.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а
Страниц (6): « 1 2 3 [4] 5 6 »
29. Nil - 04 Июля, 2007 - 20:07:40
1,2,3,4 программистам реализовать весь потенциал этих движков практически нереально, поэтому берите то, что проще. Я тоже прогамить умею, D3D и шейдеры изучил и знаю, что технология - не главное. Главное - реализация технологии в конкретном проэкте. Пример - существует тьма-тьмущая глючащих баз на продвинутом ADO.NET и программы, стабильно работающими с древним DAO.
т.к без текстур высокого разрешения и высокополигональых моделей ваши супертени никто не заметит, это факт.

30. jm - 05 Июля, 2007 - 10:01:29
Цитата:

1,2,3,4 программистам реализовать весь потенциал этих движков практически нереально,


О чем идёт речь ?
Если о том, что "один в поле не воин" то это не так на мой взгляд. Графическую часть в Сталкере создали 2 программиста. Графический движок Quake писали два человека - Абраш и Кармак. Графический движок Unreal на сколько я понимаю писал в основном Тим Суини. Основу графических технологий в Doom3 создавал один Кармак.

Если речь всё же о создании аддона на базе какой либо игры то причем тут реализация потенциала ? Но вцелом согласен. Одному человеку будет проблемно (во всяком случае займёт много времени) хотя бы в части создания моделей и их анимации.
Качественной конечно.

В создании уровней, текстур и лёгкой модификации физики в игре хватит и одного человека. При условии конечно, что он всё это умеет делать Улыбка

Цитата:

Я тоже прогамить умею, D3D и шейдеры изучил


Меня всегда такие фразы пугали Улыбка Что значит изучил ? Улыбка
Давайте сразу конкретные ссылки на работы тогда Улыбка

Цитата:

Главное - реализация технологии в конкретном проэкте. Пример - существует тьма-тьмущая глючащих баз на продвинутом ADO.NET и программы, стабильно работающими с древним DAO


Это общие слова типа программировать надо правильно. С этим никто не спорит, более того речь совсем не в том русле идёт.

Эта тема вообще превратилась в диалог и не приносящий пользу созданю аддона флейм (как обычно впрочем). Если только так, для справки почитать ну и обещания Lifekilled'а запротоколировать Подмигивание

А в приведенных примерах господа разработчики могли просто не уделить должного времени отладке. А может быть просто не обладали должными навыками. Впрочем это ещё один шаг в сторону темы.

Цитата:
высокополигональых моделей ваши супертени никто не заметит


Тоже под вопросом. Если брать стенсильные тени, там высокополигональные модели это зло, т.к. нагрузка.

(Отредактировано автором: 05 Июля, 2007 - 10:05:35)

31. LifeKILLED - 12 Июля, 2007 - 02:28:44
JM #1
>> Но перевоспитываться не хочешь
Ладно, перевоспитаюсь. Но попыток создать двигу не брошу никогда!

>> Ну ты покажи хотя бы одну свою работу по программированию в действии. А ещё за одно исходный код покажи
please wait...

>> А на том же www.gamedev.ru быстро вправят моск
ГруппаГруппаГруппаГруппаГруппа Покричу и там, когда буду действительно умным.
Извини, если разозлил каким-нибудь заявлением (или всеми сразу). Да, я пока голословен. Ну, что же, пришло время и помолчать. Так сказать, молча продолжить копаться в программировании. Кстати, стенсил я решил не разбирать, когда увидел трейлеры GTA4... Но это другая история. В общем, харе флудить, Киллед, давай лучше делай игру, мать твою Модератор

В Postal2 есть несколько некрасивых глюков и вызваны они явно octree... Хотя, конечно, "Бегущие с ножницами" тоже виноваты. А BSP все-таки компилировалось 2 часа. Из-за нас, правда, но все же!

>> Кроме того, боюсь, что ты тоже не являешься профи в 3ds max
>> И не обижайся. Сам виноват.
Без комментариев. Опять же извини, если оклеветал. И вааще, ты Кусака какая-то, как у Маккаммона. В смысле, раскусил меня быстро. Я всегда базарю... А потом выясняется, что нагнал Недовольство, огорчение

Nil
>> без текстур высокого разрешения и высокополигональых моделей ваши супертени никто не заметит, это факт.
Вот тут ты прав! Нужна толпища дизайнеров, чтобы сделать реалистичную игру! А дизайнерам подавай денежки. А денежки - дело серьезное. Поэтому несерьезным людям типа меня там делать нечего.

>> Главное - реализация технологии в конкретном проэкте. Пример - существует тьма-тьмущая глючащих баз на продвинутом ADO.NET и программы, стабильно работающими с древним DAO
Не понял. Вы про оптимальность алгоритмов или про ОТЛАЖИВАНИЕ говорите? Я всегда считал, если программа нестабильна, значит там есть глюк. Разве не из-за этого выходит столько обновлений Windows в день? А по базам данных - это вааще прикол! Отец работал в алкоголь-контроле, там у них была зашибенная прога с базами данных. На кнопку не на ту нажмешь - и все, висяк, можно звонить в техобслуживание! За переустановку програмы берут 30 тыщ с фирмы Улыбка Я так понял, эти программы на заказ все такие, кроме 1С, наверное. Почему - можно много гадать. Вероятно, программисты в других конторках по созданию специализированного ПО купили дипломы! Достал пиликать!

JM #2
>> В создании уровней, текстур и лёгкой модификации физики в игре хватит и одного человека. При условии конечно, что он всё это умеет делать
По-моему, ты говоришь о несерьезных адд-онах типа как допотопная версия Old Friend XP. Все равно придется делать модели, и от этого никуда не уйдешь. Просто уровень Blood - ничто без мертвяка с топором! Посему придется искать группу добровольцев или сворачивать проект.

>> Давайте сразу конкретные ссылки на работы тогда
JM, ты, как всегда, каанкретный пацан! Помираю со смеху!

>> Если брать стенсильные тени, там высокополигональные модели это зло, т.к. нагрузка.
Тут уж, думаю, просто опечатка вышла. В основе любой Думовской-3 модели было столько полигонов! Хоть потом оно и стало bump-мапами, но факт есть факт. Наверно, Nil об этом и говорил. А вообще, он разумеется прав, как ты, JM, сам же сказал. Скажем, в Darkplaces Quake1 port'е без специальных 3D моделей и текстур такая вот некрасивая картина вырисовывается с довольно маленьким FPS. Благо, недавно началось создание ретекстурирования-ремоделирования специально для этого порта. Надеюсь, через 10 лет доделают! (c)SLADER

32. Chocobo - 18 Июля, 2007 - 20:35:36
Пол месяца тут не был - смотреть аж страшно стало - сколько мне читать в этой теме! смех

33. jm - 20 Июля, 2007 - 15:36:59
Цитата:

Ладно, перевоспитаюсь. Но попыток создать двигу не брошу никогда!


Я совсем не говорю о том, чтобы ты что то бросал. Наоборот. Но тебе надо научится сдерживать некоторые мысли Подмигивание

Цитата:

Киллед, давай лучше делай игру


Да да да ! Улыбка

Цитата:

please wait...


РедискО :P Улыбка

Цитата:

В Postal2 есть несколько некрасивых глюков и вызваны они явно octree... Хотя, конечно, "Бегущие с ножницами" тоже виноваты. А BSP все-таки компилировалось 2 часа. Из-за нас, правда, но все же!


Я думаю эти глюки недоработки дизайнеров, но никак не самой реализации игры. Что до bsp, спорить не буду, может быть, просто мне не верится, по идее не должно быть так. Кроме того bsp компилер от id по отзывам знатоков до сих пор один из лучших.

Цитата:

JM, ты, как всегда, каанкретный пацан!


Ура, я нашел способ влиять на тебя Улыбка

(Добавление)
Цитата:
Пол месяца тут не был - смотреть аж страшно стало - сколько мне читать в этой теме!


Могло бы быть и хуже Улыбка

34. jm - 21 Июля, 2007 - 06:58:45
К слову, нашел скриншоты FEAR о которых я говорил, подтверждающие скажем так некоторую "своеобразность" физики, рэгдола и модели освещения (или лучше сказать затенения) в FEAR. Тени включены, максимальное качество.

Повторюсь, сама игра безусловно хороша. Но мы то тут другое обсуждали.

http://rapidshare.com/files/44106894/FEAR_2005-12-01_00-50-23-75.jpg.html
http://rapidshare.com/files/44106997/FEAR_2005-12-01_00-50-34-35.jpg.html
http://rapidshare.com/files/44107075/FEAR_2005-11-13_18-06-32-29.jpg.html

(Отредактировано автором: 21 Июля, 2007 - 06:59:43)

35. cerberus - 23 Июля, 2007 - 15:59:36
Привет всем снова! Мдяя..Улыбка Такое количество информации говорит о том, что интерес к римейку не спадает. Теперь что касается римейка:
1) Я решил делать и делаю римейк движке Source, при чем на остальные не буду обращать внимание;
2) У меня есть ВСЕ необходимое для разработки;
3) Я немного продвинулся вперед по разработке, скрины выложу ниже;опыт по моддингу у меня есть;
4) Рисовать нормал мапы не нужно, есть просто чудесная прога CrazyBump;
5) JMy&LifeKilledy спасибо за моральную подержкуподдерживаю;
6) Специально для Блада буду делать готический шрифт, который тоже является частью атмосферы игры.
Теперь скрины:

Вот как выглядит факел и могила Калеба;
Теперь как факел выглядит в Source:

По-моему, получилось неплохо
Идем дальше-

А оце могила Калеба, крышу снесло (у меня от таких успеховПомираю со смеху!);
Вот какая нехорошая гаргуйля

Теперь о том как я делаю нормал мапы:
1) Берем какой-нибудь зачуханный тайл, вроде этого:

2) С помощью NeroPhotoSnap увеличиваем его до 512*512 px по алгоритму Mitchel-Netravall, цветовые переходы сглаживаются, получаем прелестную картинку:

Далее! Открывем в CrazyBump эту картинку, подкручиваем ползунки и вот, что получаем:

Оказывается, все просто. Но не это суть важно. Важен кодинг. Поэтому демку вам придется ждать еще нескоро(c)SLADER

(Добавление)
Есть еще вопросы у меня для васУлыбка:
1) Надобно ли оставлять overview2d для карт?
2)Делать ли Guns Akimbo;
p.s. Ах да, забыл сказать, что я накодировал(используя туториалы, разумеетсясмех):
1)Motion Blur - будет как галюцинации Калеба во время удушения или после паучьего укуса;
2)Вид от третьего лица;
Также нужно будеть переписать АІ монстров
______
КОРОЧЕ, работы много, а ЛЕНИ еще больше!

36. Cruelty - 25 Июля, 2007 - 23:52:14
cerberus
Респект. Хоть что-то намечается.
Вот набрать человек хотя бы пять...
Тут недавно анонсировали Painkiller: Overdose - второй аддон к шутеру 2004 года. Дело в том, что сначала это была всего лишь конверсия, разрабатываемая фанатами в Painkiller Editor и являющаяся естественно freeware. Но видать вещь намечалась крутая т.к. ей заинтересовался издатель оригинала - DreamCatcher и теперь это полностью коммерческий продукт. Я все это к тому, что можно сделать по аналогии, потом написать в Monolith, может и выйдет чего... Хотя это все мои фантазии.

37. jm - 26 Июля, 2007 - 12:52:16
Молодец. Начал хорошо, главное теперь не сдаваться.

С созданием уровней в сурсе не знаком, но есть пара мыслей исходя из текущих скриншотов.

1. Нужно добавить ambient освещение (фоновое, не имеющее как такового источника). Без него всё слишком тёмное.

2. Зачем увеличивать текстуры ? Увеличение текстуры по каким бы то нибыло алгоритмам детализации ей не добавит. Зато при увеличении возрастают затраты. Видеокарта у тебя и сама растянет и отфильтрует тайл скажем в 32 на 32 на нужный полигон, и получится ничуть не хуже, поверь.

3. Третий пункт следует из второго. Вместо того, чтобы увеличивать текстуры, попробуй собрать их оптимально в т.н. текстурные атласы. То бишь "упаковать" серию тайлов в текстуру скажем 256*256 (наиболее оптимальное разрешение для видеокарт предыдущих поколений, мы ведь не хотим задирать системные требования). Текстурные атласы уменьшают количество переключений текстур, что всегда хорошо, единственное в данном случае атлас нужно оптимально подобрать Улыбка

4. Програм для генерации нормал мапов много, об этом я говорил с самого начала, но учти момент, они ведь генерируют их автоматически, исходя из одного из каналов в исходном изображении. Не факт что при этом выйдет именно то, что нужно. Но для начала конечно пойдёт.

5. Не перестарайся с нововведениями (вроде того же готического шрифта) . Новое не значит оптимально вписывающееся в атмосферу Улыбка

(Отредактировано автором: 26 Июля, 2007 - 12:54:09)

38. cerberus - 26 Июля, 2007 - 13:12:17
Спасибо за советы, учту.Подмигивание Вот только стандартный размер текстур в Сорсе 512*512 пкс. Если использовать атласы, то их будет очень трудно тайлить. А тайлить их надо зановоНедовольство, огорчение Да и могут возникнуть проблемы с материалами: здесь дерево, там метал, а *.vmt требует декларации только одного типа поверхности. Да вот еще что: так ли уж нужен вид от третьего лица? А то он слишком баговистый. Даже на официальном форуме не знают как его исправитьНедовольство, огорчение

39. jm - 26 Июля, 2007 - 13:21:27
Не понял на счёт "тайлить атласы". Что это значит ? Протягивать текстуру по одному полигону за счёт указания текстурных координат > 1.0f ?

Немного поразмышляю на счёт атласов если не возражаешь. А точно материал жестко привязывается к конкретной текстуре ? Как то это "некошерно" получается. Ведь по большому счёту основа материала это некий шейдер, верно ? Кто мешает его переключать на уровне рендера полигонов ? Странно как то это и грустно. В текстура ведь по большому счёту может описывать части модели состоящие из разных поверхностей, ну например металлический шлем и его стеклянное забрало.

По мне так на вид от третьего лица можно забить Улыбка

(Отредактировано автором: 26 Июля, 2007 - 13:23:58)

40. cerberus - 26 Июля, 2007 - 13:58:48
Точно привязывается. Сам видел и слышал. А насчет моделей, то там можно юзать несколько материалов-файлов. А насчет вида-забью, тем более,что скорее всего это прописано в двиге.

41. jm - 28 Июля, 2007 - 10:22:11
Цитата:
Точно привязывается. Сам видел и слышал. А насчет моделей, то там можно юзать несколько материалов-файлов.


Тогда ой. Атласы придется похоронить Улыбка

42. Zik - 30 Июля, 2007 - 11:44:43
cerberus
Если нужны текстуры-новые а не из Blood-говори!
Я вчера такую крутую прогу надыбал...Эх,лепота!

43. cerberus - 30 Июля, 2007 - 12:28:51
Пока нет, я щас занимаюсь моделями, точнее осваиваю скелетную анимацию - делаю руки с виламиУлыбка
Если мне будут нужны новые текстуры, я дам тебе знатьУлыбка

(Отредактировано автором: 30 Июля, 2007 - 12:32:15)

44. cerberus - 02 Августа, 2007 - 17:32:06
Это снова я.Подмигивание
Почти доделал модель вил(pitchfork).
Разобрался в скелетной анимации, учусь делать скины и UV анврапы.
Вот скрины мого оружия:



-------------------

-----------
Заранее извините за плохое качество скринов - просто я их сжал сильно для экономии размера.Подмигивание
Продолжаю делать модели оружия

45. Slava - 02 Августа, 2007 - 20:58:19
Глядя на эти вилы только одна мысль приходит в голову: это не Блуд Недовольство, огорчение

46. cerberus - 02 Августа, 2007 - 21:54:37
Гм. А чем именно они тебя не устраивают? Положением на экране?Улыбка Текстурой? Я же написал выше: это "пилотная" версия оружия. Да, это не Блад, это римейк Блада. Улыбка)

47. Cruelty - 02 Августа, 2007 - 22:29:40
Цитата:
Почти доделал модель вил

Мне нравится Улыбка.

48. Slava - 02 Августа, 2007 - 23:07:22
Это то, о чем уже много раз говорилось: мир BLOOD прежде всего картинка. Спрайтовая картинка. Стоит попытаться перенести ее в модели и будет непохоже. Нет, конечно можно постараться. Вот слабо сделать такую модель вил, чтобы было трудно отличить - где первый блуд а где римейк? Подмигивание

49. cerberus - 02 Августа, 2007 - 23:16:36
Абсолютной точности никогда не получится. Относительно - да. Чтобы реально оценить Блуд это или нет нужно сыграть в него полностью. Я над этим работаю. К слову, поправил положение модели- теперь она около середины экрана. Улыбка А отличить оригинал от копии легко: оригинал меняет яркость с помощью палитры, а модель использует вертексное освещение Тащусь

(Отредактировано автором: 02 Августа, 2007 - 23:33:21)

50. Chocobo - 02 Августа, 2007 - 23:42:34
cerberus
интересные скриншоты, но вот вила мне не понравилась, я не хочу сказать, что она плохая, просто мне кажется что это не вила, а большая вилка деревянная.

51. cerberus - 02 Августа, 2007 - 23:56:49
Хорошо, переделаю.Не знаю. Кстати, сам вручную делал. За основу брал те, что у меня в сарае лежат.Помираю со смеху! И что - это вилка выходит? Помираю со смеху!

(Отредактировано автором: 03 Августа, 2007 - 00:05:47)

52. jm - 03 Августа, 2007 - 14:00:25
Для начала нормальные такие вилы. Правда при таком освещении их не очень видно Улыбка
Никого не слушай Улыбка И меня тоже Улыбка В любом случае зацикливаться на вилах и 10 раз их переделывать в начале нет смысла на мой взгляд. Лучше продолжить, а вернутся потом по необходимости.

Кроме того может кто-то из недовольных не выдержит и сам переделает Подмигивание

ps Только хотел скинуть вот эту ссылочку:
http://www.2baksa.net/news/18004/, а гляжу на hud уже соответствующие шрифты Улыбка

(Отредактировано автором: 03 Августа, 2007 - 14:05:52)

53. cerberus - 03 Августа, 2007 - 15:19:34
Цитата:
ps Только хотел скинуть вот эту ссылочку:
http://www.2baksa.net/news/18004/, а гляжу на hud уже соответствующие шрифты

Спасибо, как раз то что нужно, использую для оформления меню.
Хорошо, никого не буду слушать, буду делать дальше. А моделька все равно нуждается в оптимизации, так что я ее доведу до ума и опять дальше.
JM, пасибо тебе за добрые словарёв в три ручья

(Отредактировано автором: 03 Августа, 2007 - 15:25:37)

54. cerberus - 03 Августа, 2007 - 18:50:43
Цитата:
Правда при таком освещении их не очень видно

Может так будет лучшеПодмигивание
----

55. cerberus - 04 Августа, 2007 - 01:29:18
М-блин. Фонты в Макинтошевской кодировке, а Сорсу нужен Юникод 2.0. Недовольство, огорчение Буду переделывать

56. LifeKILLED - 04 Августа, 2007 - 06:14:41
Вилы зловещие. Классно сделано, пааайдет! Голливудская улыбка На чем делаешь-то? На каких редакторах? Я только 3ds max знаю, да еще Milkshape, более ничего. Могу вилы в кровище обвалять, чтобы зловеще было, или в ржавчине.

Вилы не так должны держаться! Они же не из пуза торчат. Должны быть наклонены градусов на 30 вверх и исходить от уровня пояса - чтобы Калеб в зубы зомбакам целился. И дальше от камеры быть, ручка-то не короткая, а чай метр с лишним. Улыбка А то так и правда похоже на вилку, которую псих-персонаж зажал в зубах и хочет ей кого-то пригвоздить Голливудская улыбка

(Добавление)
И просто к скринам совет: свет сделай более нейтральным. Пускай будет белый и только на децл оранжево-желтый, а то слишком уж все бежево. Так пламя не горит, да и не видно не чего. Скрывать этим отсутствие мелких деталей я считаю неправильным, пусть лучше ретекстурный проект проводят и наваливают на пол мелких камешков. В конце концов, карты можно улучшать бесконечно и постоянно обновлять версии, так что мелочей дополнительных, даже тех, которых не было вообще в оригинале, можно будет натыкать сколько угодно. Я о паутинках на углах склепа, паучках, камешках на полу и трещинках на стенах. Все это появится потом, но и до этого должно быть видно все помещение! Не надо идти по стопам Дума3, на который все жалуются Улыбка Тем более это Сурс.


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP