.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а
Страниц (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »
25. LifeKILLED - 03 Июля, 2007 - 01:43:53
Знаю, тени мапные и стенсильные Улыбка Мапные, между прочим, можно сделать двумя способами, при втором из них даже самозатенение. Это когда на основе Z-буфера, который получают, рендеря оный из источника освещения. Было где-то среди примеров glut (не волнуйтесь, я уже перешел на win32, чему несказанно рад Улыбка ). А стенсильные - nVidia shadows с нагрузкой на ЦП и их же аппаратными примочками (ну, когда волюмы все равно рендерят, даже если за пределы з-буфера уходит и прочее) и Carmack's Reverse. Ну что, троечку может поставите? Голливудская улыбка

>>>Не стоит смешивать трассировку лучей и рендер Doom3.
Но на вид-то то же самое... Улыбка)))

>>> Во всяком случае никто не знает как их можно отбросить по другому
Мы с тобой придумаем, будь уверен! смех

>>>Вот тебя купили на тень в MaxPayne, а там может быть банальная проективная такая тень
Да, так и есть. Да что я буду описывать, сам посмотри, да посуди! Во всяком случае сделано хитро Улыбка Без пиксельного шейдера там точно не обошлось, но можно было и без него, наверное. Голливудская улыбка

>>> Если освещение статично, на кой чёрт тратить ресурсы и делать его попиксельным ?
Вот и я думаю. Если все волюмы сохранены заранее и источники освещения не движутся, то на фиг вообще надо было прибегать к попиксельному? Рендерили бы такие тени за один проход, а динамические - потом. Качающиеся лампы Хичкока и альфы Дума3 - форевер!

>>>Можно ничего не делать и так болтать и дальше
Я на эту тему рассказ написал, называется "Мерцание". В стиле хоррор/трэш про таких вот интернет-зомби, как мы с тобой смех

>>> Мне кажется в этом случае проще нарисовать всё с нуля базируясь распечатками экранов из mapedit и памятью
Ну наконец-то! Я уже устал флудить! Да, действительно ничего другого не остается. А что это за исходник, с которого ты снял пароль? Тот самый, который на сайте в разделе файлы? Там, в общем-то, немного... Есть класс AI мертвяка и монаха. Можно почерпнуть формат SEQ - файлы монстров и врагов. А вот в том, что там есть самые главные файлы, я не уверен. Конечно, можно начать с этого, но я так подумал... И правда, если руки не тем местом, то и с этим ничего не сделаешь. А если они откуда надо, то можно легче легкого пару Бладов навоять по одним только впечатлениям, и даже лучше получится.

Форматы переделать, написать конвертер... Надо просто знать основы и сами редакторы карт, да какой-нибудь язык, хоть Бейсик (форевер!). Я месяца три назад намучился с форматом 3ds и вроде получил представление о чтении файлов. Не думаю, что сложно сделать конвертер, если знаешь устройство карт Doom3 или FEAR... Я не знаю. А map открыть - да эт. пожалуйста! Какие переменные неизвестны - да просто создал пару спрайтов со всеми комбинациями флажков из редактора, да посмотрел, какие там цифры в параметрах. Я лично mapedit излазил только так и могу навскидку сказать, что таинственный X-sprite - это кучка параметров спрайта и более ничего. Могу их по памяти даже назвать, тем более, что слово experense я видал из самого mapedit и означало оно номер настроенного спрайта / стены / сектора, т.е. имеющего свою настроенную ячейку в базе данных параметров. Я конвертер в свой движок напишу сто пудов, просто не хочется больше модить, да и копаться в чужих движках не хочу. Больно надо - я даже карты на них не сделал, а то накарякаю какой-нидь конвертер, а там все не так... Что дверь - то пулемет, что лампа - то плеер-старт. Нет уж, увольте Недовольство, огорчение

>> octree based а возможно и иных гибридных комбинациях
Ненавижу octree за то, как он реализован в Unreal2! (Postal2) И BSP за то, что он так долго компилируется. Я ненавижу Radiant за то, что там ничего нормального не сделаешь и ненавижу 3dsmax за то, что он мощный, но долго все делать надо. Я движок делаю прежде всего ради редактора - мощный набор средств проектирования, но вместе с тем простой. Чтобы уровни были качественные, разные, НЕ наштампованные, красивые... НО МНОГО!!! И приятно делать чтобы было. И чтобы не компилировать разрозненные полигоны, а изначально иметь дело с чем-то объединенным и легко оптимизируемым. Вот ради этого я сверну горы Улыбка

>>> А вот с осями ты несколько намудрил
Ось - как раз ключевое слово. Ну да ладно, через 3 года, когда двиг будет реально мощный и оптимизированный, покажу на примере Улыбка Волюмы в оперативку - извини, это я реально намудрил. Вот за это прошу тухлый помидор по-кислее Голливудская улыбка Насчет всего перечисленного про скиннинг и волюмы - это я еще не обдумал. Да и, наверно, через три года это на фиг никому не надо будет, как сейчас nearest-фильтрация Недовольство, огорчение

>>>И это ещё хорошо, если, если у тебя на карте тогда было достаточно текстурных блоков. Иначе же один проход на один источник света мог превратится в несколько проходов
Блин, а вот за это спасибо, это я бы не догалался Улыбка Типа блики, бамп и сама текстура - три прохода? Вкурил. Да знаю я, что стенсил тест - после работы шейдера проводится, в обдой упряжке с z-buffer'ом. И про регистры я до головной боли начитался совсем недавно. Да меня вообще не колышет, как Дум3 устроен, я ж не Дум3 собираюсь делать Голливудская улыбка Все равно оттуда шейдер скопировать не получится, Кармак побьет... свой придется писать, DP4 его за ногу! Улыбка)))))))

>> На тёмную сторону силы приведут тебя пристрастия личные юный падаван
Да не думаю я, что в DX так уж все по-другому. Переучусь, если надо будет. Но я солидарен с дядькой Кармаком... Да и фраза о переносимости OGL на другие ОС польщают. Хотя ниче кроме видноусов и доса я никогда и не видел Улыбка Но все-таки Улыбка)))

>> Никакая это не жопа, это просто ООП
А, может, мне не нужно, чтобы было универсально! Подмигивание Может, я не хочу, чтобы какой-то раздолбай потом наследовал из моего класса всю соль, и назвал своим поганым именем... Может, я сам хочу делать свою прогу один... Тяв... Тяв... Хотя, в принципе, если охота игру сделать, то просто придется мириться с другими программистами. А вдруг они кроме наследования ничего не знают? А фиг им! Все переменные - в protected, и только МОИ функции смогут пользоваться прелестями кода! Голливудская улыбка

>> А программисты тем и занимаются, что делают что-то сами
Знаю, проходил. Легче самому что-то сделать, чем копаться в исходниках других. И интереснее, и проще понять свое. Хотя без копания иногда тоже никак.

Фу-у-ух!

Чета не вижу наших самоделкиных. Голливудская улыбка Не нужна им, видать, эта тема, правильно я понял? Подмигивание Э-э-эЙ!

26. jm - 03 Июля, 2007 - 10:23:32
Цитата:

Мапные, между прочим, можно сделать двумя способами, при втором из них даже самозатенение.


Что вы говорите Улыбка Я не настолько продвинут, чтобу обсуждать этот вопрос. Знаю, что только что достаточно много трудов связанных с улучшениями их качества.

Цитата:

не волнуйтесь, я уже перешел на win32, чему несказанно рад


Ты не поверишь, но я бы не стал волноваться, даже если бы ты не перешел Улыбка

Цитата:

А стенсильные - nVidia shadows с нагрузкой на ЦП


А причем тут nvidia ? Ни стенсил, ни сами тени по этому алгоритму не придуманы nv. Алгоритм был известен достаточно давно.

Троечку поставлю. Авансом Улыбка Учитесь дальше и мой совет больше уделять времени практике, а не поверхностной теории Улыбка А то вы дядька знатный теоретик кайфа Подмигивание

Цитата:

Мы с тобой придумаем, будь уверен


Меня вычеркни Улыбка В свои 26 Эйнштейн уже задвигал такие вещи... А мне вот уже близится 28 и ничего Улыбка А не загорами очередной возрастной кризис как говорят психологи Подмигивание

Цитата:

Без пиксельного шейдера там точно не обошлось, но можно было и без него, наверное.


Что-то мне так лениво ставить MaxPayne Улыбка

Цитата:

то на фиг вообще надо было прибегать к попиксельному?


Я тебе скажу по секрету. Освещение там динамическое Голливудская улыбкаГолливудская улыбкаГолливудская улыбка
Оттого и "прибегли" Улыбка

Цитата:

А что это за исходник, с которого ты снял пароль? Тот самый, который на сайте в разделе файлы? Там, в общем-то, немного... Есть класс AI мертвяка и монаха. Можно почерпнуть формат SEQ - файлы монстров и врагов. А вот в том, что там есть самые главные файлы, я не уверен. Конечно, можно начать с этого, но я так подумал... И правда, если руки не тем местом, то и с этим ничего не сделаешь. А если они откуда надо, то можно легче легкого пару Бладов навоять по одним только впечатлениям, и даже лучше получится.


В своё время кажется товарищ Ghost подогнал на форум архив и безумно радовался, что он первым начал перебол паролей Улыбка Он бедняга забыл, что есть определённые, скажем так, недостатки в реализации парольной защиты в некоторых архиваторах. В результате чего пароль на тот самый архив был снят очень и очень быстро. Там есть рендер а также базовый формат уровней и этого достаточно Улыбка АИ как такового нет Улыбка Есть попытка его имитировать и повторить я её могу и без наличия исходников Улыбка Во всяком случае я отлично помню что для тебя исходники блад были панацеей Улыбка Перечитай свои старые посты Улыбка

Цитата:

е думаю, что сложно сделать конвертер, если знаешь устройство карт Doom3 или FEAR...


Ай, опять много болтаешь вместо дела Улыбка Болезнь это твоя Улыбка Буду в другой раз в столице, подъезжай, обезательно обсудим смысл жизни и программирование движков под чашечку пива или воТки Улыбка

Цитата:

лично mapedit излазил только так и могу навскидку сказать, что таинственный X-sprite - это кучка параметров спрайта и более ничего.


А этого, что простите мало ? Улыбка Логика железная Улыбка Всё равно что сказать - пароль на архиве состоит из букв, цифр и спец символов, более ничего Улыбка Но самого пароля не знать Улыбка Всё у тебя слишком легко и просто. Подозреваю опять таки от недостатка практики.

Цитата:

Ненавижу octree за то, как он реализован в Unreal2! (Postal2) И BSP за то, что он так долго компилируется. Я ненавижу Radiant за то, что там ничего нормального не сделаешь и ненавижу 3dsmax за то, что он мощный, но долго все делать надо. Я движок делаю прежде всего ради редактора - мощный набор средств проектирования, но вместе с тем простой. Чтобы уровни были качественные, разные, НЕ наштампованные, красивые... НО МНОГО!!! И приятно делать чтобы было. И чтобы не компилировать разрозненные полигоны, а изначально иметь дело с чем-то объединенным и легко оптимизируемым. Вот ради этого я сверну горы


Ууууу. А КАК он был там реализован ? Улыбка Общаешься напрямую с Тимом Суини ? Улыбка По моему очень даже мило реализован, главное работает. А что под капотом я не знаю. У меня исходников ядра Unreal нет. Может есть у тебя ? Улыбка

Опять неверно. Не Bsp компилируется долго. Скорее долго работает light компилятор. Лайтмапы. Ферштейн ? Улыбка Ву компрендо ? Улыбка Всё остальное даже коментировать не буду. Уж извини, но это подростковый флуд Улыбка Подход неправильный Улыбка Я о подборке "я и моя ненависть" Улыбка
А связь между штамповкой и зацепленными тобой алгоритмами кстати какая ? Улыбка

Цитата:

Ось - как раз ключевое слово. Ну да ладно, через 3 года, когда двиг будет реально мощный и оптимизированный, покажу на примере


Ну ну. Я настаиваюсь на своём, и даже готов придумать новую заповедь, вроде "не пришей кобыле хвост" Голливудская улыбка Я бы смирился, если бы речь в контексте скининга шла о костях, а не осях Подмигивание

Цитата:

Блин, а вот за это спасибо, это я бы не догалался Улыбка Типа блики, бамп и сама текстура


Типа вот так. Допустим у тебя ограниченное число текстурных юнитов на видеокарте. Я не знаю, как там рендерит Doom3. Хотя и это можно посмотреть воспользовавшись очень неплохой утилитой gDEBugger (Ты кстати запоминай, запоминай. Тебе будет полезно. gDEBugger для отладки opengl приложений. Можно посмотреть, как движок пошагово рисует кадр например и много других полезностей, nvperfhud отладчик от Nvidia для отладки d3d9 приложений на их же видеокартах. Ну очень хорошая штука. Правда, чтобы заставить его работать на уже скомпилированных приложениях, нужно немножко постараться Подмигивание Они сделали типа защиту от дурака, дабы предотвратить отладку чужих приложений). Но допустим дум рендерит так. На один источник света у него будет использоваться диффузная текстура, карта нормалей, глосс мап (кстати не надо называть глосс мап бликами если ты о нём, блики это всё же specular, а их можно посчитать и без gloss map). Тогда скажем GeForce2 за один проход наложить это всё уже не сможет. У него всего 2TMU (вообще о количестве tmu имеет смысл наверное говорить только на пре-шейдерных gpu, потом почитаешь, поймёшь почему). Тогда выходит, что у GeForce на один источник света уйдёт не один, а два прохода Улыбка

Цитата:

Да знаю я, что стенсил тест - после работы шейдера проводится, в обдой упряжке с z-buffer'ом.


Подробностей работы графического пайплайна я не помню. А зачем ты сейчас об этом ? На самом деле в каждом конкретном случае могут быть вариации. Например early z rejection. Вкурсе рекомендации о том, что оптимальнее рендерить полигоны от ближних к дальним ? Подмигивание Если вкурсе то даже знаешь почему.

Цитата:

как Дум3 устроен, я ж не Дум3 собираюсь делать Голливудская улыбка Все равно оттуда шейдер скопировать не получится, Кармак побьет... свой придется писать, DP4 его за ногу!


Не побьет. Хотя бы потому, что модель освещения использованная в дум не придумана Кармаком Улыбка

Цитата:

Да не думаю я, что в DX так уж все по-другому. Переучусь, если надо будет. Но я солидарен с дядькой Кармаком... Да и фраза о переносимости OGL на другие ОС польщают. Хотя ниче кроме видноусов и доса я никогда и не видел Улыбка Но все-таки


Переносимость вещь в себе Подмигивание Особенно когда пишешь на таком языке как C/C++ используя переносимый же opengl Улыбка И никуда ты не денешься от директив #ifdef/#endif. Либо плюнешь на всё и возьмёшь действительно готовую абстракцию вроде SDL. Но за любую абстракцию придётся платить производительностью Улыбка Кроме того никто до сих не воспринимает серьезно другие ОС как потенциальные игровые платформы если ты не заметил. Ну да, Кармак и его порты под *nix'ы (linux, solaris). И что ? Улыбка И всё Улыбка Там эту проблему лечат по другому - эмулятор cedega и играют в windows игры Улыбка Опять таки абстракция от ОС, а за абстракцию как за свет надо платить Голливудская улыбкаГолливудская улыбкаГолливудская улыбка Так что не очень то советую вестись на эти заявки с портабельностью. Да, в принципе портабелен. Но нужна ли тебе эта портабельность ? Улыбка А DirectX решает Улыбка

Цитата:

А, может, мне не нужно, чтобы было универсально! Подмигивание Может, я не хочу, чтобы какой-то раздолбай потом наследовал из моего класса всю соль, и назвал своим поганым именем... Может, я сам хочу делать свою прогу один... Тяв... Тяв... Хотя, в принципе, если охота игру сделать, то просто придется мириться с другими программистами. А вдруг они кроме наследования ничего не знают? А фиг им! Все переменные - в protected, и только МОИ функции смогут пользоваться прелестями кода! Голливудская улыбка


Сдать бы тебя фанатам С++. Они бы сделали из тебя чучело Lifekilled'а в реальную величину Голливудская улыбкаГолливудская улыбкаГолливудская улыбка Но я буду милосердным и никому ничего не скожу о той крамоле, что ты тут пишешь. Не бескорыстно конечно, за 10-ток борзых щенков или пару орловских рысаков Голливудская улыбка Вырастешь всё поймёшь Улыбка

Самоделкины ушли на фронт, тема то уже "осквернена" Улыбка
А вообще это кто нибудь кроме нас читает ? Господа, "помашите ручкой маме" Улыбка

(Отредактировано автором: 03 Июля, 2007 - 10:28:05)

27. LifeKILLED - 04 Июля, 2007 - 02:07:41
Да ну их на фиг! Тут два чувака, заваленных делами, не жалея сил не дают теме помереть, а они даже парой слов не обмолвятся. Просил же, как людей... Нет, все чета им не нравится. Что, противен вам LifeKILLED? Не хотите трепаться в теме, в которой он оставил свой пост?! Подмигивание)))))))))))))))))) Посему продолжаем...

>> Я тебе скажу по секрету. Освещение там динамическое. Оттого и "прибегли"
И где она - динамика? На марсе осталась! Голливудская улыбка Оно формально динамическое, а на самом деле самое настоящее неподвижное. Так, для галочки... А тени можно было и вычитанием накарякать на тех же лайтмапах. (прямо-таки изловчиться) Просто совести нет у людей >Недовольство, огорчение+-<

>> Подозреваю опять таки от недостатка практики.
Почему же так резко? Голливудская улыбка Все очень сложно, но допустимо, если ОЧЕНЬ сильно хочется. Если чувак НЕ написал роман на 600 страниц, ему это на фиг не надо. Если реально надо - так, что шило в одном месте - напишет стопудово (хоть через 10 лет, но напишет). Вот и я говорю: все "легко и просто", если знать как и хотеть. Во-первых я не очень-то хочу делать конвертер для ФЕАР, во-вторых, я ничего там не знаю. Для меня это даже не сложно, а невозможно. Поэтому эти слова, пожалуйста, из черного списка моих понтов вычеркни Улыбка)))))))

И вообще, видел бы ты мое лицо, когда я сначала отлаживал импорт 3ДС, потом импорт АСЕ (там и нормали есть, и из блокнота видать, что прочитать можно после чего), а потом вообще сделал на МаксСкрипт (все отобразить получилось - прямо кайф! - даже систему материалов сделал) и сейчас колупаюсь с расчетом этих нормалей, т.к. МаксСкрипт не хочет их нормально экспортировать (без групп сглаживания). Видел бы ты мое кислое лицо! Поверь, у меня пока практики немного, но представление о том, что сложно, я имею. Я просто говорю, что не трудно посидеть-покорпеть месяц... Трудно получить такую возможность Подмигивание

>> Скорее долго работает light компилятор.
Освещение - максимум 20 минут, а это недолго и стабильно. Порой такие карты делали, что BSP (именно -fullvis, а не -lights!) компилировался по 2 часа на Пентиум 4 2.6 ГГц. Пусть, и мы там где-то ошиблись, но сам факт, что можно до такого довести, меня злит. Сильно. Недовольство, огорчение

>> Я бы смирился, если бы речь в контексте скининга шла о костях, а не осях
Ты скелеты моделил в 3ds max, чтобы со мной спорить? В обратной кинематике обязательно есть какая-то одна ось на шарнирах, например на логте и коленях. А, впрочим, это я правда набухтел. Нечего слушать всяких психов типа меня Недовольство, огорчение Сам не знаю, че бухтю Недовольство, огорчение((

>> не один, а два прохода
Думаю, что вкурил. Однако кроме рендеров nv10 и nv20 есть еще arb и arb2 (ну, и для радионов что-то, но это не в тему). Там, надеюсь, уже нет таких загонов... Да и зачем? Шейдер быстрее посчитать большой, а не по два раза...

>> использованная в дум не придумана Кармаком
Ах ты, блин, спосибо что предупредил Голливудская улыбка Этот парень вообще мастер использовать всякие идеи (часто не свои собственные). Читал мой последний отзыв на движок id5? (на gamedev в новостях). Я слежу за событиями обоими глазами Улыбка))

Ну, короче, я понял. Не собираются пацаны обсуждать планы на будущее. Сам создам голосование. Вот пусть и отвечают!

28. jm - 04 Июля, 2007 - 04:49:36
Цитата:

И где она - динамика? На марсе осталась! Голливудская улыбка Оно формально динамическое, а на самом деле самое настоящее неподвижное. Так, для галочки... А тени можно было и вычитанием накарякать на тех же лайтмапах. (прямо-таки изловчиться) Просто совести нет у людей


Гхм. Везде... Фирменные качающиеся лампочки. Файрболы импов. Главное действующее лицо - твой фонарик Подмигивание

Цитата:

Почему же так резко? Голливудская улыбка Все очень сложно, но допустимо, если ОЧЕНЬ сильно хочется. Если чувак НЕ написал роман на 600 страниц, ему это на фиг не надо. Если реально надо - так, что шило в одном месте - напишет стопудово (хоть через 10 лет, но напишет). Вот и я говорю: все "легко и просто", если знать как и хотеть. Во-первых я не очень-то хочу делать конвертер для ФЕАР, во-вторых, я ничего там не знаю. Для меня это даже не сложно, а невозможно. Поэтому эти слова, пожалуйста, из черного списка моих понтов вычеркни


Это не резко. Это действительность Улыбка Резко это матом Улыбка Я не сужу тебя исходя из того что тебе "нафиг не надо". Я предполагаю исходя из твоих заявлений об архитектуре и программировании вообще Улыбка А также помятуя из предыдущего опыта Подмигивание И ты и сам это отлично знаешь. Но перевоспитываться не хочешь Подмигивание

Цитата:

И вообще, видел бы ты мое лицо, когда я сначала отлаживал импорт 3ДС, потом импорт АСЕ (там и нормали есть, и из блокнота видать, что прочитать можно после чего), а потом вообще сделал на МаксСкрипт (все отобразить получилось - прямо кайф! - даже систему материалов сделал) и сейчас колупаюсь с расчетом этих нормалей, т.к. МаксСкрипт не хочет их нормально экспортировать (без групп сглаживания). Видел бы ты мое кислое лицо! Поверь, у меня пока практики немного, но представление о том, что сложно, я имею. Я просто говорю, что не трудно посидеть-покорпеть месяц... Трудно получить такую возможность


Ну ты покажи хотя бы одну свою работу по программированию в действии. А ещё за одно исходный код покажи Улыбка
По поводу представления... Понимаешь, как бы сказать то помягче. Есть представление опытного человека, есть представление обывателя Улыбка Я не профи, но иные твои высказывания у меня вызывают различные эмоции, и это далеко не овации Улыбка А ещё ты совсем не реально оцениваешь сроки. Ну не разберёшь ты за месяц все аспекты тех же стенсильных теней. Потому, что когда начнёшь это реализовывать у тебя вылезет уйма проблем, которые тебе придется решать. Впрочем я не собираюсь повторяться. Через год я буду здесь и буду злобно глумиться Подмигивание На этот раз ты подписался конкретно, есть свидетельства на форуме Подмигивание

Цитата:

Освещение - максимум 20 минут, а это недолго и стабильно. Порой такие карты делали, что BSP (именно -fullvis, а не -lights!) компилировался по 2 часа на Пентиум 4 2.6 ГГц. Пусть, и мы там где-то ошиблись, но сам факт, что можно до такого довести, меня злит. Сильно.


Я всё же настаиваю, что ты ошибаешься. Построение bsp дерева не может занимать 2 часа.
А вообще полный бред. Тебе не всё ли равно, сколько она работает ? Или это опять в стиле Портоса из советского фильма о трёх мушкетёрах - "я дерусь потому, что я дерусь".

Я вообще считаю так, пока имени нет, нечего возмущаться Улыбка Нет тебя в этой индустрии Улыбка Заработаешь имя, своим трудом, вот тогда и будешь как тот же Кармак глумить Sony PS3 за кривую архитектуру например. А кричать что в unreal octree убогое (кстати ты так и не ответил почему), что 3дмакс ацтой большого ума батенька не надо Подмигивание Это здесь тебе позволят так покричать. А на том же www.gamedev.ru быстро вправят моск Улыбка

Цитата:

Ты скелеты моделил в 3ds max, чтобы со мной спорить? В обратной кинематике обязательно есть какая-то одна ось на шарнирах, например на логте и коленях. А, впрочим, это я правда набухтел. Нечего слушать всяких психов типа меня Недовольство, огорчение Сам не знаю, че бухтю Недовольство, огорчение


Батенька, вы как то странно аппелируете. Вроде бы говорили о программировании и о скининге. Вы приплели туда слово ось. Я высказал предположение, что вы несколько не правы. А теперь вы пошли в 3ds max.
Кроме того, боюсь, что ты тоже не являешься профи в 3ds max Подмигивание Вы уж определитесь Улыбка

Цитата:

Думаю, что вкурил. Однако кроме рендеров nv10 и nv20 есть еще arb и arb2 (ну, и для радионов что-то, но это не в тему). Там, надеюсь, уже нет таких загонов... Да и зачем? Шейдер быстрее посчитать большой, а не по два раза...


Причем тут рендер. Если у тебя GeForce2, то рендер nv20 ты на нём хоть лопни не запустишь. Рендеры или же лучше сказать кодпафы (codepaths) определяются железом, а не твоим личным желанием.

Цитата:

Шейдер быстрее посчитать большой


Вот один из примеров чепухи Улыбка И не обижайся. Сам виноват. Ну не знаешь ты архитектуры, ну зачем об этом говорить ? Улыбка

Цитата:

Этот парень вообще мастер использовать всякие идеи (часто не свои собственные). Читал мой последний отзыв на движок id5? (на gamedev в новостях)


Нормальный умный парень. А ты что же, всё используешь только своё ? Улыбка
Кармак как показала практика всегда на пол года-год впереди конкурентов. Это уже достойно уважения. А что такое id5 ? На gamedev ру я последнее время бываю очень редко. Отошел я от графики Улыбка


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP