинтригует (Добавление) Цитата:
ну это просто наработки по созданию некоего подобия атмосферы игры и использование приобретенных навыков на практике. в частности - очень хотелось дождь сделать, долго мучался, но вроде разобрался. Acknex - это движок 3d game studio A7 - последняя версия, вышла пару месяцев назад а что хочется услышать? да хоть что-нибудь........ |
25. jm - 15 Сентября, 2007 - 18:32:31 |
К дождю претензий нет вобщем-то Если это первые пробы пера (типа первые шаги в программировании под acknex), то я буду черствым человеком без чувства такта, если скажу, что это плохо. Это нормально. А недостатки я думаю вы и сам хорошо видите. Сложно судить ещё и потому, что вы взяли готовое решение (имею ввиду "движок"). То есть по сути мнение можно высказывать только по дизайну, текстурам и базовой динамике камеры Проще всего понять чего вы хотите взяв что-нибудь за эталон. К примеру если брать отправной точкой для сравнения Quake 2 то можно сказать, что не хватает - детализации и разнообразия (хотя об этом нельзя судить по одному уровню) - множество прямых углов, etc и той самой динамики - камера просто плавает, это не вид от первого лица. Эффекты (тот же бамп дело третье) |
26. Golova - 15 Сентября, 2007 - 18:42:11 | |||
спасибо за мнение, в общем то примерно это я и хотел услышать)) Цитата:
согласен, надо дорабатывать уровни - скажу левел-дизайнеру Цитата:
верно подмечено)) буду стараться что-то поменять. можете какие-нибудь советы дать, как это лучше реализовать. покачивание? или что-то еще более эффектное? Цитата:
но все-таки хочется, чтобы все выглядело покрасивее...... да и вообще - разобраться в этом было бы неплохо для личного опыта |
27. jm - 15 Сентября, 2007 - 19:15:48 | |||
Уже хочется спать, так что не обессудьте если где-нибудь сморожу глупость Самое главное надо четко понимать, что же вы делаете То бишь определение "проба пера для себя", "попытка сделать атмосферу игры" уже грубо говоря не канает Чётко определитесь - да, мы делаем игру. В перспективе возможно даже покажем ее издателю. Или - да, это просто поделка для себя, не более. И ставить себе достижимые цели. То бишь не позволять себе нафантазировать то, что потом будет проблематично реализовать при текущем уровне знаний. Цитата:
Однозначно. Цитата:
Мне лично нравилась динамика камеры в Quake 3. Кроме того, очень симпатично на мой взгляд реализована возможность видеть своё тело в Dark Messiah of Might and Magic. Если есть возможность, посмотрите. Цитата:
Красота штука многоликая и разная. Где-то она достигается за счёт реалистичной и мощной модели освещения (Doom 3, Bioshock, Stalker). Где-то за счёт мультяшности и стилизованности графики и текстур (Worlds of warcraft). Скорее всего вам придется разрабатывать мощную систему освещения. Для меня сейчас эталон это, пожалуй, уже упомянутый Bioshock (на базе Unreal 3 технологий). Хотя Stalker с его deferred shading рендерером под dx9 тоже заслуживает внимания. Причем в современной графике вам придется заниматься отдельно освещением и отдельно тенями Это не ray tracing Если вы планируете использовать и дальше сторонний "движок" возможно вам вряд ли придется глубоко вникать во всевозможные технологии. Обычно в них уже есть готовый фреймворк для реализации тех или иных эффектов. Изучайте документацию к вашей платформе. Если нет и нужны подробности источниками информации станут прежде всего сайты nvidia и ati. Там куча документации, презентаций, примеров с исходными текстами. Из книг могу посоветовать серию shaderx и gpugems. shaderx с первой по третью книги доступны в "электрическом" виде в сети. Более свежие версии нужно покупать. Gpugems 1 и 2 так же можно скачать из интернет. Если хотите, могу дать ссылки. Естественно, вся хорошая литература на английском языке. А вообще я и сам любитель (Добавление) В догонку. Упомянутый вами бамп меппинг (или если угодно нормал меппинг) имеет смысл только тогда, когда у вас присутствует в сцене хотя бы один динамический источник освещения. То бишь освещение должно быть попиксельным. В случае, если освещение статично, смысла в нормал меппинге просто нет. Каждый раз будет расчитываться одно и то же изображение, которое можно было свободно заменить на статическую текстуру. Кто то может сказать, что в Quake 2 была же подсветка от бластера, например. В случае quake 2 динамическое освещение реализовывалось по упрощённой модели. В Quake 2 не было попиксельного освещения. Тени в Quake 2 - статика - заранее просчитанные лайтмапы (lightmaps). Динамических теней как таковых нет. К слову, в вашей демке освещения как такового нет вообще (И именно это придаёт ей такой vanilla вид ). Только общее фоновое (ambient). Однородный коэфициент для каждого пикселя в текстуре. В результате на выходе вы получаете цвет самой текстуры (или если угодно саму текстуру). (Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 19:33:28) |
28. Golova - 15 Сентября, 2007 - 19:37:41 | |
ого.... спасибо за столь развернутый ответ!!! на счет основного - ДА, мы делаем игру и будем ее показывать издателю на счет остального - принял к сведению, обещаю совершенствоваться (Добавление) Цитата:
этим, слава Богу, не страдаю)) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |