.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines
Страниц (8): « 1 [2] 3 4 5 6 7 8 »
41. LifeKILLED - 21 Сентября, 2004 - 14:35:12
Должен вам признаться, что я всегда мечтал освоить C++, ибо читал много статей про этот язык. Разные программисты (в том числе и сам создатель языка) так по жесткому хвалили Си++, да и сколько великих проггеров сколько выпустили великих прог на этом языке... Но VB мне как-то теплее... Да и не считаю я, что стоит коверкать Кармаковский движок... Добавить в него мы все равно ничего не сможем... Да и не лучше ли сделать простой MOD для Q3A? На одном из сайтов я нарыл как делать MOD'ы... Конечно, может, и немного по-другому получится, но JDoom я на WASD проходил и не жаловался. Если кого эта идея вдохновит, могу ссылку подкинуть. Только я - пас.

Кстати, я тут подумал. Пока я буду проводить свои личные 3D-эксперименты, можно будет по-бырому сколотить 3D-двигу, как JDoom. Между прочим, ни децла сложного! Чего мы не умеем? Создавать полигоны (плоскостя)? Текстурировать их? Наводить тени? Чего? Все это это - чистой воды элементарщина! Есть кучища русскоязычных сайтов, прогулявшись по которым, я чуть не пукнул от того, какие вещи чуваки творили на VB! А кстати! Здравая мысль - есть один движочек ("WRender", кажется), который ни грамма не уступает Q3A-движку, но создан для VB. Просто подключаешь эту библиотеку к Project'у и пишешь, какие объекты грузить, и что эти объекты должны делать. Движок кучу разных известных стандартов поддерживает. Только я - опять же пас.

42. DeadFire - 21 Сентября, 2004 - 18:27:59
Так вот...
У меня хорошие новости!
Я прошёлся по какому-то порталу с исходниками к VB и стока всего видел про DirectX в VB!!! И это просто примеры, а не двиги!
Я сам не хочу использовать двигу готовую... Она будет сковывать наши возможности своими рамками кода и классов...
Поэтому пока буду разбираться с примерами...

43. LifeKILLED - 22 Сентября, 2004 - 12:48:56
А я разбираю их вот уже месяц, чувак... Самый главный прикол - это матрицы... Вот черт, как та скучища, которую я изучаю в институте, оказалась в примерах по VB?! Черти что творится!!! Наверно, все-таки придется ее разобрать...

44. Гость - 13 Октября, 2004 - 16:21:37
[color=red][/color] какие есть команды в Turbo Basic

45. CHARMED - 27 Октября, 2004 - 14:32:48
Прочитал я все ваши длинные разглогольствования на тему создания движка...

И..
Что я могу сказать?

Я ни хера в этом не разбираюсь, но вам всем флаг в руки.

46. Slava - 14 Апреля, 2005 - 05:30:50
Помнится, в этой теме я очень отрицательно высказывался относительно motion blur:
Цитата:
Насчет имитации реакции зрачка и сетчатки на освещенность не совсем согласен. Честно говоря у меня нет твердой позиции относительно этой темы. Но мне кажется, что это излишне, так как глаз и так будет реагировать на излучение с монитора. Не в таких масштабах, конечно как в реальном мире, но все же будет некоторая ослепленность после входа в темное помещение с яркого пространства. А вот кстати относительно другой подобной попытки имитировать поведение глаз, я точно против. Я имею ввиду размазывание объектов в быстром движении. Для фильмовой анимации такое может подходит, а вот для игры абсолютно бессмысленно – ведь и так при достаточном fps быстро движущиеся по экрану объекты будут смазываться на сетчатке, за счет присущего ей от природы времени релаксации.
Задача движка – проецировать на глаза картину максимально близкую к реальности. А такие свойства как ослепленность и смазывание – это уже свойства не окружающей реальности, а именно глаз.

Насколько же я был наивен! Улыбка
Вот здесь http://www.ixbt.com/video/t-buffer.html помимо кучи разной инфы о 3D-графике, а конкретно, технологии T-Buffer, есть параграф и про motion blur, в котором объясняется, что он очень даже нужен.
Все, оказывается, просто! Всем наверняка знаком эффект aliasing, возникающий при работе с графикой, который можно сгладить antialiasing'ом. Так вот motion blur - это тот же anti-aliasing, только во времени. И он очень даже нужен, так как глаза хоть и воспринимают информацию из окружаещего мира с частотой не более чем 24 Гц, но их природа все же аналоговая (непрерывная), а не цифровая(дискретная). И смена картинки на мониторе происходит резко (ну почти резко) от кадра к кадру. Получается, что объект на экране движется скачками, пусть даже и очень мелкими, размером хоть с пиксель. Таким образом как Anti-aliasing, в случае с графикой, создает плавный переход контуров, так motion blur создаст иллюзию плавности движения объекта, путем размытия.
Это был краткий обзор, но кому интересно могут почитать всю статью.

47. LifeKILLED - 14 Апреля, 2005 - 19:10:01
Все эффекты хороши, если не тормозят...

Я в motion-blur знаком по 3dsmax-у, а в играх я такого пока не видел.

(Добавление)
Но много времени на обработку не надо - на 3ds всего полсекунды


(Добавление)
Пока маловато Жуть

(Отредактировано автором: 14 Апреля, 2005 - 19:11:42)

48. jm - 14 Апреля, 2005 - 19:28:41
О, LifeKilled прочитал мои мысли Улыбка

В играх Motion blur (навскидку):

Gta 3
StarWars: BattleFront

Кстати, во второй я сразу и не понял что это он и есть. Эффектно очень.

49. LifeKILLED - 15 Апреля, 2005 - 00:28:00
Такое сглаживание, как в Гта3 есть и в MaxPayne2, но оно какое-то больно топорное на мой взгляд. То, что я видел в 3dsmax'е мне больше нравится (там берется один кадр и размывается с учетом скоростей облостей с плоскостями - размытие, как Фотошоповское "размытие в движении"). Именно такого пока нет нигде.

50. jm - 15 Апреля, 2005 - 05:23:18
Нууу батенька, это уже реализации, да и потом игры это же все таки риал тайм как никак Улыбка

51. LifeKILLED - 15 Апреля, 2005 - 21:16:31
Будут времена, будут домашние компы, как сейчас суперкомпьютеры... И будем мы, как дураки, резаться на нем в тетрис... :)))))))))))

52. jm - 16 Апреля, 2005 - 10:54:29
Вот почитай вот тут:
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/
И шоты. Одна оговорочка - посмотри какие там минимальные требования Подмигивание
А так - вот оно будущее Улыбка Кто-то его щупает уже сейчас.

53. Slava - 16 Апреля, 2005 - 17:56:53
20 FPS на 36 ГГц ? Нда долго еще ждать. Рэйтрейсинг блин. Это конечно круто, но вся 3D-графика сейчас - это выкручивание, нахождение упрощений. Если бы не было проблем с мощностью компьютеров, тогда и вопросов бы никаких не было в 3D-графике.

54. LifeKILLED - 16 Апреля, 2005 - 22:48:08
Меня сегодня пробило на выдумывание Радиосити (достоверные тени с отражениями от освещенных объектов) для стрелялок, но скудное знание в 3D-программировании меня обломало... Вывод - будет время, изучу C++ и углублюсь в эту сферу... Пока же мне надо доделывать свои литературные дела Подмигивание

55. jm - 17 Апреля, 2005 - 20:56:14
Цитата:

20 FPS на 36 ГГц ? Нда долго еще ждать. Рэйтрейсинг блин. Это конечно круто, но вся 3D-графика сейчас - это выкручивание, нахождение упрощений. Если бы не было проблем с мощностью компьютеров, тогда и вопросов бы никаких не было в 3D-графике.


Про законы Мура забыл - мощности каждый год удваиваются. Единственное что огорчает, что уже недалек потолок кремниевых технологий.

Цитата:

Если бы не было проблем с мощностью компьютеров, тогда и вопросов бы никаких не было в 3D-графике.


Не думаю. Всегда можно найти себе проблемы на голову Улыбка Апроксимации будут всегда пока мы не знаем сути мира Улыбка

56. Slava - 18 Апреля, 2005 - 02:20:46
Цитата:
Апроксимации будут всегда пока мы не знаем сути мира

А вот вопрос на засыпку - какой мощности нужен компьютер, чтобы моделировать Мир на уровне квантов? Мощности самого Мира?

57. jm - 18 Апреля, 2005 - 12:59:00
Слав, ты это, немного ошибся инстанциями Улыбка Такие вопросы надо где то повыше задавать... Или по ниже Подмигивание Там я думаю архитектура мира тоже доступна Улыбка

58. LifeKILLED - 19 Апреля, 2005 - 15:41:02
А вообще, это можно рассчитать! Умник Сколько молекул на Земле, вроде бы, ясно (учебник физики). Каждый атом - один байт (атомов, по-моему, меньше 256-и, хотя я уже забыл эту химию, сдал ее в прошлом году Подмигивание), и так далее, разные трехмерные формулы, посчитать, сколько на них уйдет тактов... (при разрешении 640x480 смех) Извлечь квадратный корень, и мы узнаем, через сколько это будет лет Помираю со смеху! Но, по-моему, встанут еще две проблемы: первая это физика (на которую придется ухлопать в два раза больше ресурсов, как минимум), а во-вторых - Солнце, да и все звезды тоже, придется заменить спрайтами Помираю со смеху!Помираю со смеху!Помираю со смеху! А то больно жирно получится... Помираю со смеху!Помираю со смеху!Помираю со смеху! Комп треснет поддерживаюТащусьПомираю со смеху!смехгы-гы!Помираю со смеху!Помираю со смеху!Круто!поддерживаювысший восторг

59. Denister - 03 Мая, 2005 - 00:35:03
Ребята. Читаю тут - и глазам не верю. Мне кажется написать самому движок - с такими клевыми замыслами как у вас - нереально. Я занимался 3Д графикой на уровне программиста - 1 год и знаете что я смог? вращающийся бублик на асме с заливкой фонга - и то половину с книжки слизал. Движок дело неподьемно сложное. Вышку надо знать на 5. DirectX только рисует, а физика тел ( чтобы не падали сквозь стену как в CS). Есть более простая идейка см ниже:


Вообще интересно сколько народа посещает сайт. Потому как если
свежей крови (то есть посетителей, среди которых талантливые
ребята) будет много, то можно замутить проект. мне тут идея пришла:

все наверно знают что такое модинг игрушек. большинство современных
гамесов поддерживают его, и много народу увлекаются.
ну так вот - повторю, с умными ребятами можно сделать мод для игры
посовременнее - к примеру Max Payne 2. там ведь все можно изменить
до неузнаваемости - героя переделать под Калеба(вид сзади только на
пользу кстати), противников переделать, оружие, звуки - своровать Улыбка
(мод то некоммерческий, можно сказать private) буллит тайм - пожалуйста, к вашим услугам, только лучше не по нажатию кнопки - а в результате употребелния галюциногенных грибов или сигарет Улыбка ну и программить там - минимум - скрипты, а это уже проще чем движок...

60. LifeKILLED - 03 Мая, 2005 - 16:41:25
Цитата:
вид сзади только на пользу кстати


А вот с этим я не согласен. Тут у каждого свои пристрастия. Но поскольку в Блуде было два вида - со спины и из-за ружья - это можно было бы и здесь применить. Но "Max Payne 2", по-моему, тоже что-то не то...

61. Denister - 03 Мая, 2005 - 18:14:12
Я просто к примеру. Были моды - которые из макса делают КС - то есть полностью от лица игрока. В пожеланиях к Б3 писали много - например "ноги из стиральной машины" - так вот Максе (одна из первых игр с физикой тела) можно сделать так что машинка будет крутиться а ноги болтаться. Повешенные будут раскачиваться и дергаться от выстрела и т.п.
Вообще народ правильно мечтает о новых движках, я же предложил путь "наименьшего сопротивления" Улыбка пока вдесятером клепаешь движок - на готовом MP2 можно уже ваять геймплей. И чем больше ты вложишь туда своего - тем больше он будет отличаться от оригиналf - Макса Пейна 2, который получился и вправду - не фонтан Улыбка

А вообще - как пела Каста "дело вкуса без базара! - что то модно, а что то вечно".

62. jm - 04 Мая, 2005 - 13:49:59
Я так понял камень этот по большей части в мой огород Улыбка Или в начало темы ? Улыбка
В любом случае стоит ответить.

А вот неправда ваша, уважаемый. Занимались год и нарисовали бублик это наверное хорошо. Только не стоит так откровенно недооценивать и равнять по себе других Улыбка

Я конечно, далеко не супер профи, но в этой области уже имею определенный опыт. Если интересно, вот примеры моих "работ":

http://www.gamedev.ru/articles/?id=30128
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70113
http://gamedev.chat.ru/proj/alpha.html (седая приседая старина)

А вообще это конечно мелочи. Я вот знаю людей, которые на Ixbt'ешных и NVidia контестах берут первые призы. Такие дела.

Диплом я кстати сдавал тоже по 3д графике - небольшой такой движок, ландшафты, LOD - Rottger et all и всё такое Подмигивание

Что такое DirectX можешь не рассказывать, этим я занимаюсь года эдак с 99 Улыбка
Задачи для себя ставлю вполне посильные. Единственная проблема это время.

У меня уже готов базовый каркас и в принципе если на праздниках пересилю лень возможно будут готовы базовые наброски рендера.
А если брать то, что уже сделанно в winblood так там вообще уже есть альфа версия Улыбка

(Добавление)
ps Я смотрю рэгдолл анимация и физика для тебя фетиш Улыбка

Токамак и Оде и скорее всего Newton (фришные физические библиотеки) её умеют делать Улыбка

Кстати, в Сталкере физика на модифицированном ODE.

А с исходниками HL2 "утёк" и сам великий и ужасный Havok Подмигивание

(Отредактировано автором: 04 Мая, 2005 - 14:08:47)

63. Denister - 04 Мая, 2005 - 22:08:31


Ох, так и знал, что по моему бублику пройдутся. Ладнец! заслужил! Тока то все асм был - МОЖНО РОДИТЬ пока результаты засвется на экране. Да и вообще я экономист по спецухе - программлю для удовольствия.
Смотрел мельком статьи на gamedev - круто, щас в оффлан убегу и буду читать.
И все же - движок движком, а в игрухе львиную долю арт занимает. Вон монолитовцы же взяли движок Сильвермана - и конфетку сделали Улыбка
То есть все равно надо команду. Может вам Open Source проект сделать - за движком ведь всегда один человек стоит (Lead Programmer). А кто то будет уже скриптить под него, кто то картинки рисовать Улыбка

Цитата:
ps Я смотрю рэгдолл анимация и физика для тебя фетиш


конечно фетиш! графика меня уже устраивает!!! - взять хотя бы Far Cry (кстати как они такую водичку сделали а ???). не до бесконечности же апгрейдить видео. Графика уже обгнала процессор - который простаивает без дела (так мне кажется, хотя в CS:S если 50 игроков - подтормаживает уже) Ну вот и надо его физикой нагрузить? пусть считает. А то разработчики, кажись, ударились в количество полигонов, А про геймплей и физику забывают частенько...

64. jm - 05 Мая, 2005 - 06:30:10
Да ладно там, все мы с бубликов начинали... с квадратных Улыбка
Я бы не стал проводить разделение между работой программистов и художников. Пока ещё (именно пока ещё) их доля в проектах равноценна и друг без друга они существовать не могут. Я говорю о серьезных проектах конечно, а не поделках на каком нибудь DarkBasic, хотя всё в конечном итоге будет зависеть от автора. И на DB наверняка можно сделать сладкое...

На счет комманды... Не знаю, что народ планировал в этой теме - руки не доходят полностью прочитать, я сейчас хочу переписать рендер blood с нуля, не пользуясь тем, что уже сделал Кен (polymost). Параллельно пишу для ребят с winblood (http://blood32.sourceforge.net/phpbb2/ только сейчас борда в дауне). Если хватит времени и сил само собой потом открою исходники. А пока открывать особо нечего - набор несвязных классов не более.

В смысле как водичку ? Улыбка На шейдерах по большей части Улыбка Почитай книги серии ShaderX (в е-осле можно найти первую и вторую части), почитай доки на Nv и АТИ сайтах, почитай на www.vterrain.org в разделе моделирования воды.

На счет процессора какое то странное утверждение - "графика обогнала процессор", маленькие зелёные человечки перепили в футбол бекхэма Улыбка
Процессор не простаивает поверь Улыбка Есть AI, есть много других вещей для которых специализированных акселераторов пока нет Улыбка Про физику уже не забудут поверь. Каждый новых хит подымает планку на качественно новый уровень. Игра без физики это уже скорее исключение.

65. LifeKILLED - 05 Мая, 2005 - 16:30:09
Вот именно. Или хотя бы разрешение текстур увеличат Да добавят кибердемонам высокодетализированные внутренние органы И никакого ИИ не надо - все и так тормозит нормально... А вообще, тормоза ведь можно сделать искусственно! Сделать бы игру, которая бы на ВСЕХ компах тормозила! Круто будет! поддерживаю

(а у нас патч будет, чтоб не тормозилосмех)

66. jm - 05 Мая, 2005 - 19:20:31
Цитата:
(а у нас патч будет, чтоб не тормозило:laugh


Ага, и как обычно делается в таких случаях продавать патч за отдельные деньги выдавая его за addon Подмигивание
Ругаю

67. Denister - 05 Мая, 2005 - 21:21:09
Борда точно в дауне что то, а что за проект winblood - где нить еще можно почитать? Я врубаюсь что это римейк, просто интересен размах. или это то же самое что оригинал - только под 32 разрядную архитектуру, или вы пошли гораздо дальше Улыбка Демо мне конечно не скачать Недовольство, огорчение

А насчет вычислительных ресурсов - заметно что гонка гигагерцев останавливается! и слава богу! На этот счет есть классная статейка в PC-WEEK RU - "Зетафлопсный компьютер" . я точно не помню - но ЗЕТА - это на очено много нулей больше чем ТЕРА. Можно моделировать черти че в риалтайме Улыбка Оказывается умные дядки уже полвека назад описали принципы такой тачки, как в свое время Фон Нейман свою архитектуру. Основной принцип - обратимость всех операциий (ну типа как обратим XOR). А то видите ли в простых компах куча энергии расходуется на перезапись байтов - все девайсы постоянно тактуются и греются. Нет предела совершенству - всегда найдется где размять мозги Улыбка

Но когда риалтайм графика уйдет так далеко - как в теперешних отрендеренных заставках, и даже дальше - простой монитор вас уже не будет вставлять -он ведь весь реализм портит - хотя кто знает....

68. jm - 06 Мая, 2005 - 04:23:01
В дауне я ж говорил Улыбка Полетела база очевидно, а может и сломали Улыбка phpBB в этом году удивительно богата на дыры. icecoldduke обещался починить.

То же самое что и оригинал просто под windows. Демы как таковой нет - есть недоделанная альфа. Работает на базе римейка Build'а от Jonof и рендера Кена Сильвермана (polymost).

69. LifeKILLED - 06 Мая, 2005 - 19:55:42
А вот, кстати, я эту самую альфу скачал, но запустить не смог... Посмотрел, какие там есть проблемы, достал откуда надо DLL, который они рекомендовали... и снова не пошло, но уже другое окно лезет. Прямо-таки разочарование!

Кстати, если чесно, JFDuke и JFSW - полный отстой, если сравнивать с уровнем качества JDoom, например. Управление - хуже некуда, а небо - хоть вешайся... Нет, если winblood будет создан с тем же уклоном, это будет для меня очень грусным фактом...

70. jm - 08 Мая, 2005 - 09:22:13
хм, просто оригинальный порт дюка и sw, уж не знаю чем они тебе не угодили. Управление перенастраиваемо, небо оригинально (то бишь то, что было раньше).

А мне вот Jdoom не нравится. Особенно их корявые модели - смешно просто Улыбка Уж лучше я в оригинальный Doom под Win сыграю Улыбка


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP