.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines |
Страниц (8): « 1 2 [3] 4 5 6 7 8 » |
71. Denister - 08 Мая, 2005 - 19:46:14 |
Хы хы - оказывается, что только не подумай - в миру уже есть Да да, это мне так удивительно потому как я в инете тока вторую неделю лазию Вот например статься про опенсорсовский движок - на котором ваяют вовсю http://www.igromania.ru/articles/?dv_63 А вам, уважаенмый Jim, видимо интересно самому движком заниматься - для саморазвития Программерство-вообoе зараза такая, мне как надоест работать, я все пишу свой органайзер на MS VC++ 6.0 тоько не на MFC а на API. Сначала либу классов своих, потом на них - саму прогу. Приятно блин... тоько выкраивать (из рабочего времени) удается около часа, или оловины в день. Еслибы я был богат и не работал - точно бы своим 3D движком занялся ))) Мне вот интересно - как народ время выкраивают на свое личное творчество???? Мне вот всегда охота МНОГО МНОГО времени за компом. Не выходит (Добавление) заранее прошу jm извинить за неправ написание ника - ну слепой я что поделать |
72. LifeKILLED - 09 Мая, 2005 - 05:08:43 |
Знаю одну особу на форуме фанатов Стивена Кинга... Работает на двух работах, ночью стихи пишет, а рано утром, в 6 утра, не больше не меньше, заходит на форум и оставляет по семь постов в день Кстати, очень хорошая штука есть в Quake3, это такая тень, которая идет от всех плоскостей на карте, ну прямо как в Doom3, только она одна... Это так, просто к слову... Тема-то про движки... Такая тень была еще в 98-м году, а эти сиерровцы нам сейчас ее, как передовое изобретение пытаются втюшить... Фу, блин! Я же вот что хотел спросить! Короче я всю статью про BSP-деревья прочитал (почти во все въехал, хоть и С++ не знаю ) и хочу кое-что еще узнать... Эти BSP-деревья... Их надо программировать только в софтваре или еще и для Директ-хэ? Как там было написано, софтварные движки рисуют только передние плоскости, а на задние забивают, а видеокарта строчит вряд все плоскости, которые само собой перекрываются передними... Ну, в общем, принцип-то построения разный... Может и над BSP корпеть и не надо? |
73. Denister - 09 Мая, 2005 - 13:53:59 |
И еще такой вопросик: действительно ли OpenGL пашет быстрее чем Direct3D? я это прочитал то ли в форуме то ли в журнале- забыл. Мне например не нравится что OpenGL овские игрухи (в основном на движке от ID "Call of Duty" "MOHA" ) как то понижают герцовку монитора (по ощущениям до 70 - 75) и если в случае с DirectX я знаю как с этим бороться - то в GL я теряюсь. Может подскажете? |
74. jm - 09 Мая, 2005 - 17:58:20 |
Denister: Ага, извинения приняты, Дуняster'ом вас нарекать не буду А кто мешал весь пост поправить ? Суть не api - opengl или direct3d это holy war. Даже если что-то и быстрее, в конечном итоге эта разница минимальна. Драйвера то с поддержкой D3d и opengl пишет сама контора разработчик. Они не ничего не понижают. В настройках "дров"/игры есть такая опция как vsync - синхронизация с обратным ходом луча монитора. Суть это функции - если она включена, драйвер не рисует новое изображение до тех пор, пока не завершится отображение старого кадра. В результате чего игра ограничивается герцовкой режима установленного в системе. То есть играя в игру при разрешении 1024*786 и частотой 75 Гц на экране больше 75 кадров ты не получишь. При отключенном vsync fps не зависит от герцовки монитора, но зато возможен т.н. tearing - разрывание изображения (визуально порой заметно, особенно боковым зрением). LifeKilled Ты плохо читал статью Если конечно речь о ней. BSP это алгоритм эффективной сортировки и разбиения сцены со своей областью применения плюсами и минусами. Какими бы мощными сейчас нибыли видеокарты, уровень современной игры целиком с преемлемой скоростью отобразить нереально - нужно разделять и властвовать Софтвера тут непричем - в принципе само собой - прекомпутации идут на процессоре. C++ тоже в сущности непричем. BSP компилятор и рендерер можно написать и на object pascal (вот к примеру поигрулька Venom компилена дельфями и писанна соответственно на паскале, но это никак её не характеризует - главное люди которые это писали и конечный результат) Другое дело что лично я object pascal (дельфи) не люблю. Кроме того компилятор неочень Да и области применения разные - Дельфи-и-прочие-билдеры это RAD средства. Вот там они пусть и будут. Про тень не понял. Какие сиеровцы ? ps Всех с праздником Победы. |
75. Denister - 09 Мая, 2005 - 19:21:29 |
Ага, не видел больших коммерческих игр на Паскале, Модуле\Обероне писанных. Хотя мне Паскаль очень долго нравился - после Васика .Да и в С\С++ я вьехал где то за месяц - уж очень похож на них на борладновский obj паскаль. Другое дело что приятнее писать лаконично, когда охота: while (*char++) *char -=32; и тп. плюс адресная арифметика удобнее - но это делает С - машинно зависимым (близким в АСМу) А вот в Сети есть седые дяди, которые около 20 языков знают и предпочитают - Оберон http://www.inr.ac.ru/~info21/welcome.html Я сам БлэкБокс скачал - 8 мб - говороят очень крутой компилер - поглядим... поглядим... А Дельфа и впрямь разочаровывает размерами своих exeшников ) |
76. jm - 09 Мая, 2005 - 19:33:50 |
Размер результирующих файлов в сущности непричем. Первый раз вижу человека который въехал в C++ за месяц Силён видимо И design pattern'ы небось наизусть знаешь ? И stl одной левой ? (Добавление) ps как я уже говорил область применения решает. Вон Abuse был написан на Lispе и это не помешало ему стать популярной игрой в свое время. Логика в Ил2 реализована на Java. В Blade of darkness многое реализовано на python. В far cry - lua |
77. Denister - 10 Мая, 2005 - 21:52:18 | |
Дак STL, это ж целая либа шаблонов классов. И напрямую к С++ не отностится - а как шаблоны делать знаю, но не часто пользуюсь. Тем более абсолютно все возможности языка - вряд ли кто юзает. Про Far Cry - интересно. LUA - что такое? Цитата:
То есть по сути мужики написали движок, которы интерпретирует яву в игре в риалтайме (или код какой нить, из явы собраный перез запуском уровня\игры) ??? ЗЫ: А в своем будущем движке будешь скриптинг какой нибудь реализовывать??? |
78. jm - 11 Мая, 2005 - 04:30:59 |
STL это вообще говоря стандарт С++. Год принятия точно не скажу, но пару лет уже точно. Отстал ты от жизни И ёжику ясно что целая библиотека, только скорее шаблонов, причем очень полезных. Далее идут design pattern'ы (шаблоны проектирования) - готовые варианты решений конкретных проблем. Очень советую ознакомится. Lua - www.lua.org - скриптовый язык, очень легко интегрируется в С/C++ приложения, предельно быстр. Единственный его недостаток - отсутствие объектноориентированности если так можно сказать (в отличие от тех же Ruby или Python'а). "Послужной список" - Far Cry, Baldur Gate и ещё пачка коммерческих AAA брендов. В winblood убедил ребят использовать Lua вместо своих костыликов. Используется обычно для создания небольших скриптов AI, реализации событий etc Нет, мужики ничего не писали Зачем изобретать велосипед ? Они для того на java и перешли, чтобы не заморачиваться с подобдными вещами и использовать ту мощную библиотеку классов что идет с Java к примеру для сетевого взаимодействия. Они использовали SUN java машину через JNI ( интерфейс взаимодействия ) Если заглянешь в каталоги Ил2 ты её (jre sun'а) там найдешь. В будущем не знаю В винблад и в мои текущий наброски уже сделал обертку над Lua. Есть соблазн посмотреть на ruby, но видимо это так и останется соблазном |
79. Denister - 11 Мая, 2005 - 20:14:05 |
А в Винбладе артворк откуда берете - расковыриваете готовое или даже художники есть ? А "Сreatures" спрайтовые, или 3D? Возвращаясь к Open GL, Я Call of Duty поглядел (однако движок взят из Return to Wolfenshtain). VSync устанавливал - убирал - один хрен - частота на десктопе - 85 в игре - сетчаткой чувствую - 75 и это при том что разрешение в игре поставил 800х600 а на десктопе - 1024х768 В в гамесах под DX - я легко могу в DXDIAGe поправить - хотя они и по умолчанию нормально идут Я не знаю - мож кто и не замечает, а мои глаза стали очень чувствительными к прорисовке - если что не так - сразу чую... |
80. jm - 12 Мая, 2005 - 04:28:58 |
Артворк оригинальный. А вообще не знаю. Я к winblood присоеденился недавно, чего там Justin'у в голову взбредет Может будет искать hires текстуры. В Call of Duty (и в RtCW кстати тоже ) усовершенствованный движок Q3. Это так к сведению. Выставлял VSync где ? В игре ? А может в дровах стоит жестко обратное. А может просто видюха у тебя больше не даёт Тут ньюансов много. А чудес не бывает - гляди ещё. |
81. Denister - 27 Мая, 2005 - 11:29:03 |
Интересно, почему в Халве 2, несмотря на то что анимация мимики просто классная, есть косяк - пиплы не ворочают челюстями когда говорят? С помощью такого движка могли бы и сделать.... И вообще насколько это сложно? В Максе Пейне 2 вроде бы челюсти шевелятся - но так отстойно и неестественно, лучше бы не пытались.... зы: извините за небольшой оффтопик, все равно давно не писал никто... |
82. jm - 30 Мая, 2005 - 10:10:17 |
Про примерзшие челюсти это не фича а баг. Ищи патч (use da google ) , где то выкладывали именно исправляющий именно эту проблему. Я ничего не пишу потому что через неделю нас видимо посетит ревизия. Ревизия это зло. |
83. Denister - 30 Мая, 2005 - 12:09:27 | |
Цитата:
ОООО Ревизия это ацтой!!!! Вся работа останавливается, все носятся с бумажками, которые никому не нужны, вышестоящий начальник - испуганный до чертиков тоже давит, стращает. ПАШЛО ОНО ВСЕ!!!!! ревизия эта.... НУ это к слову. А как заюзать nvemulate скажем в игре? или это только для и только для Open GL для разработчиков? Я ростодушно подумал что можно запустить nvemulate потом запустить гамесу и у меня будет красивая графика, хоть и неимоверно тормозная... зато можно скриншот хороший ляпнуть, но че то не пошло.... |
84. jm - 30 Мая, 2005 - 13:28:37 |
Ну по идее так и должно быть. То есть ты должен запустить игру и получить жутко тормозящую ( менее одного кадра в секунду ) но "эталонную" картинку. А в каком смысле не пошло ? Результат какой ? Может быть просто игра под d3d заточена ? На какой программульке эксперементировал ? С другой стороны может глюк в эмуляции. Попробуй что-нибудь попроще, если брал Doom3, возьми Q3, например. А может просто у тебя терпения не хватило дождаться отрисовки кадра ? На счет скриншота ты по моему погрячился Я думаю у тебя с такими тормозами не хватит терпения даже выйти в меню New game и выбрать уровень сложности. |
85. Denister - 30 Мая, 2005 - 22:05:16 |
Ага, на кваке получилось.... тормоза какие..... Пора задуматься о новой видюхе Кстати в моей версии HL2:S еще и заскриптованные AI подвисают даже AI_DISABLE 0 не размориживает главных героев. Как все таки Valve поспешила выкинуть на рынок свое творение... ведь не у всех же есть канал для качки патчей и апдейтов.....все равно движок рульный....плюс дружественность к модингу.... Полядел на Moddb - там на source engine модов куча, особенно не выпущенных пока (в стадии разработки). Есть даже мод для уважаемой мной серии Resident Evil (я не в восторге от оригинальных реализаций этой игры просто жанр survival horror люблю) А вот для blood что то не видно модов - жаль.....поскольку, мне видится наилегчайший путь возродить гаму - сделать мод. |
86. jm - 31 Мая, 2005 - 04:12:03 |
Ну, я бы не стал так торопиться с выводами на счет Valve... Или у тебя лицензионнийшая из копий ? То есть я так думаю через стим у тебя всё бы обновилось замечательно обновилось ещё месяцев н-цать назад. А вообще мне HL2 реализация тоже не нравится - в движке единственный плюс - мощная система материалов. Шейдеры и... Всё. Остальное... Остальное сделано не ими Но мне оно не нравится не за это, а за кривость некоторых моментов. Впрочем после того как я увидел Boiling Point (Xenus) я готов им это простить Посмотри мой пост вот тут: http://hitech.anadyr.org/forum/index.php?showtopic=2531&st=150&p=57176&#entry57176 Тут решение всех твоих проблем с мимикой, аи и прочим. Во всяком случае мне помогло даже когда ai_disable на спасал. Ну вон, Transclusion (или Transfusion вечно путаю) этим и занимается - модят - присоединяйся |
87. Denister - 01 Июня, 2005 - 22:26:53 |
А на счет Valve я погорячился, енто точно. Все сделал. Я точно не понял механизм, но вроде как LipSync_patch просто корректирует wav файлики. так как пиратка разворачивает их из ogg видимо с потерей кое каких данных - жизненно важных для шевеления губ персонажей.... Только теперь я попал на уровень с пилами и мертвяками кругом - напоминает "Butchery lovers company" из Блада.... это я про Ravenholm. Прочитал посты, jm походу тоже зацепило про зомби значит мод а ля Resident Evil - must have - когда доделают. Я вот лично обязательно скачаю... (Отредактировано автором: 01 Июня, 2005 - 23:13:32) |
88. jm - 02 Июня, 2005 - 04:16:55 |
Наверное, у меня проблем с речью не было. Ну Ревенхольм это лучшее, что есть в HL2 по моему А ссылочку на мод можно посмотреть ? Или всё это на moddb.com и живет ? |
89. Denister - 02 Июня, 2005 - 19:46:42 |
Один из (их несколько) проектов http://lastbreath.hlgaming.com/ Тока что то давно не обновлялся - затухли что ли... Есть фотки моделей, неплохо, ну - в принципе мой кореш в максе не хуже сможет. Интересно выйдет у них че или нет... Еще есть какой то проект под названием D.E.A.D. - тоже в жанре survival horror А вообще большинство модеров все таки регаются на moddb - там и найдем Только обидно - в разделе released - недоделки часто встречаются.... (Отредактировано автором: 02 Июня, 2005 - 19:48:59) |
90. jm - 06 Июня, 2005 - 20:12:41 |
Вот, по ходу дела написал загрузчик моделек Doom3, пока без анимации и попиксельного освещения, но это дело времени http://uo.anadyr.org/files/mloader.zip |
91. Denister - 07 Июня, 2005 - 21:40:32 |
2 jm А ты действительно в Анадыре обитаешь? там наверно снег еще лежит че то ссылка не открылась... вот... ваще doom 3 наверно это движок будущего...моя FX 5500 плоховато тянет, а вдь в прошлом году покупал. за прогресс надо платить...но не охота... неплохо бы если бы кто кинул ссылку на банальный ликбез по современным 3D технологиям, а то искать лень. ну там: нормалмеппинг, шейдеры, (бампмеппингом занимался еще в студенческие годы) и все такое... ЗЫ: тени в HL2 и впрямь кривые - неужели не пофиксили такой гон (Отредактировано автором: 07 Июня, 2005 - 21:54:00) |
92. jm - 08 Июня, 2005 - 04:10:06 |
Правда живу Снега уже нет, но ходим в легких куртках. А лиман (заливчик) ещё до конца не вскрылся (лед). Ссылка не открылась потому, что вчера около полуночи (по нашему времени) сдох сервер Машина стоит на связи, поэтому даже не знаю, что там случилось... Сегодня буду разбираться. Когда оживет - свисну На движке Doom3 уже активно делают Q4. Самая лучшая ссылка это www.ya.ru А если серьезно тем то очень много - читай бумаги с Nv и Ati сайтов, с GDC. Ходи по сайтам вроде www.gamasutra.com, www.gamedev.ru, www.gamedev.net Что хочешь обсудить ? Тени скорее всего у тебя из за дров глючат. В HL2 лайтмепы (статика) и шадоумапы (на счет этого не уверен). В дум3 вроде как унифицированная система освещения - никаких лайтмэпов, тени стенсильные. Стенсильные тени vs шадоу мапы это практически holy war Но скорее всего победят последние. (Добавление) ps Все, сервер подняли, можно качать |
93. Denister - 16 Июня, 2005 - 00:24:26 |
А какой API по физике поддерживает DOOM3? Вот говорят doom3 это куча новых технологий, а я в журнале прочел что осенью выходит в продажу железка PhysiX - это такой PPU (Physiсs Processing Unit) ускоритель расчетов физики (круто?) и его API уже поддерживает UE3 Из возможностей: - моделирование взрывной волны - реальные волны на воде - моделирование столкновений (включая одежду на теле, волосы) |
94. jm - 16 Июня, 2005 - 04:07:02 |
У дум3 физика своя. Кстати говоря, если мне память не изменяет вся она внешняя и видна при скачивании Doom3 SDK. В Unreal3 они интегрируют Novodex - полный сдк можно скачать бесплатно, недавно кстати вышла новая версия. В Duke Nukem Foreva (гы гы гы, форева это наверное время разработки) используют meqon (www.meqon.com). Советую посмотреть демки - штука уровня небезизвестного Хавок'а, а местами даже лучше. СДК дают, но для работы нужно интернет соединение, иначе симуляции физики не происходит. Хавок можно получить бесплатно прямо из стыбренных исходников HL2 Там полная библиотека, разве что без примеров Единственное, что это не совсем законно, да и использовать ты нигде не сможешь. В Сталкере это доработанный разработчиками ODE - открытый физ. "движок". Говорят, его дорабатывать надо очень много, чтобы получить качественно работающую "копию" Есть ещё бесплатные для скачки Newton и Токамак, лицензии их не помню. Ньютон потормознее но постабильнее, Токамак быстр и глючноват. Все это пишу по большей части по отзывам других людей - с физикой я не сталкивался. Про железяку слышал. Время покажет Возможно будет так же, как и с 3dfx картами и это имя станет нарицательным |
95. Denister - 16 Июня, 2005 - 10:17:50 |
Я вообще мечтаю о такой фишке: кирпичная стена строится из отдельных кирпичей. нежду кирпичами существуют прочные связи (типа цемент) степень прочности можно задать в properties. Прочие элементы зданий - двери, окна, лестницы, строятся по тому же принципу (например у двери минимальная единица - расщепленная доска.) В результате при взрыве TNT кирпичную стену корежит, ведет, она трескается, разлетается. Двери, окна, дробятся от удара ногой и т.п. И вообще, меня бесит, когда в игре куча мусора (или проволочная решетка) загромождает проход, и эта куча не поддается воздействию динамита, гранатомета и другого оружия... (Отредактировано автором: 16 Июня, 2005 - 10:50:32) |
96. Hellen - 16 Июня, 2005 - 11:58:27 | |
Цитата:
учИте сопромат??? |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |