.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » High Resolution Pack
Страниц (4): « 1 2 [3] 4 »
82. LifeKILLED - 27 Октября, 2013 - 00:49:44
Не нравятся текстуры - не играй с ХРП. Просто не скачивай. Неужели, это так сложно?

Смысл этого МОДа - ТОЧНАЯ копия карт Блада. Именно поэтому используется данный порт, а не какой-либо другой. Именно поэтому топология карт НЕ БУДЕТ модифицироваться.

Нил, у тебя есть опыт в создании контента для игр? Слова умные знаешь, а владеешь ли ты скульптингом? Запеканием текстур? Риггингом? Очевидно, нет, услышал где-то и хвастаешься.

Я это к тому говорю, что процесс создания декораций и текстур - вещи в корне разные. Разные люди этим занимаются. Говоря текстурщику, чтобы он шел лепить хай-поли - тупость неимоверная.

Хватит нытья, пожалуйста.

83. Nil - 27 Октября, 2013 - 00:53:36
LifeKILLED, В любом случае, посмотрим, что получится. Я настроен пессимистично, такого моё мнение (которое возникло не на пустом месте, а на основе оценки HiRes паков для доброго десятка игр).

84. LifeKILLED - 27 Октября, 2013 - 00:59:33
А у какой игры хороший хай рез пак?

85. Nil - 27 Октября, 2013 - 01:56:26
LifeKILLED, лучшее, что видел — у Morrowind'а. Но там я бы сам пак не рекомендовал, а ставить замены по частям. В целом, действительно более хорошие текстуры. На втором месте System shock 2.

Самые плохие HiRes паки — для Doom. Уж его-то квадратным коридорам чёткие текстуры не просто не идут, они всё рушат. Кошмарно.
На втором месте в антирейтинге — Duke nukem 3d. Уже упоминал.
На третьем — Quake. Чёткие текстуры выставляют геометрию настолько угловатой, что портится всё восприятие. Правда, для него есть несколько текстурпаков, но по мне все не сочетаются.
Дальше идут поганые текстурпаки для Thief, Half-life, Deus Ex и далее, что я уже не могу сходу вспомнить.

86. LifeKILLED - 27 Октября, 2013 - 11:18:05
Ну хоть так Улыбка

Нет, конечно, до профессионального уровня текстурам, создаваемым за бесплатно в свободное время, далеко.

Но ведь еще не поздно переделать слабые текстуры, выправить цветовую гамму. Проект только начал создаваться. Давайте не будем критиковать неоконченную работу.

Тем более, как только я переделаю спрайты/персонажей, все будет смотреться гораздо лучше.

Нет, стены не будут плоскими. В eDuke есть поддержка параллакса, т.е. по карте высот рассчитывается визуальное смещение поверхности.

87. flanker - 20 Апреля, 2014 - 15:46:48
итак, продолжение эпопеи)
по поводу серого контура вокруг таблетки выбора опции меню. перевел изображения из RGB в индексное цветовое пространство, проблема должна исчезнуть. вообще, скорее всего, все, или почти все текстуры придется перевести в индекс. уменьшится и размер пака и требования к оперативке видеокарты.

насыщенный зеленый цвет постарался убить везде где можно. В оригинальном оформлении зеленый вобще уходит в синий спектр...

такая картинка рисуется теперь:


по поводу черезчур гладких стен и пр.
в принципе возможно построения Buildа заменить модельками, например скамейки в похоронном агенстве карты E1M1, различные двери и пр. и в итоге получить требуемую объемность, не меняя геометрию оригинальной карты. Но расплатой будет несовместимость оригинальными артом, т.е. без HRP. так что это очень спорно, но как вариант можно рассматривать я думаю.

(Отредактировано автором: 20 Апреля, 2014 - 15:48:20)

88. [M210®] - 21 Апреля, 2014 - 12:48:38
Так уже намного лучше, но например нужно избавляться не только от зелени, а от любых едких цветов, например на скриншотах 3го уровня очень яркий красный пол...все нужно сделать бледным и мрачным Улыбка

Плоские текстуры меня волнуют меньше, чем плоские окна HUD, где пишутся жизни и патроны. В оригинале эти окна были чуть выпуклыеУлыбка

89. flanker - 21 Апреля, 2014 - 13:30:43
про яркие цвета понял, постараюсь поубивать.

HUD наверно будет проще отрисовать в блендоре. по соотношению затраченого времени в качеству, наверно самый оптимальный вариант будет.

оформление четвертой карты:


90. flanker - 11 Мая, 2014 - 21:06:16
сейчас в плане текстур более менее играбельны первый эпизод и первые две карты, второго. Там, дальше идет "зимняя" тема, которую еще предстоит отрисовать. Пока целью стоят текстуры, всех эпизодов.
e2m2


(Отредактировано автором: 11 Мая, 2014 - 21:08:02)

91. flanker - 31 Мая, 2014 - 19:47:04
зимняя тема. E2M3

92. [M210®] - 01 Июня, 2014 - 11:49:02
Ну вроде неплохо Улыбка

93. Jahrax - 01 Июня, 2014 - 15:25:26
flanker, если это то о чем я думаю, а именно замерзшая живая изгородь, то однозначно нужен зеленый цвет, иначе выглядит как какая-то горная порода.

94. [M210®] - 01 Июня, 2014 - 19:39:14
Кстати да, сначала не придал этому значения, похоже на карту 2-3..в оригинале зелени много

95. flanker - 01 Июня, 2014 - 20:20:28
так лучше?
http://i.imgur.com/IjbfFD4l.jpg

в целом, зимняя тема второго эпизода закончена. нужно будет проверить оставшниеся уровни, в поисках пропущенных текстур и можно будет приступать к оформлению третьего эпизода.

96. Jahrax - 01 Июня, 2014 - 22:30:55
flanker, как по мне, то e2m3 запоминается именно по этой зеленой изгороди, а у тебя даже в последнем варианте сразу и не разберешь что это такое. Поменьше льда и будет хорошо.

97. flanker - 02 Июня, 2014 - 05:16:05
да, пожалуй ты прав. эта тема из "сияние" мне тоже запомнилась. надо будет повозиться и сделать по нормальному)

98. flanker - 16 Июня, 2014 - 21:18:59
очередной промежуточный релиз.
на этот раз - только текстуры.
линки прежние:
http://sourceforge.net/projects/bloodcmhrp/

99. LifeKILLED - 25 Июня, 2014 - 07:11:50
Ха, жестоко с изгородью обошлись Улыбка Скачаю новые текстуры и полюбуюсь на них Улыбка

100. LifeKILLED - 26 Июня, 2014 - 21:55:47
Зелень на ограде появилась, но из-за того, что форма сосулек индивидуальна, видны все швы. Я бы сделал их поменьше, а в зелень - стенку с листьями из самого первого уровня. Тогда это будет не так бросаться в глаза, потому что тогда будет много похожих элементов, сбивающих с толку. И ещё большая просьба - следовать цветовой гамме оригинала, думаю, все меня в этом поддержат. Своё видение - это хорошо - но не до такой же степени )

А если вдуматься, сосулек там и быть не может. Сосульки образуются под шифером, где стекает вода. А на ограде сверху просто должен лежать снег на листьях.

Плюс модельку ракетницы надо уменьшить в полтора раза, а то мне страшно её подбирать.

101. flanker - 26 Июня, 2014 - 23:01:57
ограду в принципе хотелось бы заменить трехмерной моделью.

102. LifeKILLED - 26 Июня, 2014 - 23:37:59
Согласен, но без редактирования карты как это сделать?

103. flanker - 27 Июня, 2014 - 00:23:15
надо попробывать использовать карту нормалей.

текстуру ограды, которая на на скрине выше, я вроде убрал из HRP. или нет?

104. LifeKILLED - 27 Июня, 2014 - 08:25:29
Я не успел до туда дойти ) но в ресурсах её нашёл.

Паралакс-окклюжен (который нормал бамп мэппинг) хорошо работает с кирпичной стеной. А вот как он будет с листьями смотреться, хороший вопрос...

105. flanker - 27 Июня, 2014 - 11:35:15
в ресурсах всякий мусор, этож рабочий вариант Подмигивание
в textures.con эта текстура должна быть закоментирована.

я вот тут подумал. может зря вся эта возня с текстурами была и следовало сосредоточиться на detail texture & normal map?

106. LifeKILLED - 27 Июня, 2014 - 21:52:37
Вообще можно тупо сделать спрайты, заменяемые каким-нибудь моделем с несколькими слоями листьев (что-то типа как в L4D 2) и при загрузке HRP подменять файлы карт теми версиями, в которых спрайты эти налеплены поверх прямых стенок ограды. Но боюсь, ФПС будет плохим. Либо написать хитрый шейдер, который эти листики отображает при отрисовке текстуры. Но к чему столько возни?

107. flanker - 28 Июня, 2014 - 02:08:06
Цитата:
и при загрузке HRP подменять файлы карт теми версиями, в которых спрайты эти налеплены поверх прямых стенок ограды.

Цитата:
Но к чему столько возни?

как-то, да. выглядит черезчур.

108. LifeKILLED - 28 Июня, 2014 - 23:53:29
Учитесь, пока я жив Улыбка

Архив с исходниками (ещё там есть карта под рельеф, можно попробовать параллакс...)
https://drive.google.com/file/d/0BxwczZduuy7qajR1U0trZjlKTFE/edit?usp=sharing





UPDATE:

На текстурах стен нужно уменьшить число сосулек! Они там не должны образовываться, это вертикальные поверхности. Только немножко инея, и всё. То же про доски. И доски над крышей - там уже висят сосульки, которые можно разбить выстрелом, зачем вешать ещё?

109. flanker - 29 Июня, 2014 - 08:19:56
клево Подмигивание обновил HRP добавив ограду.


Цитата:
На текстурах стен нужно уменьшить число сосулек! Они там не должны образовываться, это вертикальные поверхности. Только немножко инея, и всё. То же про доски. И доски над крышей - там уже висят сосульки, которые можно разбить выстрелом, зачем вешать ещё?


имеется ввиду эта текстура стены?
http://i.imgur.com/h8tCGvj.png

(Отредактировано автором: 29 Июня, 2014 - 08:22:49)

110. LifeKILLED - 29 Июня, 2014 - 10:43:59
Она самая

И ещё по поводу моделей трупов. На них не налегайте, получается ужасно. Лучше оригинальные спрайты. Просто я сам хочу ими заняться. Те, что есть, может, просто ретекстурю, а остальные сделаю сам. Просто чтобы вы не отвлекались.

Вот модели оружия хорошие. Если заригать руку, считай, анимации игрока готовы Улыбка


Добавление:

По поводу врагов поясню: трупы выглядят слишком свежими, упитанными, как будто не страдали от голода, и текстура кожи у них здоровая (не хватает сетки вен, синяков, червей и т.д.). На бабах белые трусы, как будто только вчера постирали, а на мужиках - ярко-синие, да ещё и кровь эта яркая, всё разукрашено, как кукла Барби. В оригинале были коричневые тона, трупы неприятные и т.д.. Это большое число деталей, их надо рисовать, всё понятно. Поэтому и прошу, чтобы моделями трупов не занимались. (Я САМ ХАЧУ!Злость)

Мне интересно знать. Возможно ли сделать такое, чтобы моделы отображались с Normal и Specular маппингом (по образу и подобию Doom 3 и более поздних игр). Возможно, даже без расставленных по карте источников освещения (забабахать прямо в шейдер пару источников относительно камеры - один сверху на 45 градусов, другой снизу, послабее, чтобы был виден объём и не больше).

Благодаря этому можно будет даже самую низко-полигональную модель сделать детализированной. Налепить неровностей, шрамов, вен и кричащие от боли лица.

Просто в последней сборке я даже паралакс-маппинга не вижу, да и источники света куда-то исчезли.

111. flanker - 29 Июня, 2014 - 17:26:31
> Она самая
я поправлю ее на следующей неделе и перезалью HRP. так же сосульки на досках заменю снегом, модели трупов закоментирую в con-файле. может еще будут замечания?

>Я САМ ХАЧУ!
будет интересно посмотреть на результат Улыбка


>Мне интересно знать. Возможно ли сделать такое, чтобы моделы отображались с Normal и Specular маппингом
сложно сказать. в оф. вики
http://wiki.eduke32.com/wiki/DEF_Language

про это ничего не сказано. с другой строны здесь
http://wiki.eduke32.com/wiki/Detail_mapping

продемонстрирован пример использования detail map на модели.
надо попробывать применить specular/normal map к скину как к текстуре.

на Doom3 на мой взгляд не стоит орентироваться пока. мне не понятно, насколько шейдеры вообще поддереживаются движком eduke32. немогу найти информации
по этому вопросу. хотя формат MD3 предусматривает их использование.

>Просто в последней сборке я даже паралакс-маппинга не вижу, да и источники света куда-то исчезли.
у меня последние версии eduke32 вообще перестали собираться Недовольство, огорчение

112. LifeKILLED - 29 Июня, 2014 - 23:35:51
Грошь цена моим обещаниям, но постараюсь не отлынивать и что-нибудь слепить.

Я играл в Дюка с HRP, там на врагах были нормалмапы. Освещались выстрелами и редкими источниками света, но в остальных случаях оставались такими же убогими, как всегда.

Можно попробовать модифицировать Едюк. Например, найти кусок, где рисуются модели, и забабахать туда шейдер. Одна беда, я с шейдерами плохо дружу (точнее, враждую). Хотя всё возможно теоретически. Попробую влезть... Может, хоть место найду, куда код пихать. Но скорее всего шейдеры там есть и их лишь надо изменить.

113. flanker - 30 Июня, 2014 - 11:24:44
Цитата:
Можно попробовать модифицировать Едюк.

думаю, что любые вопросы модификации дюка, можно будет обсуждать только после завершения работы с картами.

Цитата:
Одна беда, я с шейдерами плохо дружу (точнее, враждую). Хотя всё возможно теоретически. Попробую влезть...

лезть на амбразуру не надо, для начала скажи какими шейдерными языками владеешь

114. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 12:23:21
GLSL, например. В едюке cg, насколько я знаю.

115. flanker - 30 Июня, 2014 - 12:49:38
> В едюке cg, насколько я знаю.

интересно. воможно поэтому у меня динамическое освещение не работает в линуксе.
надо будет пересобрать nvidia-cg-toolkit

116. flanker - 30 Июня, 2014 - 15:39:43
> Мне интересно знать. Возможно ли сделать такое, чтобы моделы отображались с Normal и Specular маппингом

да, возможно. specular, normal, detail, glow карты задаются в разделе model наравне с базовой текстурой.
пример:
Код:
// Egg (675)
model "highres/sprites/monsters/0675_egg.md3" {
   scale 3 shade 0
   skin { pal 0 file "highres/sprites/monsters/0675_egg.png" specpower 100 specfactor 64 }
   normal { file "highres/sprites/monsters/0675_egg_n.png" parallaxbias 0.04 parallaxscale 0.05 }
   specular { file "highres/sprites/monsters/0675_egg_s.png" }
   frame { name "closed1" tile 675 }
   frame { name "closed1" tile 558 }
   anim { frame0 "open1" frame1 "open2" fps 2 flags 1 }
   frame { name "open1" tile0 676 tile1 677 }
}


посмотри дюковский HRP для подробностей.

117. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 22:03:08
Ясно, я как раз собирался его препарировать.

118. LifeKILLED - 02 Июля, 2014 - 00:11:05
Спид скульпт часа за 2, а потом много-много времени, потраченного впустую из-за проблем с нормалями. Оказывается, после экспорта из Блендера файл md3 надо окучивать программой MD3Compiler.

А освещение в Blood CM никуда не пропадало. Надо только набрать в консоли:

r_pr_shadows 0

(а то они будут включены)

и

r_pr_lighting 1


119. flanker - 02 Июля, 2014 - 06:14:23
wow выглядит как живой! в смысле наурально очень Улыбка

120. LifeKILLED - 02 Июля, 2014 - 16:30:14
Спс, я специально лепил без симметрии, чтобы мертвец получился кривей и противней Улыбка Вылеплю также остальных, набью руку. А потом возьмусь за врагов.

121. flanker - 02 Июля, 2014 - 23:12:23
> я специально лепил без симметрии
ну, это да, гарантирует результат Улыбка

122. LifeKILLED - 03 Июля, 2014 - 18:49:26


Пока всего 2 модели трупов, включая вышеупомянутый... Ко второй есть нарекания, позже буду исправлять. Можете пока так забрать и посмотреть, как и что Улыбка Текст, который надо вставить в def, в текстовом файле (всё очевидно и так, но там прописан ещё размер модели).

Для первой модели я отдельно изготовил specular-карту, но из игры она не отображается. Если у вас получится это сделать, пожалуйста, а по мне и так сойдёт Улыбка

https://drive.google.com/file/d/0BxwczZduuy7qQWYyOTFCbzBZQXc/edit?usp=sharing

Изготовление 2-й модели - 2 часа (час на лепку, остальное на лоуполи и экспорт).

Бонусом записал видос спидскульптинга xD

https://www.youtube.com/watch?v=UCZHHf0dzcQ

P.S.: В архиве лежит "чистая" цветовая карта и запечённая в Blender с 4 источниками света. Последняя позволяет подчеркнуть рельеф даже без освещения. Но на всякий случай запихнул и чистую.

123. flanker - 03 Июля, 2014 - 22:46:18
LifeKILLED, мне нравятся модели, их позы, на мой взгляд, точно отвечают духу blood.

Мне кажется, слабое место представленых моделей - скины. Когда я делал, то в конце концов плюнул на раскрашивание "от руки". Есть сайт с моделями для прототипирования в 3d http//3d.sk модели оттуда лежат на рутрекере. С мужиками понятно проблемы, но они есть, хоть и в небольшом количестве.
Так вот. Нельзя ли базовую модель прототипировать по тем фоткам, аккуратно содрать с них э.... скины, а затем через арматуру придать необходимую позу? Я думаю, результат будет стоить того чтобы повозиться. Мы никуда не спешим.

может кто-то еще выскажется Улыбка


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP