.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » High Resolution Pack
Страниц (4): « 1 [2] 3 4 »
44. empy - 28 Июля, 2013 - 18:47:56
LifeKILLED, ты как-то делал скайбокс для блада. Можешь помочь сделать скайбокс из этого?
http://rghost.net/47729981

(Отредактировано автором: 28 Июля, 2013 - 21:36:52)

45. LifeKILLED - 29 Июля, 2013 - 18:32:22
Могу. Жаль, картинки узкие, придется их затайлить, да и разрешение небольшое. А откуда они?

46. empy - 29 Июля, 2013 - 19:26:40
Rise of the Triad.
Тайлить, конечно, надо, тут никаких проблем не должно быть.
Хайрез, всякие сглаживания и фильтры не нужны.

(Отредактировано автором: 29 Июля, 2013 - 19:32:07)

47. LifeKILLED - 29 Июля, 2013 - 22:15:31
Посмотрел по скриншотам. Эти небеса еще и растянуты примерно 2 к 1 по ширине, а то и еще сильнее. Это все облегчает Улыбка

48. flanker - 29 Сентября, 2013 - 16:24:01
снова взялся за HRP, в разработке второй и третий левел.
текстуры уже готовы, делаю модели. пара скринов в сравнении:



(Отредактировано автором: 29 Сентября, 2013 - 16:27:03)

49. LifeKILLED - 02 Октября, 2013 - 21:48:07
Отличные новости!

Эх, я пока занят обустройством студии, но как только закончу, подключусь в качестве моделлера персонажей/оружия.

С одной стороны, расхождения по цветовой гамме. Думаю, текстуры надо сделать чуть более блеклыми, не делать таких ядовито-ярких цветов. А с другой - паллитра оригинала была ограничена и из этого вытекает невозможность делать более интересные оттенки, которые получаются при 24-битном цвете.

Мне не нравится текстура бежевой стены на скриншоте 2. Думаю, стоит добавить на нее всяких мелких пятен и трещин. Оригинальная текстура обшарпанная, а твоя слишком ровная, размытая, будто какой-то градиент. На оригинальной - как будто облетевшая штукатурка, за которой просвечивают доски. Переделать эту текстуру - получится конфетка. А остальное нравится Улыбка

P.S: Еще бы линейную фильтрацию текстур влючить...

50. flanker - 02 Октября, 2013 - 22:36:59
тональность оригинальной и новой текстур я проверяю на глаз ставя их вместе, сравнивать финальную картинки пока не пытался, хотя имеет, видимо, смысл.
по бежевой стене согласен, гранжевую текстуру сверху не долго наложить.
еще один спорный момент: офомление главного меню. пока такой вариант:

51. LifeKILLED - 03 Октября, 2013 - 17:03:55
Да отлично! Особенно понравилась надпись Blood Crossmatching, остальное тоже на уровне.

52. [M210®] - 03 Октября, 2013 - 22:38:03
Меню мне тоже нравится Улыбка) Но указатели выбора подпункта меню похожи на печенюшки Улыбка) Их бы сделать по-другому.

А на скриншоте карты 1-3, люстры выпуклые - это модели?
Может их лучше сделать вогнутыми? Представь обычную комнатную настольную лампу, у которой под плафоном вставлен крест. Также и тут лучше сделать. Я думаю можно сделать плитку небольшой толщины, углубить там источник света, а этот крест сделать немного выпирающим вперед плиты или вровень с ним

(Отредактировано автором: 03 Октября, 2013 - 22:43:44)

53. [M210®] - 04 Октября, 2013 - 02:31:37
Нашел сегодня вот такую вот вещь Улыбка) http://www.youtube.com/watch?v=KYEGJ7xrfsU&feature=youtu.be

Получить бы эту модельку Улыбка)

54. LifeKILLED - 04 Октября, 2013 - 15:30:17
Мне кажется, что лампы вообще надо сделать плоскими. Хотя все-таки лучше закончить оставшиеся текстуры, а потом уже думать над переделкой старых. Хочется поскорее поиграть Улыбка

Думаю, модель из UDK вполне можно перегнать в md2. В худшем случае ее оптимизировать, чтобы попасть в лимит полигонов Улыбка

55. flanker - 04 Октября, 2013 - 20:25:38
> Да отлично! Особенно понравилась надпись Blood Crossmatching, остальное тоже на уровне.
мне просто показалось, что злобная морда демона выглядывающая из темноты смотрится достаточно пугающе и современоно, при том, что за основу взята старая заставка, т.е. нет расхождения с каноном.
> похожи на печенюшки
в смысле, плоские или покусанные? могу предлжить такой вариант:

здесь паук в 3D и цветовая гамма imho более сочетается

>А на скриншоте карты 1-3, люстры выпуклые - это модели?
на карте e1m3 эти люстры заявлены как спрайты(освещение можно включать/выключать ), и на их место стало возможно поставить модель. Но, например, на карте e1m2 они как текстуры потолка/пола, и там они плоские.
> Также и тут лучше сделать.
такой вариант:


> Получить бы эту модельку
А зачем нам вобще анимация Калеба? Он себя же только в зеркале видит, вида от третьего лица в игре нет. Или я чего-то упускаю?



(Отредактировано автором: 04 Октября, 2013 - 20:31:55)

56. LifeKILLED - 05 Октября, 2013 - 22:40:27
Анимация Калеба нужна для сетевой игры.

Такая модель получше. Можно было бы сделать ее более плоской. Или опустить стекло пониже. Но это все ерунда, не надо на этом зацикливаться. Делай модели, как сам считаешь нужным. Если кто-то другой сможет сделать лучше, его право.

57. [M210®] - 06 Октября, 2013 - 12:46:32
Цитата:
в смысле, плоские или покусанные? могу предлжить такой вариант:

Ну скорее плоские и паука было плохо видно....этот вариант получше))

А что-то типа этого сможешь сделать?



(Отредактировано автором: 06 Октября, 2013 - 12:46:56)

58. flanker - 06 Октября, 2013 - 13:42:46
....аааааа можно использовать это изображение как текстуру??

59. [M210®] - 06 Октября, 2013 - 22:48:12
Цитата:
аааааа можно использовать это изображение как текстуру??

ну да, почему бы и нетУлыбка

60. flanker - 07 Октября, 2013 - 14:38:23
такая штука получилась:

первое изображение оригинальное, остальные отрисованые. могу модель для blender'а скинуть, если надо.

ps кстати, hrp на текущий момент весит уже 190 MB ;)

61. [M210®] - 07 Октября, 2013 - 17:11:17
Во, получилось круто!Улыбка
я блендором не пользуюсь, мне модельки ни к чему, но можешь выложить, если кому-нить будет интересно

62. LifeKILLED - 12 Октября, 2013 - 13:50:34
У меня в планах освоить Блендер (в связке с 3D-Coat, на которую приобрел лицензию, дабы иметь самые последние наработки). Главный недостаток Блендера (или достоинство?) - все совсем не так, как в 3ds max. Приходится учиться всему с нуля. Но возможности просто безграничные. Никак не дойду до анимации Улыбка

63. flanker - 13 Октября, 2013 - 12:45:50
>мне модельки ни к чему, но можешь выложить, если кому-нить будет интересно
моделька здесь: http://sta.sh/01r4af2mwj3j

>все совсем не так, как в 3ds max
мне, видимо, повезо) меня max обошел стороной))

>Никак не дойду до анимации
мне не показалось анимация в блендоре чем-то архи сложным, другое дело, что при экспорте анимации в md3 модель возникают ньюансы которые нужно иметь ввиду. И я так и не освоил составную анимацю head::torso::leg. Для блада, в приципе, в ней неоходимости нет.

в принципе, версия HRP 0.2 практически готова. Осталось оставшиеся модели трупиков расставить по местам и я еще решил замахнуться на оружие. Анимацию персонажей считаю, что нет смысла делать, пока не будет доступен хотя бы первый эпизод полностью, так что пока без нее. Т.о. HRP с тремя левелами и моделями я выложу в паблик в следющие выходные.

64. LifeKILLED - 13 Октября, 2013 - 21:06:47
Вопрос. Можно ли на текстуру травы наложить РЕАЛЬНУЮ МОДЕЛЬ с травой? Желательно, колышущуюся на ветру? Раз на потолок можно, то соответственно, можно и на пол положить?

Знаю, можно наплодить спрайтов в саму игру, а в ХРП заменить ее модельками... А автоматом нельзя?

Сохранил модель себе.

Анимация в Блендере, конечно, не сложная. Там даже свои удобные инструменты имеются Улыбка Просто нет времени пока этим заниматься.

В md3, если брать 3ds max, надо вставлять треугольнички, которые означают точки соединения головы с телом или тела с ногами (или руку с пушкой).

65. flanker - 14 Октября, 2013 - 09:12:00
>А автоматом нельзя?

автоматом или нет, но единственное, что приходит в голову воспользоваться фунцией копирования в мапстере. т.е. создем горизонтальный спрайт с нужными рамерами, затем копируем его сколько надо, далее подгонка стыков и прочие радости

66. LifeKILLED - 14 Октября, 2013 - 16:58:39
Ну, редактировать карты - это всегда пожалуйста Улыбка Вообще любой редактор карт позволяет импортировать модели, именно на этом и держится графон. А штатные средства редактора - браши, они же растянутые в пространстве параллелепипеды... Это так, чисто каркас. Так что Мапстер в этом плане ничуть не хуже. Остается только наделать цветков, кустов, и расставить их из редактора. Но это так, мысль. До этого мы пока еще не дошли.

67. flanker - 19 Октября, 2013 - 11:50:50
well, до оружия я не дошел, трупики получились тоже так себе, как впрочем и деревья ;) но в целом, три уровня с текстурами и моделями. на DA обнаружился лимит для файлов весом более 200 Mb, поэтому срочно пришлось регистрировать проект на sf.net ) Потом я всеже залью на DA версию с текстурами в jpg, пусть будет две версии.

новый линк для скачивания: http://sourceforge.net/projects/bloodcmhrp/

68. LifeKILLED - 19 Октября, 2013 - 13:54:57
Класс! Как же интересно играть в полюбившиеся уровни с обновленной графикой! Улыбка

Увидел пару косяков. Во-первых, круглая кнопка. Она слишком выпуклая (я бы ее сплющил раза в два), во-вторых она слишком глубоко утопает. При этом под ней просвечивает каменная стена. Если уменьшением хода кнопки это решить не получится, можно было бы, поставить черный полигон, который загораживал бы каменную стенку. Чтобы кнопка утопала в нем, как в темноте. Но лучше попробовать просто уменьшить ход.

Второй косяк - ориентация трупов. Например, сидящий труп в первом уровне не привалился к стенке. Если это вина создателей (ну не посмотрели они, куда он развернут, смысла в этом тогда просто не было), можно было бы это решить, развернув спрайт в обновленной карте с учетом HRP. Это уже просьба к [M210] Улыбка И вообще следовало бы развернуть трупы как-то по-интересней Улыбка Например, под хаотичными углами по своему вкусу (взгляда из схемы в Мапстере хватит для такого дизайнерского решения).

Трупы сделаны неплохо, но я бы сам над ними поработал. Модель, созданная в скульпт-редакторе, будет смотреться лучше нарисованной вручную. Но, конечно, это когда у меня будет время (повторяю, в перспективе после увольнения и перехода к творческой деятельности, как только все наладится)

69. flanker - 19 Октября, 2013 - 14:42:44
по поводу орентации, тут полагаю надо глядеть в сторону maphack, по моему он как раз решает проблемы с ориентацией модели. не пробовал, но по докумнтации вроде так.
сами трупики, как и деревья, нужно будет переделывать. это так для пристрелки, оценить как смотрится.

кнопку переделаю, на неделе. если еще где косяки режут глаз - говорите, может наскребу на fix релиз)

(Отредактировано автором: 19 Октября, 2013 - 14:43:08)

70. LifeKILLED - 20 Октября, 2013 - 15:15:08
Думаю, лучше для начала делать самое интересное - клепать все новые и новые текстуры. Даже без оглядки на цветовую гамму. Потом можно будет все это подогнать, исправить, улучшить, когда будет ясно, что выбивается из общего ряда...

71. flanker - 20 Октября, 2013 - 21:37:52
протестировал hrp в виндус версии, в полимере. Выяснилось, что подложка круглой кнопки провечивает именно в полимере, в полимосте такого нет. Так же на локациях обнаружились пара круглых светильников потеряных в полимосте, ну и надписи на экране между сменой уровней оказалось не съезжают, что это тень такая. В линукс тень почему-то белая, создается впечатление, что надпись съезжает.

Также залил на DA версию с jpg тексурами, 160Мб вместо 220. Визуально не должны отличаться, но подозреваю, что следущая версия туда уже не влезет.

(Отредактировано автором: 20 Октября, 2013 - 21:38:45)

72. [M210®] - 22 Октября, 2013 - 22:51:20
Цитата:
Это уже просьба к [M210]

ну можно и на картах изменять и с помощью maphacka. В нашем случае мапхак не особо примечателен, т.к. карты все равно постоянно редактируются, он более актуален в оригинальном дюке, где возможности редактирования уровней как бы нет Улыбка)

(Добавление)
Модельки бутылок рулят Улыбка)))
И по поводу "таблетки" с пауком, индикатор выбора подпункта меню - на черном фоне очень хорошо видно серый контур вокруг текстуры, его бы хорошо загладить....а в целом, очень даже неплохо смотрится Улыбка Едкие цвета только бросаются в глаза иногда

73. flanker - 23 Октября, 2013 - 09:12:12
> ну можно и на картах изменять и с помощью maphacka.
мне проще воспринимать карту как нечто статическое)

> Модельки бутылок рулят
а мне венки нравятся, я их так долго раскрашивал ;)

> по поводу "таблетки" с пауком
может контрастность разная? я никакого контура не вижу.. можно на скрине стрелочкой указать?

> Едкие цвета только бросаются в глаза иногда
желтая ваза?

74. [M210®] - 23 Октября, 2013 - 21:45:24
Цитата:
можно на скрине стрелочкой указать?

http://rghost.ru/49683873
http://rghost.ru/49683878

Вот здесь наверно можно разглядеть Улыбка Скрин не очень хороший, но в движении эта серота отчетлива и бросается в глаза.

Цитата:
> Едкие цвета только бросаются в глаза иногда
желтая ваза?

Ну скорее зеленый цвет наверно на всех текстурах сильно едкий и трусы у граждан ярко сиреневого цвета тоже не особо в тему Улыбка

75. flanker - 24 Октября, 2013 - 09:27:42
с гражданами все понятно, они временное явление. на тексурах убавлю наполовину насыщеность зеленого канала, а по поводу серого ореола есть идея посмотрю, что получится.

76. Nil - 25 Октября, 2013 - 21:45:11
Мне не нравятся текстуры. Оригинальные очень органично сочетаются друг с другом, а главное очень хорошо сочетаются с геометрией. То есть, текстуры обладают такой-же степенью детализации, что и геометрия. Если увеличить разрешение, то текстуры становятся плоскими. Ну и оригинальные текстуры всё-же лучше сделаны — все те детали, что на них есть, никак нельзя улучшить добавлением шумов или размытием, только полная перерисовка с нуля, но она не улучшит восприятие текстур, потому что опять-же высокодеталезированные текстуры не сочетаются с излишне плоской геометрией.
Я предлагаю начать со спрайтов статичных объектов, постепенно заменяя из моделями. Потом можно поработать с материалом поверхностей (в полимере можно делать поверхности блестящими, зеркальными, а также Normal mapping). Думаю, можно попробовать нарисовать эти карты для обычных текстур.

Думаю, что текстуры высокого разрешения — это полностью тупиковый путь. Вышло около десятка HiRes паков для Doom, ни одного хорошего. HiRes пак для дюка выглядит гораздо хуже, чем оригинал (правда, в основном за счёт моделей, но спрайты в окружении HiRes текстур смотрятся просто отвратительно, хотя наоборот(не слишком деталезированные модели на оригинальных текстурах) по моим ощущениям вполне хорошо смотрятся. Всё дело в воображении и восприятии — мозг сам дорисует все детали, можно этим вообще не заниматься, но дорисовать детали на текстурах высокого разрешения он не будет, поэтому они будут всегда казаться плоскими.

77. LifeKILLED - 25 Октября, 2013 - 22:09:45
Отдельные текстуры можно перерисовать, нормалмапы сгенерировать, цветовую гамму отрегулировать.

Модели - это отдельный разговор. Я уже 2 года клянусь и божусь, что создам модели по качеству не уступающие моделям из современных игр.

78. flanker - 26 Октября, 2013 - 12:22:42
>потому что опять-же высокодеталезированные текстуры не сочетаются с излишне плоской геометрией

занчит надо поменять геометорию

79. Nil - 26 Октября, 2013 - 15:11:42
flanker
Странно, что ты не заметил, что это совершенно невозможно. Движок не позволяет.

80. LifeKILLED - 26 Октября, 2013 - 15:24:13
Nil, в любой игре геометрия карты представляет из себя болванку. Детализация достигается за счет декораций.

81. Nil - 26 Октября, 2013 - 17:57:14
LifeKILLED, Никто никогда не будет этим заниматься. Нельзя сделать это просто, быстро и безболезненно. Чтобы детализация не плавала, придётся переделывать все объекты, каждый кусочек карты, создавать тонны моделей. И самое главное, это практически никому не надо! Меня полностью устраивает геометрия, детализация, текстуры оригинала, я их люблю. Я не против несколько их улучшить, добавить динамического освещения и прочие эксперименты, но я не хочу, чтобы результат был похож на HiRes пак к дюку. Он просто астрономически ужасен, в сто раз хуже оригинальных текстур во всём, в каждой мелочи, в каждой текстуре и каждой модели он хуже оригинала. Текстуры без Normal mapping'а выглядят плоскими, там, где бамп меппинг есть, выглядят неестейственно, модели кошмарны и постоянно засовывают свои части в стены (Ragdoll уже как 13+ лет изобретён), динамическое освещение расставлено так, что постоянно противоречит статическому (от которого остались контрастные полосы теней, на который теперь застревает взгляд). Типичный пример, когда детализация карты противоречит детализации текстур (стены под 90 градусов, на которых нарисованы плоские трубы и прочие детали сильнее всего бросаются в глаза), детализация текстур противоречит детализации моделей (модели настолько корявые, низко полигональные и без корректирующих эффектов, а также с таким поведением, а также анимацией и отсутствием Ragdoll). Не говоря уже о том, что они просто хуже оригинальных спрайтов (не смотрятся). На этом список моих претензий о несовместимости не исчерпывается, в общем, каждая отдельная деталь, модель, текстура дисгармонирует с любой другой деталью.

Я уже вижу точно такую-же проблему на тех скриншотах, что есть в этой теме. Спрайты врагов на фоне этих текстур (плохих, кстати) будут выглядеть неуместно, а попытка заменить спрайты моделями приведёт к настоящей катастрофе.

Я предлагаю пока не трогать никакие спрайты и текстуры, а начать с эффектов, освещения, декалей и моделей статических объектов вроде ваз и мусора. С освещением будет сложнее всего, так как надо будет удалять оригинальное статическое освещение, но не везде, потому как динамическое слишком прожорливое, а лайтмапов насколько я знаю в движке нет.


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP