.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines
Страниц (8): « 1 2 3 4 5 [6] 7 8 »
114. LifeKILLED - 15 Октября, 2005 - 16:13:30
"LifeKILLED , а что с видюшкой у тебя случилось? Померла, что ли?" - Не-а, к новой материнке не подошла. Новую собераемся прикупить, но все никак.

Цитата:
тени те же самые что составляют основу теней в Doom3


К слову, о Doom3. В третьей кваке плоскости просто темнеют, а в нем, похоже, тенями разбивается все видимое пространство. Единственное сходство - расчет координат (хотя я где-то слышал, что Черноместный движок создан с нуля).

Цитата:
Стеньсильные тени далеко не новинка. Не знаю как в Q3, а к Unreal (первому !) давным давно был патч для TNT карт в котором была введена тестовая поддержка стеньсильных теней. Во всеми нами любимом Lithtech (Blood2/Shogo) тоже были стенсильные тени Только там некоректно отрабатывался овердро полигонов результате на тенях лезли артефакты. Во всяком случае в Shogo так было точно.


Если ты о плоском контуре на полу, то он и в Quake2 был. Омерзительная штука. Но все же такую стентильную тень, как в Quake3, я не видел почему-то нигде, чтобы она, да еще обтекала пол... Конечно, там она криво работала, как сказал Blackwinged, потому что работала относительно

Цитата:
А вообще некислые у тебя желания - стеньсильные тени, бампмеппинг, попиксельное освещение. Ничего не напоминает ? Это уже Doom3.
И это означает полную переработку всего - движка, моделей, текстур, уровней. Я сразу говорю - я пас


Шутник смех Из того, что ты перечислил, мне не нужно ничего. Я просто хотел зафлякать стены лишней геометрией... К тому же я сказал, что я сам этим займусь А это значит, жди где-то на Страшном Суде (но не том, который каждый день на RenTV Мистика )

А вообще-то, я бы хотел знать, в чем заключается система Шейдеров? Все слышу со всех сторон, а что это значит, не знаю.

115. jm - 15 Октября, 2005 - 17:46:13
Стоп, я ошибся. В Blood/Shogo конечно никакие не стеньсильные тени, а обычные проективные. А артефакты как раз потому, что буфер трафарета не используется. Именно при помощи него можно было бы решить эту проблему.

Цитата:
К слову, о Doom3. В третьей кваке плоскости просто темнеют, а в нем, похоже, тенями разбивается все видимое пространство. Единственное сходство - расчет координат (хотя я где-то слышал, что Черноместный движок создан с нуля).


Это ты как визуально по теням сразу расчитал сходства расчета координат ? Улыбка К слову, при использовании стеньсил буфера по моему никаких расчетов координат не происходит Улыбка Черноместный это кто ? Doom3 ? Не знаю, у меня нет исходников Голливудская улыбка На Q3 Кармак присматривался к стеньсильным теням Улыбка

Цитата:
Шутник Из того, что ты перечислил, мне не нужно ничего.


Ну конечно Улыбка Не мажся теперь Улыбка

Шейдеры или правильнее будет их назвать вершинные и пиксельные программы это замена T&L пайплайна (в случае вершинных шейдеров) и модуля мультитекстурирования (в случае пиксельных).

Про шейдеры я уже где то распинался вроде Улыбка Ну да ладно.

Сначала о вершинных шейдерах. Суть в том, что раньше трансформации и вертексное освещение (стандартное, обычно им никто не пользовался в играх Подмигивание) вообще расчитывались на процессоре. Видеокарты поколения DX7 те что поддерживали T&L умели выполнять трансформации и "освещать" вершины аппаратно. Но при этом алгоритмы были жестко "фиксированы" на самой видеокарте. Видеокарты уровня DX 8+ имеют на боту шейдерное АЛУ которое можно программировать и задавать программу которой АЛУ будет оперировать при обработке вершин.

Пиксельные шейдеры, как я уже говорил, это замена модуля мультитекстурирования. История приблизительно та же. Модуль умел выполнять только некоторые операции. С появлением GF256 (первый GeForce) мы получили некоторую свободу и функциональностью - называлось это дело Register Combiners. Причем в DX их функциональность осталась за бортов - они были доступны только в OpenGL. Просто потому, что каждая версия DX это жесткий стандарт, а opengl имеет механизм расширений - по сути и плюс и головная боль разработчиков Улыбка Один умный человек назвал register combiners пиксельными шейдерами 0.5 Улыбка (Справедливости ради стоит отметить что до GF вроде бы как была ещё одна не очень распространенная карта - Savage4000 кажется в которой были отчасти реализованы концепции пиксельных шейдеров). Ну а затем были DX8+ видеокарты в которых уже полноценно была реализована концепция программируемого конвейера.

Версий шейдеров много. Отличаются функциональностью, набором доступных инструкций и регистров. Уже в планах версия 4.0.
АТИ карты пока держат только 2.0X версии пиксельных шейдеров, в то время как Nv карточки 3.0 Ну естественно разные карточки держат разные версии. К примеру GF 4 держит вершинные шейдеры 1.1, пиксельные 1.1, 1.2, 1.3.
За исключением MX версии. Gf4 Mx это большой маркетинговый обман Улыбка
Если gf2 это Nv15, gf3 это Nv20, то gf4mx это Nv17 Улыбка Улавливаешь ? Улыбка
FX карточки уже поддерживают ps 1.4 и 2.0 но делают это из рук вон плохо.
Если бы не 6x00 серия, NVidia было бы очень плохо Улыбка


Вершинные шейдеры эмулируются (или лучше сказать замещаются) процессором , пиксельные нет. Хотя в качестве демки есть проектик где демонстрируется софтовая версия пиксельных шейдеров. Ссылочку я бросал. Но это так - игрушки. Для реальных проектов это не подойдет.


(Добавление)
ps Надеюсь доходчиво объяснил и не особо загрузил Улыбка

(Отредактировано автором: 15 Октября, 2005 - 17:51:37)

116. Blackwinged - 16 Октября, 2005 - 04:05:12
Цитата:
Справедливости ради стоит отметить что до GF вроде бы как была ещё одна не очень распространенная карта - Savage4000 кажется в которой были отчасти реализованы концепции пиксельных шейдеров


Да, было такое чудо, Savage 2000 только именовавшееся. Ещё тот "фрухт". После его выпуска из-за дико низкой производительности автор данного чипа - S3 Graphics почти в одночасье накрылся тазом.

Цитата:
Если бы не 6x00 серия, NVidia было бы очень плохо


Ну а серия 7800 - мечта геймеров и лучший подарок в нагрузку к FEAR. Одобряю Тащусь поддерживаю поддерживаю

К слову, ATi со своей новой линейкой X1800 опять умудрилась обставить линейку 7800 nVIDIA в большей части тестов и игр, работающих под Direct3D, но начисто продула оным же по скорости работы в OpenGL. Кстати, теперь и карты ATi держат 3-ю версию шейдеров. Улыбка


(Добавление)
Цитата:
Не-а, к новой материнке не подошла. Новую собераемся прикупить, но все никак.


Что, тоже платформу меняешь? Второй сервер "ОНО" устроите?

117. jm - 16 Октября, 2005 - 10:02:27
Цитата:
Кстати, теперь и карты ATi держат 3-ю версию шейдеров.


И не прошло и двух лет Голливудская улыбка Хотя конечно практическое использование третих шейдеров и до сих пор редкое явление. А Nv кстати в последних карточках держит 3Dc. Так что принципиально я останусь с Nv Улыбка Хотя предыдущая карточка была 9800 Улыбка

118. Denister - 01 Ноября, 2005 - 19:03:40
Я вообще задумывался вот над чем: любой современный движок использует
ускоритель. То есть получается - выше головы не прыгнешь? все красивости -которые можно выжать - жестко заложены в карточке и в версии Директ Хэ. А этот программируемый АЛУ? многими ли способами можно его запрограммировать? то есть.. мне.. (черт придется сказать это) глупенькому не понятно - что остается программеру ? - взять все это - и собрать в кучу: захотел так, а захотел - эдак, но набор функций по выводу графики - все равно жестко регламентирован Улыбка
Где то встречал статью, про то, что Кармак работает в тесном контакте с ATi и nVidia, что они там обсуждают что и как надо бы забацать///

Короче, когда все расчитывалось на проце - было романтичное время - жаль что разнообразия игрушек такого не было...(слабо было без API программить...)

Долой ускоритель - давай второй проц - параллельный и полностью программируемый Улыбка

119. Blackwinged - 01 Ноября, 2005 - 19:18:49
Цитата:
Где то встречал статью, про то, что Кармак работает в тесном контакте с ATi и nVidia, что они там обсуждают что и как надо бы забацать


Это ж когда было... Когда Кармак DooM 3 стал делать, nVIDIA выпустила "фрухт" под названием GeForce 5800 (nV30), который по скорости работы откровенно проиграл Radeon 9800. Ну и стали они DooM 3 под карты ATi оптимизировать. Но тут два события произошло, в итоге которых Кармак и ID от ATi отвернулись. nVIDIA состряпала чип nV35, в миру - GeForce 5900, в который заложили такую бесподобную вещь как UltraShadow, де-факто сейчас ставшую одной из ключевых примочек OpenGL, и второе событие - по вине кого-то из ATi альфа DooM 3 уплыла в сеть. Если эту штуку - UltraShadow - в игре включить, то карте куда легче тени будет рисовать. Да и на сцене сейчас уже вторая инкарнация этой технологии существует как лучшее доказательство живучести. Улыбка

120. Denister - 01 Ноября, 2005 - 19:57:06
(_==_)

(Отредактировано автором: 01 Ноября, 2005 - 20:29:44)

121. jm - 01 Ноября, 2005 - 20:50:54
Цитата:
Я вообще задумывался вот над чем: любой современный движок использует
ускоритель. То есть получается - выше головы не прыгнешь?


Смотря что для тебя голова. Если полигоны - то да, выше их не прыгнешь.
А дальше полёт твоей фантазии. Другое дело, что человек вряд ли создаст что-либо новое - ему свойственно подражать.
Что до полигонов... С появлением шейдеров 3.0 доступны и воксели Улыбка

http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Voxel.htm

Или книги серии shaderx почитай. Там было про воксели на современном железе.

Цитата:

А этот программируемый АЛУ? многими ли способами можно его запрограммировать? то есть.. мне.. (черт придется сказать это) глупенькому не понятно - что остается программеру ? - взять все это - и собрать в кучу: захотел так, а захотел - эдак, но набор функций по выводу графики - все равно жестко регламентирован


Ты несешь какую то чепуху Улыбка Что значит многими ли способами ? Улыбка Тебя интересует многообразие языков высокого уровня ? Cg от Nv, HLSL от MS, GLSL в стандарте OpenGL 2.0 Все они в конечном итоге компилируются драйверами (или фреймворком графического апи) в программы понятные алу Улыбка Как хочешь так и программи. На ассемблере писал ? Есть процессор, есть его машинные коды, есть ассемблер - язык транслирующийся один к одному в машинный код. Ты ограничен архитектурой этого процессора. Что хочешь то и пишешь Улыбка Вобщем посторайся выразить, что именно тебе не ясно, если я это знаю, попробую объяснить.

Цитата:

Где то встречал статью, про то, что Кармак работает в тесном контакте с ATi и nVidia, что они там обсуждают что и как надо бы забацать


И ati и nv имеют программы поддержки и консалтинга разработчиков. Про это я много не знаю потому говорить не буду. Просто, когда ты в очередной игре видишь уже приевшуюся эмблему Nv - тут явно работали в содружестве с инженерами Nv. И ничего плохого в этом вобщем то нет. Они учат, как выжать больше "попугаев" Doom3 оптимизировали под Nv, HL2 под Ati. Хотя революционности в HL2 вобщем то нет. Ну это так, примеры из жизни.

Цитата:
Короче, когда все расчитывалось на проце - было романтичное время - жаль что разнообразия игрушек такого не было...(слабо было без API программить...)


Дело совершенно не в API, а просто вычислительных мощностей не хватало.

Цитата:

Долой ускоритель - давай второй проц - параллельный и полностью программируемый


Нужен не просто процессор а специализированный процессор. И этим процессором сейчас и является твоя видеокарта - GPU. Очень жаль, что ты этого не осознаёшь Улыбка

(Добавление)
Цитата:
Это ж когда было... Когда Кармак DooM 3 стал делать, nVIDIA выпустила "фрухт" под названием GeForce 5800 (nV30), который по скорости работы откровенно проиграл Radeon 9800. Ну и стали они DooM 3 под карты ATi оптимизировать. Но тут два события произошло, в итоге которых Кармак и ID от ATi отвернулись. nVIDIA состряпала чип nV35, в миру - GeForce 5900, в который заложили такую бесподобную вещь как UltraShadow, де-факто сейчас ставшую одной из ключевых примочек OpenGL, и второе событие - по вине кого-то из ATi альфа DooM 3 уплыла в сеть. Если эту штуку - UltraShadow - в игре включить, то карте куда легче тени будет рисовать. Да и на сцене сейчас уже вторая инкарнация этой технологии существует как лучшее доказательство живучести.


Ой, как я не согласен со многим, что тут написанно.
Я не думаю, что кармак начал делать дум как раз тогда. Движок дум 3 судя по интервью того же Кармака он начал делать сразу после выхода Q3 (без аддонов). Тогда шейдеров как таковых не было. Я об этом уже писал. Был революционный GeForce256 и его потомки в котором были register combiner'ы - по сути предки шейдеров.
На счет линейки Fx (Nv30+) по моему ты не прав. Лучшей картой для Doom признаны отнюдь не FX' карты, а 6x00. Fx линейка изначально была неудачной. В подробности почему и как вдаваться не буду. Я честно говоря вообще не слышал об ультра шадоу. И кроме того это НЕ ПРИМОЧКА OpenGL Улыбка Это архитектурная реализация краты, не путай. Нет таких понятий в OpenGL как ультра шадоу. Более того, ты не поверишь, в opengl нет комманд(говорю простым языком, чтобы ты понял) конкретно для рисования теней Улыбка Есть алгоритмы и средства для этого.
Возможно это какое-то рекламное название "маркетинговых" обезьян. Скорее всего речь идет о двусторонних операциях со стенсил буфером или если угодно просто двусторонний стенсил буффер. Боюсь он появился раньше и 5900 тут не причем.
6x00 это не вторая инкарнация. Это новая архитектура. Точно так же как Gf3, который был новой картой а не продолжением Gf2. А вот Gf2(Nv15) и Gf4(Nv25) это дальнейшие развития Gf256(Nv10) и Gf3(Nv20). Ну не считая мутанта Gf4Mx (Nv17) Конечно, все зависит от того, как на это смотреть, в любом случае это видеокарты одной фирмы Улыбка
Не думаю, что id очень обиделась что демка уплыла. Кроме того, откуда у тебя такая уверенность, что виновата именно ati ? Улыбка Сам подумай, какую хорошую рекламу сделали те, что эту альфа версию выбросили в сеть. Потом по моему это стало даже модно (вспомним случай с HL2 Улыбка)
Вобщем не согласен я Улыбка

(Добавление)
ps Пояснение, дабы не вызывать недопонимание - HLSL, GLSL и Cg это языки высокого уровня для написания шейдеров. А то там в контексте может показаться что речь всё еще идет об шейдерном ассемблере и получится некоторая каша.

(Добавление)
pps В продолжении темы. Посмотрел игровые тесты из 3d mark 2005... Думаю уйти в моностырь. Впрочем после просмотра шотов из грядущего Morrowind тоже об этом задумывался. И даже не в женский Улыбка

(Добавление)
ppps
Кому интересно, посмотрите вот это:

http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/DeferredShading.htm

Именно на базе этого (я имею ввиду сам алгоритм конечно, а не эту демку Улыбка) реализованно освещение в долгострое по имени Stalker.

И вот ещё из той же оперы + ещё некоторые плюшки:

http://rainbow.mimuw.edu.pl/~ms189438/homepage/deferred_shading_demo2.php

(Отредактировано автором: 01 Ноября, 2005 - 21:25:17)

122. Blackwinged - 02 Ноября, 2005 - 02:15:06
Цитата:
Есть алгоритмы и средства для этого.


Я имел в виду, что nVIDIA ввела с выпуском nV35 это расширение OpenGL в список технических новинок своего чипа. А ввела как раз как расширение алгоритма отрисовки теней. А так как ID хотела всех впечатлить своими тенями и освещением, а у ATi аналога этому варианту не было тогда и сейчас нет, то понятно, к кому ID устремилась бодрым галопом. К слову, у карт ATi был всегда очень скудный набор расширений OpenGL. Улыбка

Цитата:
Не думаю, что id очень обиделась что демка уплыла. Кроме того, откуда у тебя такая уверенность, что виновата именно ati ? Сам подумай, какую хорошую рекламу сделали те, что эту альфа версию выбросили в сеть. Потом по моему это стало даже модно (вспомним случай с HL2 )
Вобщем не согласен я


В "Компутерре" писали. Улыбка А насчёт HL2 - это другая история. Всем сейчас известно, сколько Valve всем парила мозги о скором выходе игры, а когда HL2 всё же увели, выяснилось, что там не сделано и половины... Да и исходники вместе с игрой в придачу уплыли... Голливудская улыбка

Цитата:
В продолжении темы. Посмотрел игровые тесты из 3d mark 2005... Думаю уйти в моностырь. Впрочем после просмотра шотов из грядущего Morrowind тоже об этом задумывался. И даже не в женский


Посмотри ещё из третьей "Готики". Там авторы используют одну из новых технологий по отрисовке деревьев SpeedTree от IDV. Есть демка Trees of Panganea, вот там она показана. Её уже и Epic в UnrealEngine 3 вкатала, и nVIDIA будет всеми графическими силами поддерживать. Круто! Я попытался скачать, но закачка в один поток и терпения не хватило. А TES IV: Oblivion будет пытаться сидеть на двух стульях - и компам удовлетворять по качеству картинки, и Xbox 360. Улыбка


(Добавление)
jm, если не возражаешь, один вопросик. Нашлась небольшая цитата из теста процессора S3 GammaChrome в сравнении с 6600GT и Radeon'ами. Цитата:

"Благодаря особенностям архитектуры NV4x, позволяющим записывать удвоенное количество значений Z за такт, GeForce 6600 далеко опережает остальных участников теста, однако, GammaChrome, лишенный поддержки UltraShadow II, также демонстрирует неплохую эффективность работы с Z-буфером, более чем в полтора раза опережая RADEON X600 PRO."

Что за значения Z? По ним что считается? Я в этом деле не очень разбираюсь. Кстати, насколько я понял, UltraShadow - это не только расширение алгоритма отрисовки, но и нечто большее. Во всяком случае, если его врубить в DooM 3, прирост по скорости будет. Я сам его постоянно включаю после установки. Улыбка

(Отредактировано автором: 02 Ноября, 2005 - 02:24:41)

123. Slava - 02 Ноября, 2005 - 04:08:17
http://rainbow.mimuw.edu.pl/~ms189438/homepage/deferred_shading_demo2.php
Цитата:
To run the demo you'll need strong GPU and Direct3D 9.0d
installed.

Что это???

(Добавление)
http://www.bloodgame.ru/forum/topic.php?forum=7&topic=2&start=1#1126420877
Цитата:
Свежее всегда есть куда Я был приятно удивлен, когда попытался поиграть в BattleField 2 и обнаружил, что запускаться он не хочет по причине отсутствия некой мифической d3d9_24.dll или что то вроде того. Оказалось библиотека одного из последних апдейтов для Dx9.

Самый свежий на данный момент DirectX 9.0c. Или я тоже чего-то не понимаю.

124. jm - 02 Ноября, 2005 - 08:36:03
Цитата:

Я имел в виду, что nVIDIA ввела с выпуском nV35 это расширение OpenGL в список технических новинок своего чипа. А ввела как раз как расширение алгоритма отрисовки теней. А так как ID хотела всех впечатлить своими тенями и освещением, а у ATi аналога этому варианту не было тогда и сейчас нет, то понятно, к кому ID устремилась бодрым галопом. К слову, у карт ATi был всегда очень скудный набор расширений OpenGL.


Я думаю сам алгоритм отрисовки теней непричем. Скорее речь идет об внутренней архитектурной фишке ускоряющей процесс.

Цитата:

В "Компутерре" писали. А насчёт HL2 - это другая история. Всем сейчас известно, сколько Valve всем парила мозги о скором выходе игры, а когда HL2 всё же увели, выяснилось, что там не сделано и половины... Да и исходники вместе с игрой в придачу уплыли...


Ну, компутерра взяла что нашла в интернете. Никто ведь не знает что реально было Улыбка О хл2 когда я увидел слямзенную бету я сразу понял, что это все фигня - не выпустил бы valve hl2 через неделю как обещал. Слишком много незаконченной работы если не сказать больше Улыбка

Цитата:

Посмотри ещё из третьей "Готики". Там авторы используют одну из новых технологий по отрисовке деревьев SpeedTree от IDV. Есть демка Trees of Panganea, вот там она показана. Её уже и Epic в UnrealEngine 3 вкатала, и nVIDIA будет всеми графическими силами поддерживать. Я попытался скачать, но закачка в один поток и терпения не хватило. А TES IV: Oblivion будет пытаться сидеть на двух стульях - и компам удовлетворять по качеству картинки, и Xbox 360.


Ой, мне ещё только Готики не хватало. Тогда окончательно уйду в депрессию Улыбка

Цитата:

jm, если не возражаешь, один вопросик. Нашлась небольшая цитата из теста процессора S3 GammaChrome в сравнении с 6600GT и Radeon'ами. Цитата:

"Благодаря особенностям архитектуры NV4x, позволяющим записывать удвоенное количество значений Z за такт, GeForce 6600 далеко опережает остальных участников теста, однако, GammaChrome, лишенный поддержки UltraShadow II, также демонстрирует неплохую эффективность работы с Z-буфером, более чем в полтора раза опережая RADEON X600 PRO."

Что за значения Z? По ним что считается? Я в этом деле не очень разбираюсь. Кстати, насколько я понял, UltraShadow - это не только расширение алгоритма отрисовки, но и нечто большее. Во всяком случае, если его врубить в DooM 3, прирост по скорости будет. Я сам его постоянно включаю после установки.


z значения это собственно... Вобщем смотри на пальцах - что есть вообще z-buffer. Это скажем так image space алгоритм. Происходит отрисовка сцены. Поступает пиксель. У него есть значение Z (а точнее там используется обычно 1/Z, но это уже детали реализации, далее по тексту буду писать просто Z). Это значение сравнивается с уже записанные Z значением. Если оно меньше, пиксель рисуется, а новое Z записывается в Z буффер. Вообще говоря условия сравнения можно менять. Поставить скажем больше Улыбка Но это опять же детали. Видимо в их технологии они ускорили это дело в два раза. Но это опять же архитектурное изменение. Программист об этом может и не знать Улыбка
Ох... Ну тогда тебе убер вопрос - а как же врубить в Doom3 Ultra Shadow ? Улыбка Ну там r_UltraShadowGogogo 1 Подмигивание
Это архитектурное усовершенствование. Ничего тебе врубать не надо мне думается. Оно уже работает, это внутри. И никак оно не влияет на сам алгоритм. Хотя в свое время Кармак вроде как усовершенствовал алгоритм и по идее именно этим мы обязанны аппаратной поддержкой "двустороннего стенсила". Впрочем может я дурак и ты мне найдёшь консольную комманду Улыбка

Цитата:

Что это???


Очередная версия Dx 9 %)

Цитата:
Самый свежий на данный момент DirectX 9.0c. Или я тоже чего-то не понимаю.


Нет. Самый свежий Dx 9.0 d. Вроде бы %)
То, что я написал про BF2 по моему и есть оно.
На счет DX вообще, вот смотри:

dx90b_sdk_devruntime.exe (базовая инсталяха dx sdk 9b)

обновления:

dxsdk_apr2005.exe
dxsdk_dec2004.exe
dxsdk_jun2005.exe
dxsdk_oct2004.exe

Это то, что есть у меня. SDK. Столько было обновлений (это ещё по моему у меня не все). Соответственно скорее всего столько раз менялся и сам Dx runtime. Так что вот Улыбка


(Отредактировано автором: 02 Ноября, 2005 - 08:54:30)


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP