.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а
Страниц (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »
57. cerberus - 04 Августа, 2007 - 09:51:31
Да так, делал на Милке, доводил до ума в Максе. Улыбка. Дык подожди: они справа торчат и наклонены вверх, просто близко. Я пока модели разрабатываю да в исходниках(148 мб) ХЛ2 роюсь. Маппинг в последнюю очередь. Это просто демо-карта.

58. Nil - 05 Августа, 2007 - 17:31:19
Помощь точно не нужна? я могу текстуры надыбать(нарисовать) и кодить на VS2005/Delphi 7/MASM под языками Pascal Object Pascal Delphi C C++ C# ASM +Шейдеры.

59. cerberus - 05 Августа, 2007 - 18:02:50
Я рад любым помощникам.Улыбка
Напиши мне шейдер огня в HLSL и переведи его в шейдерный код DirectX (.*vcs).
Буду ОЧЕНЬ благодарен. Подмигивание
p.s. Это если у тебя есть DirectX SDK за *-месяц 2005 года. Нужны шейдеры версии 1.1 и 2.0. Компилятор из поздних SDK версию 1.1 уже не держит.Недовольство, огорчение.
Посмотри в Гугле, какие требования предьявляет Сорс к написанию шейдеров (ну там к-во операций и т.д.)
Заранее спасибо.Улыбка

(Отредактировано автором: 05 Августа, 2007 - 18:07:03)

60. Nil - 06 Августа, 2007 - 03:22:39
1.1 не в моде. 1.4 лучше.
на 1.1 Очень сложно что-нибудь путное написать. кароч постараюсь Подмигивание

61. cerberus - 06 Августа, 2007 - 06:21:11
Source требует версию 1.1 для низкой детализации и 2.0 для высокой. Версия 1.4 не проканает- не будет совместимости с предыдущими версиями DirectX

62. jm - 07 Августа, 2007 - 10:49:11
Цитата:

и кодить на VS2005/Delphi 7/MASM под языками


Шедевр... Вам сколько лет уважаемый ? Улыбка

Цитата:

1.1 не в моде.


Интересно, причём тут мода...

Цитата:

на 1.1 Очень сложно что-нибудь путное написать


Чушь полная... Для начала надо бы определиться что ты хочешь написать, а не делать таких громких выводов.

Цитата:

Это если у тебя есть DirectX SDK за *-месяц 2005 года. Нужны шейдеры версии 1.1 и 2.0. Компилятор из поздних SDK версию 1.1 уже не держит.


Ээээ. Господа, вы чего ? Октябрьский 2006 дома и июльский 2007 sdk, fxc спокойно генерирует код под ps 1.1-1.4

Цитата:

Посмотри в Гугле, какие требования предьявляет Сорс к написанию шейдеров (ну там к-во операций и т.д.)


Я так полагаю это будет определяться не самим сорсом а именно версией ps.

Цитата:
Версия 1.4 не проканает- не будет совместимости с предыдущими версиями DirectX


Что значит не будет совместимости с предыдущими версиями ? Просто версия 1.4 в своё время поддерживалась по большей части (возможно даже только) Ati картами, nv тогда знали только 1.1-1.3. 1.4 версия появилась в dx 8.1 если мне память не изменяет. Соответственно будет требоваться dx 8.1 или выше.

(Отредактировано автором: 07 Августа, 2007 - 11:02:59)

63. cerberus - 07 Августа, 2007 - 13:38:31
Цитата:
Ээээ. Господа, вы чего ? Октябрьский 2006 дома и июльский 2007 sdk, fxc спокойно генерирует код под ps 1.1-1.4

Странно...Замешательство Вроде смотрел на мастдайском сайте: fxc.exe, psa.exe, vsa.exe больше не поддерживают версию 1.1 (как раз за июль 2007).
Цитата:
Я так полагаю это будет определяться не самим сорсом а именно версией ps.

Поищи на www.ati.com документ HL2 Shading в формате pdf и почитай. Улыбка
Также поможет эта ссылка:
http://www.source-inside.ru/index.php?id=141
Цитата:
Просто версия 1.4 в своё время поддерживалась по большей части (возможно даже только) Ati картами, nv тогда знали только 1.1-1.3. 1.4 версия появилась в dx 8.1 если мне память не изменяет. Соответственно будет требоваться dx 8.1 или выше.

Спасибо за небольшой ликбез.Улыбка

(Отредактировано автором: 07 Августа, 2007 - 13:46:10)

64. jm - 08 Августа, 2007 - 04:32:16
Цитата:

Вроде смотрел на мастдайском сайте: fxc.exe, psa.exe, vsa.exe больше не поддерживают версию 1.1 (как раз за июль 2007).


Не всё так просто Улыбка

Я обманул только в одном, на работе у меня февральский sdk 2007 года Подмигивание Прошу прощения, просто на работе стоит 3 версии sdk Улыбка Но feb 2007 отлично генерит код под 1.1 Подмигивание

Почему у тебя не генерирует код я понял Подмигивание К примеру, в случае февральского sdk если попытаться скомпилировать код к примеру так:

fxc /Tps_1_1 шейдер

Код сгенерирован не будет и будет заявлено, что версия не поддерживается. Более того, в хелпе версии ps_1_1 не видно. Но стоит добавить ключик /LD и вуаля Подмигивание

fxc /LD /Tps_1_1 шейдер

это замечательным образом сгенерирует код под ps 1.1 Подмигивание
/LD это подгрузка другой версии d3dx библиотеки (в случае февральского sdk это была 31 кажется, надеюсь в июльском sdk они этот функционал не убрали). А именно в ней фактически находится компилятор. Кроме того, все эти изменения и выходы новых рантаймов и sdk связаны исключительно с d3dx расширениями рантайма (безусловно, примерчиков могут добавить, бетку dx10 засунут, но фактически в самом ядре ничего не меняется). По стандарту сам рантайм меняться не может. Такие вот дела.

И несколько слов на счёт версии 1.4. Это шаг в сторону 2.0 и некоторая дополнительная функциональность. Но к примеру GeForce 3 и GeForce 4 этой версии не знают. Вот так то Улыбка

Цитата:

Поищи на www.ati.com документ HL2 Shading в формате pdf и почитай.


Ну тут по моему читать нечего Улыбка Кол-во инструкций, доступность регистров будет определяться именно версией используемых шейдеров Улыбка Это можно прочитать и в хелпе dx sdk Улыбка Или там какие то ньюансы связанные с самим сурсом ?

Цитата:

Спасибо за небольшой ликбез.


Всегда рад помочь.


(Отредактировано автором: 08 Августа, 2007 - 04:47:31)

65. Nil - 09 Августа, 2007 - 14:29:14
Работа затягивается так как нужна модель "Половина шара". Я попросил её сделать, но пока ни у кого руки не доходят... нужно от шара из 32 секторов отрезать половину и ... всёГолливудская улыбка .Потом выложить на файлообменник. формат - .x или .obj

66. cerberus - 09 Августа, 2007 - 16:11:32
Цитата:
Работа затягивается так как нужна модель "Половина шара". Я попросил её сделать, но пока ни у кого руки не доходят... нужно от шара из 32 секторов отрезать половину и ... всё .Потом выложить на файлообменник. формат - .x или .obj


Не понял...Шпион
А причем тут моделька половины шара к шейдеру имитации пламени?Жуть

(Добавление)
Цитата:
Или там какие то ньюансы связанные с самим сурсом ?

Да вот:

67. jm - 09 Августа, 2007 - 17:57:04
Цитата:

Не понял...
А причем тут моделька половины шара к шейдеру имитации пламени?


Хлопец на своей волне Подмигивание

Ох... А сгенерировать полусферу программно (вспомнить формулу сферы и соответственно вывести из этого полусферу можно например тут http://www.phys.uu.nl/~0307467/docs/sky%20domes.pdf) видимо коран не позволяет Голливудская улыбка

Если уж очень x файл нужен потом можно прямо в программе воспользоваться функционалом direсtx - D3DXSaveMeshToX().

Но эти способы очевидно не для крутых кодеров кодящих "под языками"...

Цитата:

Да вот:


Заметь, у них там везде average и ~ Улыбка

Я опять пофилосовствую. Ограничения в самом сурсе могут быть только если они из фрагментов как то собирают конечный шейдер. А так в любом случае, можем использовать то, что даёт конкретная версия. Вопрос конечно на сколько это будет быстро работать в контексте самого сурса Подмигивание Вот отсюда и растут ноги у этого самого average Подмигивание

Да и вообще, зачем париться, если скажем писать шейдеры на HLSL. Это уже при компиляции будет видно, "пролезет" шейдер в заданный профиль или нет %)

(Отредактировано автором: 09 Августа, 2007 - 18:06:19)

68. cerberus - 09 Августа, 2007 - 19:38:48
Обьясни поподробней: какое отношение имеет скай-доум к шейдеру огня. Просто интересно: мож я чего-то не понял. Цитата:
Хлопец на своей волне
Не ображай мене,jm, а то закину роботу к бісовій матері. Помираю со смеху!

69. Nil - 09 Августа, 2007 - 19:41:59
jm
cerberus
Как модель не нужна? а на что я шейдер должен накладывать? на куб, что ли?
Вот лень то, уже 3 день мне никто полшара не сделает!

70. cerberus - 09 Августа, 2007 - 23:13:48
Никто и не сделает за тебя модельку полушара. Улыбка Попробуй сам сколотить в МАКСЕ. Подмигивание. На панели примитивов выбираешь Sphere, задаешь радиус, делаешь, применяешь к сфере модификатор EditMesh, выбираешь на глаз нужные вертексы или полигоны(как тебе удобно), удаляешь, экспортируешь в .obj.

71. Nil - 09 Августа, 2007 - 23:22:04
Ну нету у меня макса и не будет.
Но есть другой редактор Подмигивание
Попробую, раньше этим не занимался

72. cerberus - 10 Августа, 2007 - 00:20:24
B конце-концов, важен сам шейдер. Без него ничего не получится(я имею в виду и тепловое искажение видимости). Моделька всегда успеется. Подмигивание

73. Nil - 10 Августа, 2007 - 00:51:55
Пепловое искажение - это не то, чем я шас занимаюсь. Это самое искажение можно и без шейдеров сделать, обычной полупрозначной текстурой. В крайнем случае, я напишу пиксельный шейдер, который эти искажения рисует. Надо?

74. cerberus - 10 Августа, 2007 - 05:54:02
Eсли можно полупрозрачной анимированой тексой... Тогда нет

75. jm - 11 Августа, 2007 - 14:09:29
Цитата:

Не ображай мене,jm, а то закину роботу к бісовій матері.


Та ти шо. Ти ж наша едина надiя Улыбка То я про nil'а Улыбка
Я гадаю, шо вiн i не чiтае, шо ми тут пишемо Улыбка

ps Ну не нужен макс для того чтобы себе модель полусферы сделать. Создается программно влёт... Ох...




(Отредактировано автором: 11 Августа, 2007 - 14:19:01)

76. cerberus - 13 Августа, 2007 - 12:47:03
Цитата:
Та ти шо. Ти ж наша едина надiя То я про nil'а
Я гадаю, шо вiн i не чiтае, шо ми тут пишемо

ЖутьЖутьЖутьЖутьЗасыпаюЗасыпаю
Ой, мама-мія, Санта-Лючія, старший брат-москаль по-нашому забалакав!
--
Извините за оффтоп, отклонился от темы.
Скоро выложу скрины сигнального пистолета, Томмигана и двустволки.
Пока, тьфу-тьфу, все идет хорошоУлыбка

77. Nil - 14 Августа, 2007 - 00:35:12
cerberus
брось контакты в личку. я написал шейдер огня факела и морфинг пламени

78. Zik - 14 Августа, 2007 - 09:58:50
cerberus
Давай создай новую тему!
Уже не "Пытаюсь сделать римейк Blood'а" а что-то типа "Создание Blood 3!"
И сразу к делу:Я предлогал тебе помощь по текстурам-теперь я повторяю свою просьбу!

79. cerberus - 14 Августа, 2007 - 11:27:10
Nil, вот мыло:
aobydin@yandex.ru
Бросай. Улыбка
Цитата:
И сразу к делу:Я предлогал тебе помощь по текстурам-теперь я повторяю свою просьбу!

Давай ссылку Подмигивание.
Я как раз скины рисую к моделям.
Работы очень много.Недовольство, огорчение
Цитата:
Давай создай новую тему!
Уже не "Пытаюсь сделать римейк Blood'а" а что-то типа "Создание Blood 3!"

Я тебе не "великий и ужасный Serjason", который "лично берется за создание BLOOD3".Улыбка
Я занимаюсь реальным делом. Просто оно тормазится из-за недостатка знаний и умений, которые мне приходится приобретатьУмник

(Отредактировано автором: 14 Августа, 2007 - 12:08:53)

80. Nil - 16 Августа, 2007 - 20:59:03
cerberus
Давай уже подобностиУлыбка
и брось на мыло номер аськи

81. Nil - 16 Августа, 2007 - 23:46:11
И вообще предлагаю сайт создать. Пока хотя-бы на народе.

82. Nil - 17 Августа, 2007 - 03:48:15
Только шас понял, что имел в виду jm. Конечно же НА языках ПОД средой... И не надо на каждую оговорку выливать тонну желчи - это вам репутации не прибавит.
Вам интересно, сколько мне лет? пожалуйста - Восемнадцать. Кодить начал в 12.
Как вы догадались, любимым языком является Delphi за его наглядность(правда компилятор частенько перлы выдаёт, но с каким не бываетПодмигивание)

83. cerberus - 20 Августа, 2007 - 17:22:14
Цитата:
брось на мыло номер аськи

Ну нету у меня аськи, и вряд ли будет - нет стабильной возможности подключения.Недовольство, огорчение
___
В последнее время дела пошли криво - сделал последнюю анимешку одной пушки - и компилятор отказался компилить
Так что нужно опять переделыватьЖ

84. Nil - 20 Августа, 2007 - 18:30:11
cerberus, у тебя телефон есть? если да, купи себе БТ адаптор и проблем с выходом в инет не будет.
Ещё какая работа есть? для меняУлыбка

85. LifeKILLED - 21 Августа, 2007 - 11:07:38
Цитата:
И вообще предлагаю сайт создать. Пока хотя-бы на народе

Сначала надо хоть что-то приличное показать. С зомбаком и т.д. И вообще, подключить, наконец Nil'а к работе. Если это будет сделано и будет понятно, что занялся делом не только cerberus, я думаю, Слава тут даже отдельный форум сделает. Только надо это дело закрепить, а то ты эвон через год скажешь, что пошел диплом писать, а ресурсы до сих пор никому не скопировал, и Nil до сих пор просит мыло, и т.д..

Nil, ты в личку просто пришли свое мыло. Думаю, это все дело не такое, что каждую секунду надо связано, деньги никто не теряет. Ну, нет у человека аськи, ну что поделать?.. Хотя тебе, cerberus, я все же советую скачать установить аську. Все-таки со знатными людьми общаешься. По аське тариф-трафик нужен, тогда и по модему будет дешево болтать. Нет, надо все-таки это дело организовывать.

86. jm - 29 Августа, 2007 - 13:15:40
cerberus что нового ? Улыбка

К слову о москалях, я лично родился на донбассе Подмигивание

Цитата:

Только шас понял, что имел в виду


Мда Подмигивание Это была самая незначительная из претензий вообще говоря Подмигивание Вопросы терминологии в данном случае меня волнуют мало. Но перл шикарный получился Подмигивание

(Отредактировано автором: 29 Августа, 2007 - 13:18:03)

87. cerberus - 30 Августа, 2007 - 14:21:35
Цитата:
cerberus что нового ?

Да как тебе сказатьПодмигивание...
Работаю на два фронта:
1.осваиваю проганье на C++ специально для Халвы2(потихоньку начинаю понимать устройство A.I - критерии, задачи, класификации, и т.д.; игрок, то есть Калеб, теперь научился с моей помощью отбрасывать тень от себягы-гы!);
2.заканчиваю осваивание скининга в моделях, научился создавать более-менее приличные анврапы, разбираюсь в создании attachments(это такие кости в скелете, которым можно назначить специальные функции - вспышки от выстрелов, спецэффекты и т.д.), изучаю свойства vertex weighting;
3. Папка проэкта давно перевалила за гиг.
4. Во блин!!Злость Самого важного я вам (jm и Nil) не сказал! Посмотрите, каким макаром делаются и компилятся шейдеры в Source:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader_authoring/Compiling_Shaders
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader_authoring/Anatomy_of_a_Shader
К тому же, как выяснилось - пользовательские шейдеры сильно режуть ФПС, в отличие от стандартных.Недовольство, огорчение
___

Так что - извините меня за то, что на данный момент мне нечего показать.
Кроме того, через несколько дней времени у меня практически не станет- уезжаю в Киев на учебу. Вот такие пироги.Замешательство
Цитата:
К слову о москалях, я лично родился на донбассе

К слову, а я родился где-то 340 км на северо-запад.
Розкидав нас Всевишній по далеким світам.Улыбка

(Отредактировано автором: 30 Августа, 2007 - 17:55:19)

88. cerberus - 30 Августа, 2007 - 17:53:19
Цитата:
cerberus, у тебя телефон есть? если да, купи себе БТ адаптор и проблем с выходом в инет не будет.

Вкусил все "прелести" этого ублюдочного сервиса: глюки с Ж*ПОРЕЗОМ, телефон упорно не хочет искать БТ адаптер, сумасшедшая дороговизна трафика.Недовольство, огорчение
Цитата:
Ещё какая работа есть? для меня

Скорее всего, месяца через 2-3 у меня будет стабильная возможность подключения. Тогда и поговорим.Улыбка

89. Zik - 31 Августа, 2007 - 18:30:52
cerberus
Ты просил ссылку?
Просто я не заметил...
alex.game-pro.x@mail.ru

90. cerberus - 01 Сентября, 2007 - 16:29:05
Свежие новости:
Как только я убрал нафиг Гордого Фримана и на его место поставил Блудного Калеба, спецкостюм вышеупомянутого стал почему-то липнуть к последнему.гы-гы!
Короче говоря, мне наконец-то удалось отделить костюм от игрока. (Те кто играл в ХЛ&ХЛ2, знают, что HUD не появляется, пока игрок не оденет костюм).
Путем длинных ковыряний в сурсах, я исправил этот недостаток.
Так же я отказался от идеи "кровавого зрения", так как Beast Vision в оригинальном Blood означает способность видеть в темноте (прям как кошкагы-гы!). Как это можно реализовать? Я решил слегка расширить диапазон и дальность освещения фонарика.
Цитата:
Ты просил ссылку?
Просто я не заметил...
alex.game-pro.x@mail.ru

Да ничего.Улыбка
Вот доделаю развертки левой и правой руки, сброшу тебе на текстурирование.Подмигивание
Когда это будет - не знаю, так как уделяю внимание кодингу.
Прим:В моих скринах на руках наложена квадратная текстура.
_______
Да кстати! JM, может тебе будет интересно это узнать:
в создании теней в Source участвует физика. А именно:
в каждой колизийной модели запакованы физбоксы, которые действуют по принципу скелетной анимации (физбокс - это простая выпуклая фигура, которая может пересекаться с другими, и которой можно назначить какую-нибудь часть модели).
Вот по-моему, почем Havok такой быстрый - физическая модель обрабатывается отдельно.
Тени, насколько мне известно, строятся по физбоксам и проходят дальнейшую обработку движком.Подмигивание

Кстати, недавно увидел, сколько Вальвовцы недоделали оружия в ХЛ2 из-за кражи исходников - насчитал около 12 видов (есть даже что-то вроде калаша и снайперской винтовки, а также куча разных видов гранатТащусь)

(Отредактировано автором: 01 Сентября, 2007 - 16:59:20)

91. Zik - 02 Сентября, 2007 - 11:22:47
cerberus
Может я пока попытаюсь сделать сайт...

92. КАНАВОПЫТ - 03 Сентября, 2007 - 22:54:46
Цитата:
Может я пока попытаюсь сделать сайт...

Самое время!!! Ведь ничего не готово, сайт нужен! Умник

93. LifeKILLED - 09 Сентября, 2007 - 12:25:51
От нечего делать навоял свой вариант граблей. Я не пытался копировать грабли Blood, а делал их по мотивам вил из Пятницы 13 (где-то 3-4 части).



У кого есть какой-нидь редактор, импортирующий 3ds, вот тут они и лежат. Приложил две текстуры - залитые кровью и нет. Все оптимизировал, может гое-где и не очень выглядит, но наверно, все-таки очень интересно Улыбка


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP