.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а |
Страниц (6): « 1 2 3 [4] 5 6 » |
29. Nil - 04 Июля, 2007 - 20:07:40 |
1,2,3,4 программистам реализовать весь потенциал этих движков практически нереально, поэтому берите то, что проще. Я тоже прогамить умею, D3D и шейдеры изучил и знаю, что технология - не главное. Главное - реализация технологии в конкретном проэкте. Пример - существует тьма-тьмущая глючащих баз на продвинутом ADO.NET и программы, стабильно работающими с древним DAO. т.к без текстур высокого разрешения и высокополигональых моделей ваши супертени никто не заметит, это факт. |
30. jm - 05 Июля, 2007 - 10:01:29 | ||||
Цитата:
О чем идёт речь ? Если о том, что "один в поле не воин" то это не так на мой взгляд. Графическую часть в Сталкере создали 2 программиста. Графический движок Quake писали два человека - Абраш и Кармак. Графический движок Unreal на сколько я понимаю писал в основном Тим Суини. Основу графических технологий в Doom3 создавал один Кармак. Если речь всё же о создании аддона на базе какой либо игры то причем тут реализация потенциала ? Но вцелом согласен. Одному человеку будет проблемно (во всяком случае займёт много времени) хотя бы в части создания моделей и их анимации. Качественной конечно. В создании уровней, текстур и лёгкой модификации физики в игре хватит и одного человека. При условии конечно, что он всё это умеет делать Цитата:
Меня всегда такие фразы пугали Что значит изучил ? Давайте сразу конкретные ссылки на работы тогда Цитата:
Это общие слова типа программировать надо правильно. С этим никто не спорит, более того речь совсем не в том русле идёт. Эта тема вообще превратилась в диалог и не приносящий пользу созданю аддона флейм (как обычно впрочем). Если только так, для справки почитать ну и обещания Lifekilled'а запротоколировать А в приведенных примерах господа разработчики могли просто не уделить должного времени отладке. А может быть просто не обладали должными навыками. Впрочем это ещё один шаг в сторону темы. Цитата:
Тоже под вопросом. Если брать стенсильные тени, там высокополигональные модели это зло, т.к. нагрузка. (Отредактировано автором: 05 Июля, 2007 - 10:05:35) |
31. LifeKILLED - 12 Июля, 2007 - 02:28:44 |
JM #1 >> Но перевоспитываться не хочешь Ладно, перевоспитаюсь. Но попыток создать двигу не брошу никогда! >> Ну ты покажи хотя бы одну свою работу по программированию в действии. А ещё за одно исходный код покажи please wait... >> А на том же www.gamedev.ru быстро вправят моск Покричу и там, когда буду действительно умным. Извини, если разозлил каким-нибудь заявлением (или всеми сразу). Да, я пока голословен. Ну, что же, пришло время и помолчать. Так сказать, молча продолжить копаться в программировании. Кстати, стенсил я решил не разбирать, когда увидел трейлеры GTA4... Но это другая история. В общем, харе флудить, Киллед, давай лучше делай игру, мать твою В Postal2 есть несколько некрасивых глюков и вызваны они явно octree... Хотя, конечно, "Бегущие с ножницами" тоже виноваты. А BSP все-таки компилировалось 2 часа. Из-за нас, правда, но все же! >> Кроме того, боюсь, что ты тоже не являешься профи в 3ds max >> И не обижайся. Сам виноват. Без комментариев. Опять же извини, если оклеветал. И вааще, ты Кусака какая-то, как у Маккаммона. В смысле, раскусил меня быстро. Я всегда базарю... А потом выясняется, что нагнал Nil >> без текстур высокого разрешения и высокополигональых моделей ваши супертени никто не заметит, это факт. Вот тут ты прав! Нужна толпища дизайнеров, чтобы сделать реалистичную игру! А дизайнерам подавай денежки. А денежки - дело серьезное. Поэтому несерьезным людям типа меня там делать нечего. >> Главное - реализация технологии в конкретном проэкте. Пример - существует тьма-тьмущая глючащих баз на продвинутом ADO.NET и программы, стабильно работающими с древним DAO Не понял. Вы про оптимальность алгоритмов или про ОТЛАЖИВАНИЕ говорите? Я всегда считал, если программа нестабильна, значит там есть глюк. Разве не из-за этого выходит столько обновлений Windows в день? А по базам данных - это вааще прикол! Отец работал в алкоголь-контроле, там у них была зашибенная прога с базами данных. На кнопку не на ту нажмешь - и все, висяк, можно звонить в техобслуживание! За переустановку програмы берут 30 тыщ с фирмы Я так понял, эти программы на заказ все такие, кроме 1С, наверное. Почему - можно много гадать. Вероятно, программисты в других конторках по созданию специализированного ПО купили дипломы! JM #2 >> В создании уровней, текстур и лёгкой модификации физики в игре хватит и одного человека. При условии конечно, что он всё это умеет делать По-моему, ты говоришь о несерьезных адд-онах типа как допотопная версия Old Friend XP. Все равно придется делать модели, и от этого никуда не уйдешь. Просто уровень Blood - ничто без мертвяка с топором! Посему придется искать группу добровольцев или сворачивать проект. >> Давайте сразу конкретные ссылки на работы тогда JM, ты, как всегда, каанкретный пацан! >> Если брать стенсильные тени, там высокополигональные модели это зло, т.к. нагрузка. Тут уж, думаю, просто опечатка вышла. В основе любой Думовской-3 модели было столько полигонов! Хоть потом оно и стало bump-мапами, но факт есть факт. Наверно, Nil об этом и говорил. А вообще, он разумеется прав, как ты, JM, сам же сказал. Скажем, в Darkplaces Quake1 port'е без специальных 3D моделей и текстур такая вот некрасивая картина вырисовывается с довольно маленьким FPS. Благо, недавно началось создание ретекстурирования-ремоделирования специально для этого порта. Надеюсь, через 10 лет доделают! |
32. Chocobo - 18 Июля, 2007 - 20:35:36 |
Пол месяца тут не был - смотреть аж страшно стало - сколько мне читать в этой теме! |
33. jm - 20 Июля, 2007 - 15:36:59 | ||||||
Цитата:
Я совсем не говорю о том, чтобы ты что то бросал. Наоборот. Но тебе надо научится сдерживать некоторые мысли Цитата:
Да да да ! Цитата:
РедискО :P Цитата:
Я думаю эти глюки недоработки дизайнеров, но никак не самой реализации игры. Что до bsp, спорить не буду, может быть, просто мне не верится, по идее не должно быть так. Кроме того bsp компилер от id по отзывам знатоков до сих пор один из лучших. Цитата:
Ура, я нашел способ влиять на тебя (Добавление) Цитата:
Могло бы быть и хуже |
34. jm - 21 Июля, 2007 - 06:58:45 |
К слову, нашел скриншоты FEAR о которых я говорил, подтверждающие скажем так некоторую "своеобразность" физики, рэгдола и модели освещения (или лучше сказать затенения) в FEAR. Тени включены, максимальное качество. Повторюсь, сама игра безусловно хороша. Но мы то тут другое обсуждали. http://rapidshare.com/files/44106894/FEAR_2005-12-01_00-50-23-75.jpg.html http://rapidshare.com/files/44106997/FEAR_2005-12-01_00-50-34-35.jpg.html http://rapidshare.com/files/44107075/FEAR_2005-11-13_18-06-32-29.jpg.html (Отредактировано автором: 21 Июля, 2007 - 06:59:43) |
35. cerberus - 23 Июля, 2007 - 15:59:36 |
Привет всем снова! Мдяя.. Такое количество информации говорит о том, что интерес к римейку не спадает. Теперь что касается римейка: 1) Я решил делать и делаю римейк движке Source, при чем на остальные не буду обращать внимание; 2) У меня есть ВСЕ необходимое для разработки; 3) Я немного продвинулся вперед по разработке, скрины выложу ниже;опыт по моддингу у меня есть; 4) Рисовать нормал мапы не нужно, есть просто чудесная прога CrazyBump; 5) JMy&LifeKilledy спасибо за моральную подержку; 6) Специально для Блада буду делать готический шрифт, который тоже является частью атмосферы игры. Теперь скрины: Вот как выглядит факел и могила Калеба; Теперь как факел выглядит в Source: По-моему, получилось неплохо Идем дальше- А оце могила Калеба, крышу снесло (у меня от таких успехов); Вот какая нехорошая гаргуйля Теперь о том как я делаю нормал мапы: 1) Берем какой-нибудь зачуханный тайл, вроде этого: 2) С помощью NeroPhotoSnap увеличиваем его до 512*512 px по алгоритму Mitchel-Netravall, цветовые переходы сглаживаются, получаем прелестную картинку: Далее! Открывем в CrazyBump эту картинку, подкручиваем ползунки и вот, что получаем: Оказывается, все просто. Но не это суть важно. Важен кодинг. Поэтому демку вам придется ждать еще нескоро (Добавление) Есть еще вопросы у меня для вас: 1) Надобно ли оставлять overview2d для карт? 2)Делать ли Guns Akimbo; p.s. Ах да, забыл сказать, что я накодировал(используя туториалы, разумеется): 1)Motion Blur - будет как галюцинации Калеба во время удушения или после паучьего укуса; 2)Вид от третьего лица; Также нужно будеть переписать АІ монстров ______ КОРОЧЕ, работы много, а ЛЕНИ еще больше! |
36. Cruelty - 25 Июля, 2007 - 23:52:14 |
cerberus Респект. Хоть что-то намечается. Вот набрать человек хотя бы пять... Тут недавно анонсировали Painkiller: Overdose - второй аддон к шутеру 2004 года. Дело в том, что сначала это была всего лишь конверсия, разрабатываемая фанатами в Painkiller Editor и являющаяся естественно freeware. Но видать вещь намечалась крутая т.к. ей заинтересовался издатель оригинала - DreamCatcher и теперь это полностью коммерческий продукт. Я все это к тому, что можно сделать по аналогии, потом написать в Monolith, может и выйдет чего... Хотя это все мои фантазии. |
37. jm - 26 Июля, 2007 - 12:52:16 |
Молодец. Начал хорошо, главное теперь не сдаваться. С созданием уровней в сурсе не знаком, но есть пара мыслей исходя из текущих скриншотов. 1. Нужно добавить ambient освещение (фоновое, не имеющее как такового источника). Без него всё слишком тёмное. 2. Зачем увеличивать текстуры ? Увеличение текстуры по каким бы то нибыло алгоритмам детализации ей не добавит. Зато при увеличении возрастают затраты. Видеокарта у тебя и сама растянет и отфильтрует тайл скажем в 32 на 32 на нужный полигон, и получится ничуть не хуже, поверь. 3. Третий пункт следует из второго. Вместо того, чтобы увеличивать текстуры, попробуй собрать их оптимально в т.н. текстурные атласы. То бишь "упаковать" серию тайлов в текстуру скажем 256*256 (наиболее оптимальное разрешение для видеокарт предыдущих поколений, мы ведь не хотим задирать системные требования). Текстурные атласы уменьшают количество переключений текстур, что всегда хорошо, единственное в данном случае атлас нужно оптимально подобрать 4. Програм для генерации нормал мапов много, об этом я говорил с самого начала, но учти момент, они ведь генерируют их автоматически, исходя из одного из каналов в исходном изображении. Не факт что при этом выйдет именно то, что нужно. Но для начала конечно пойдёт. 5. Не перестарайся с нововведениями (вроде того же готического шрифта) . Новое не значит оптимально вписывающееся в атмосферу (Отредактировано автором: 26 Июля, 2007 - 12:54:09) |
38. cerberus - 26 Июля, 2007 - 13:12:17 |
Спасибо за советы, учту. Вот только стандартный размер текстур в Сорсе 512*512 пкс. Если использовать атласы, то их будет очень трудно тайлить. А тайлить их надо заново Да и могут возникнуть проблемы с материалами: здесь дерево, там метал, а *.vmt требует декларации только одного типа поверхности. Да вот еще что: так ли уж нужен вид от третьего лица? А то он слишком баговистый. Даже на официальном форуме не знают как его исправить |
39. jm - 26 Июля, 2007 - 13:21:27 |
Не понял на счёт "тайлить атласы". Что это значит ? Протягивать текстуру по одному полигону за счёт указания текстурных координат > 1.0f ? Немного поразмышляю на счёт атласов если не возражаешь. А точно материал жестко привязывается к конкретной текстуре ? Как то это "некошерно" получается. Ведь по большому счёту основа материала это некий шейдер, верно ? Кто мешает его переключать на уровне рендера полигонов ? Странно как то это и грустно. В текстура ведь по большому счёту может описывать части модели состоящие из разных поверхностей, ну например металлический шлем и его стеклянное забрало. По мне так на вид от третьего лица можно забить (Отредактировано автором: 26 Июля, 2007 - 13:23:58) |
40. cerberus - 26 Июля, 2007 - 13:58:48 |
Точно привязывается. Сам видел и слышал. А насчет моделей, то там можно юзать несколько материалов-файлов. А насчет вида-забью, тем более,что скорее всего это прописано в двиге. |
41. jm - 28 Июля, 2007 - 10:22:11 | |
Цитата:
Тогда ой. Атласы придется похоронить |
42. Zik - 30 Июля, 2007 - 11:44:43 |
cerberus Если нужны текстуры-новые а не из Blood-говори! Я вчера такую крутую прогу надыбал...Эх,лепота! |
43. cerberus - 30 Июля, 2007 - 12:28:51 |
Пока нет, я щас занимаюсь моделями, точнее осваиваю скелетную анимацию - делаю руки с вилами Если мне будут нужны новые текстуры, я дам тебе знать (Отредактировано автором: 30 Июля, 2007 - 12:32:15) |
44. cerberus - 02 Августа, 2007 - 17:32:06 |
Это снова я. Почти доделал модель вил(pitchfork). Разобрался в скелетной анимации, учусь делать скины и UV анврапы. Вот скрины мого оружия: ------------------- ----------- Заранее извините за плохое качество скринов - просто я их сжал сильно для экономии размера. Продолжаю делать модели оружия |
45. Slava - 02 Августа, 2007 - 20:58:19 |
Глядя на эти вилы только одна мысль приходит в голову: это не Блуд |
46. cerberus - 02 Августа, 2007 - 21:54:37 |
Гм. А чем именно они тебя не устраивают? Положением на экране? Текстурой? Я же написал выше: это "пилотная" версия оружия. Да, это не Блад, это римейк Блада. ) |
47. Cruelty - 02 Августа, 2007 - 22:29:40 | |
Цитата:
Мне нравится . |
48. Slava - 02 Августа, 2007 - 23:07:22 |
Это то, о чем уже много раз говорилось: мир BLOOD прежде всего картинка. Спрайтовая картинка. Стоит попытаться перенести ее в модели и будет непохоже. Нет, конечно можно постараться. Вот слабо сделать такую модель вил, чтобы было трудно отличить - где первый блуд а где римейк? |
49. cerberus - 02 Августа, 2007 - 23:16:36 |
Абсолютной точности никогда не получится. Относительно - да. Чтобы реально оценить Блуд это или нет нужно сыграть в него полностью. Я над этим работаю. К слову, поправил положение модели- теперь она около середины экрана. А отличить оригинал от копии легко: оригинал меняет яркость с помощью палитры, а модель использует вертексное освещение (Отредактировано автором: 02 Августа, 2007 - 23:33:21) |
50. Chocobo - 02 Августа, 2007 - 23:42:34 |
cerberus интересные скриншоты, но вот вила мне не понравилась, я не хочу сказать, что она плохая, просто мне кажется что это не вила, а большая вилка деревянная. |
51. cerberus - 02 Августа, 2007 - 23:56:49 |
Хорошо, переделаю.. Кстати, сам вручную делал. За основу брал те, что у меня в сарае лежат. И что - это вилка выходит? (Отредактировано автором: 03 Августа, 2007 - 00:05:47) |
52. jm - 03 Августа, 2007 - 14:00:25 |
Для начала нормальные такие вилы. Правда при таком освещении их не очень видно Никого не слушай И меня тоже В любом случае зацикливаться на вилах и 10 раз их переделывать в начале нет смысла на мой взгляд. Лучше продолжить, а вернутся потом по необходимости. Кроме того может кто-то из недовольных не выдержит и сам переделает ps Только хотел скинуть вот эту ссылочку: http://www.2baksa.net/news/18004/, а гляжу на hud уже соответствующие шрифты (Отредактировано автором: 03 Августа, 2007 - 14:05:52) |
53. cerberus - 03 Августа, 2007 - 15:19:34 | |
Цитата:
Спасибо, как раз то что нужно, использую для оформления меню. Хорошо, никого не буду слушать, буду делать дальше. А моделька все равно нуждается в оптимизации, так что я ее доведу до ума и опять дальше. JM, пасибо тебе за добрые слова (Отредактировано автором: 03 Августа, 2007 - 15:25:37) |
54. cerberus - 03 Августа, 2007 - 18:50:43 | |
Цитата:
Может так будет лучше ---- |
55. cerberus - 04 Августа, 2007 - 01:29:18 |
М-блин. Фонты в Макинтошевской кодировке, а Сорсу нужен Юникод 2.0. Буду переделывать |
56. LifeKILLED - 04 Августа, 2007 - 06:14:41 |
Вилы зловещие. Классно сделано, пааайдет! На чем делаешь-то? На каких редакторах? Я только 3ds max знаю, да еще Milkshape, более ничего. Могу вилы в кровище обвалять, чтобы зловеще было, или в ржавчине. Вилы не так должны держаться! Они же не из пуза торчат. Должны быть наклонены градусов на 30 вверх и исходить от уровня пояса - чтобы Калеб в зубы зомбакам целился. И дальше от камеры быть, ручка-то не короткая, а чай метр с лишним. А то так и правда похоже на вилку, которую псих-персонаж зажал в зубах и хочет ей кого-то пригвоздить (Добавление) И просто к скринам совет: свет сделай более нейтральным. Пускай будет белый и только на децл оранжево-желтый, а то слишком уж все бежево. Так пламя не горит, да и не видно не чего. Скрывать этим отсутствие мелких деталей я считаю неправильным, пусть лучше ретекстурный проект проводят и наваливают на пол мелких камешков. В конце концов, карты можно улучшать бесконечно и постоянно обновлять версии, так что мелочей дополнительных, даже тех, которых не было вообще в оригинале, можно будет натыкать сколько угодно. Я о паутинках на углах склепа, паучках, камешках на полу и трещинках на стенах. Все это появится потом, но и до этого должно быть видно все помещение! Не надо идти по стопам Дума3, на который все жалуются Тем более это Сурс. |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |