.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines
Страниц (8): « 1 2 3 4 5 6 7 [8]
150. jm - 30 Апреля, 2006 - 10:45:41
Не правда. В видеокартах например с gf256 (первый geforce)/savage2000 появился аппаратный TnL. Ну и с первого GeForce в лице register combiners по сути появились шейдеры - программируемый пайплайн. Потом это всё развилось уже в полноценные вершинные и фрагментные программы. Так что революции были и не только за счет частот Улыбка

Что до фрейм скипа, да точно - в эмуляторах приставок встречал. Только всё одно реальную пользу понять не могу - то есть как это спасает от тормозов. Низкий фрейм рейт это же и есть тормоза, а при фреймскипе мы его режем, фреймрейт то Улыбка

151. zoger - 25 Мая, 2007 - 16:54:29
чуваки расписались вы что-то ! т.е. размечтались ..... Я прогрммист, но с этим движком работают командой по 20-30 человек, у меня нет такой выносливости как у Калеба Улыбка


(Добавление)
есть предложение по прокачке движка для мобил? здесь уж работы по-меньше

152. jm - 17 Сентября, 2007 - 15:39:36
Цитата:

прогрммист, но с этим движком работают командой по 20-30 человек


Вы простите кто ? Улыбка Можно ссылки на ваши работы ?
С каким движком работают коммандой по 20-30 человек ?

153. Nil - 17 Сентября, 2007 - 15:47:39
jm, он же написал. Он прогрммист!Улыбка
сли над движком будут 30 человек работать, то под ним ничего не сделаешь. 30 разных стилей... ппц. документации на несколько книг хватит. список ошибок и несостыковок перед тем как по почте послать, надо будет для приличия зажать lzma.

154. jm - 17 Сентября, 2007 - 17:04:30
А меня не стили пугают.

Стили на самом деле должны утрясаться заранее жестко регламентирующими соглашениями. К примеру если заглянете в исходники игры Cat Mother (коммерческая игра, но к сожалению у авторов не хватило сил её закончить, было решено открыть исходные тексты целиком) то в одном из каталогов вы там найдете текстовик с соглашениями об оформлении и стиле исходных текстов, которому все должны следовать.

Нестыковок тоже не будет при правильном проектировании. Когда каждой комманде некто выдаст на гора чёткую поставноку задачи и интерфейсы. Ошибки безусловно будут, но не фатальные вроде пришитых к голове ног Подмигивание

Меня смущает другое. 20-30 человек это 20-30 зарплат Улыбка Кроме того, ну не нужно столько программистов. Избыточен такой штат. Если проследить современные ААА тайтлы (в about/credits ну или тех, кого я знаю лично/через знакомых) число кодеров колеблется от 4-10 человек. Это суммарно на ВСЁ. Ну к примеру графикой занимается один-два человека, звуком один, вспомогательными утилитами пара и т.п.

Одно исключение приходит в голову, это FarCry, большая комманда Улыбка Но там у них (информация из надёжных источников) исходниками под 130 Мб (!). Мои самые крупные проекты редко когда достигали 300-400 кб исходными текстами, а тут...

155. Slava - 02 Августа, 2011 - 23:14:59
И СНОВА ВОКСЕЛИ
Сегодня на хабре появился пост про заявление австралийской команды о разработке новой крутой 3D-технологии на основе вокселей.
Я не поленился и скачал с Ютуба видео в самом высоком качестве, чтобы как следует разглядеть. Тем не менее впечатления двоякие. С одной стороны есть в этом что-то революционное. Камни отсканированные из реального мира выглядят как камни, а не как картонный муляж на полигонах, но не хватает резкости и большей детальности. Возможно, с развитием технологии и железа воксели заменят полигоны?
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
http://www.euclideon.com/transcripts.html

156. Diman - 05 Августа, 2011 - 09:52:40
Slava
Сильверман знал!Голливудская улыбка Потому даже не притронулся к полигональным.

(Добавление)
Мне кажется, заменят. Например, скоро выйдет IDTech 6, где будут использоваться воксели вместо полигональных моделей.


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP