.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines |
Страниц (8): « 1 2 3 4 5 6 7 [8] |
150. jm - 30 Апреля, 2006 - 10:45:41 |
Не правда. В видеокартах например с gf256 (первый geforce)/savage2000 появился аппаратный TnL. Ну и с первого GeForce в лице register combiners по сути появились шейдеры - программируемый пайплайн. Потом это всё развилось уже в полноценные вершинные и фрагментные программы. Так что революции были и не только за счет частот Что до фрейм скипа, да точно - в эмуляторах приставок встречал. Только всё одно реальную пользу понять не могу - то есть как это спасает от тормозов. Низкий фрейм рейт это же и есть тормоза, а при фреймскипе мы его режем, фреймрейт то |
151. zoger - 25 Мая, 2007 - 16:54:29 |
чуваки расписались вы что-то ! т.е. размечтались ..... Я прогрммист, но с этим движком работают командой по 20-30 человек, у меня нет такой выносливости как у Калеба (Добавление) есть предложение по прокачке движка для мобил? здесь уж работы по-меньше |
152. jm - 17 Сентября, 2007 - 15:39:36 | |
Цитата:
Вы простите кто ? Можно ссылки на ваши работы ? С каким движком работают коммандой по 20-30 человек ? |
153. Nil - 17 Сентября, 2007 - 15:47:39 |
jm, он же написал. Он прогрммист! сли над движком будут 30 человек работать, то под ним ничего не сделаешь. 30 разных стилей... ппц. документации на несколько книг хватит. список ошибок и несостыковок перед тем как по почте послать, надо будет для приличия зажать lzma. |
154. jm - 17 Сентября, 2007 - 17:04:30 |
А меня не стили пугают. Стили на самом деле должны утрясаться заранее жестко регламентирующими соглашениями. К примеру если заглянете в исходники игры Cat Mother (коммерческая игра, но к сожалению у авторов не хватило сил её закончить, было решено открыть исходные тексты целиком) то в одном из каталогов вы там найдете текстовик с соглашениями об оформлении и стиле исходных текстов, которому все должны следовать. Нестыковок тоже не будет при правильном проектировании. Когда каждой комманде некто выдаст на гора чёткую поставноку задачи и интерфейсы. Ошибки безусловно будут, но не фатальные вроде пришитых к голове ног Меня смущает другое. 20-30 человек это 20-30 зарплат Кроме того, ну не нужно столько программистов. Избыточен такой штат. Если проследить современные ААА тайтлы (в about/credits ну или тех, кого я знаю лично/через знакомых) число кодеров колеблется от 4-10 человек. Это суммарно на ВСЁ. Ну к примеру графикой занимается один-два человека, звуком один, вспомогательными утилитами пара и т.п. Одно исключение приходит в голову, это FarCry, большая комманда Но там у них (информация из надёжных источников) исходниками под 130 Мб (!). Мои самые крупные проекты редко когда достигали 300-400 кб исходными текстами, а тут... |
155. Slava - 02 Августа, 2011 - 23:14:59 |
И СНОВА ВОКСЕЛИ Сегодня на хабре появился пост про заявление австралийской команды о разработке новой крутой 3D-технологии на основе вокселей. Я не поленился и скачал с Ютуба видео в самом высоком качестве, чтобы как следует разглядеть. Тем не менее впечатления двоякие. С одной стороны есть в этом что-то революционное. Камни отсканированные из реального мира выглядят как камни, а не как картонный муляж на полигонах, но не хватает резкости и большей детальности. Возможно, с развитием технологии и железа воксели заменят полигоны? http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4 http://www.euclideon.com/transcripts.html |
156. Diman - 05 Августа, 2011 - 09:52:40 |
Slava Сильверман знал! Потому даже не притронулся к полигональным. (Добавление) Мне кажется, заменят. Например, скоро выйдет IDTech 6, где будут использоваться воксели вместо полигональных моделей. |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |