.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а |
Страниц (6): « 1 [2] 3 4 5 6 » |
21. jm - 02 Июля, 2007 - 04:27:35 | |||
Цитата:
Не соглашусь. Боюсь это опять человеческий фактор. И в FEAR и в Doom3 (Quake4) нет самозатенения. Есть нормал мэппинг и только. Впрочем если это принципиально, могу взять nvperfhud и реально посмотреть на рендер в FEAR. Яркий пример самозатенения (а не нормалмеппинга) вы можете увидеть в The elder scrolls: Oblivion IV. Правда на релизной версии движка работал он ужасно глючно. Возможно, были виноваты драйвера, а может быть всё исправят патчи. Что касается HL2 и его много страдального Source. По секрету. Я не фанат движка HL2 вообще. Я не могу "вкурить" - как можно делать около 5 лет игру. В которой своего нет практически ничего. Физика - чужая, ядро движка - это HL1, а HL1 как известно это старый добрый первый Quake. Липсинк - тоже чужой. Что же своё ? Но это всё негатив. И негатива я могу вылить много. Но есть и позитив. Причем очень весомый. В HL2 мощная система материалов (шейдеров если угодно). Мощная и гибкая. Игра черезвычайно масштабируема и вполне сносно будет работать даже на GeForce2. Что до моих "нотаций-наездов". Я просто хотел вас навести на мысль, что одной только "преемственности" и "кровищи" для движка мало. Нужны технологии ? Так почему бы тогда не взять SDK Unreal 3. Он уже доступен. Во всяком случае на сколько я помню хлопцы на gamedev.ru качали вроде как. Чем не пиршество технологий (Добавление) Цитата:
Вы же не настолько малы, чтобы не понимать, что кроме слова есть ещё контекст, в котором это слово произнесено (Добавление) Критику не стоит воспринимать в штыки. Вон LifeKilled давно привык к моим коментариям за что я его люблю и уважаю (Добавление) Цитата:
Привет привет Не закончил по причине отсутствия свободного времени Впрочем примеры рендеров Q, Q2 и Q3 были написанны ещё тогда. Остальное осмысленно почитаю/отвечу попозжа - обед |
22. jm - 02 Июля, 2007 - 09:44:26 | ||||||||||
Ну вот. По порядку. Цитата:
Зверь Сколько раз тебе говорил не говори фразы "знаю всё" А почему не Direct3D ? Цитата:
Может тогда лучше писать не Blood а что нибудь другое ? Не думал об этом ? Blood уже есть. Сделай что нибудь своё. А зачем отдавать что либо ? В мире сотни бесплатных 3д движков. Цитата:
Странный выбор языков Цитата:
Я не критиковал FEAR. Я критиковал подход человека, при котором умолчиваются все негативные стороны движка этой игры. Почему же, я ничего не имею против теней в FEAR. Другое дело, что эти тени просчитываются не для всех сущностей в игре По поводу физики. Ясен пень что всё это апроксимации. Но сравнительно могу сказать - Havok лучше Havok, Meqon (которого уже нет и который слился с ageia), PhysX SDK лучше Цитата:
А когда это завтра ? В современной компьютерной графике до сих пор используют фундаментальные алгоритмы придуманные в 70-90 годах Понятно, что с появлением нового железа и новых архитектур они мутируют. Но смеяться уж точно никто не будет. Цитата:
LOD алгоритмы используются в той или иной степени в любой современной игре. Начиная от геометрического, заканчивая шейдерным Цитата:
Фотореалистичность уже есть вобщем то. Но это ли ты хочешь видеть в Blood ? Говорил, да. С самого начала если заглянешь в соответствующие темы. Unreal Warfare SDK 2.5/2.6 предлагал По большому счёт я скажу так. Переписать Blood под windows может и один программист. Причем даже добавить некотороые эфекты. О римейке текстур и моделей не говорю. Другое дело нужно ли это сейчас, когда под DosBox уже можно спокойно играть и по сети ? Либо. Если вы берёте готовый движок и его SDK то здесь нужно брать на мой взгляд не тот, что пугает большим количеством "фич", а тот, что вы(те кто собирается делать total conversion) лучше знаете. Я думаю пояснять почему так не нужно. По большому счёту все серьезные игры поддерживающие моды предоставляют модмейкеру эдентичный набор инструментов скажем так. Вам ведь нужно восстановить атмосферу оригинальной игры или как минимум её не испортить. Вот этим надо руководствоваться imho. Цитата:
При стабильном числе попугаев выше 24-26 ты уже не будешь отличать 80 кадров в секунду и 40 Оно вам надо ? (c) Это очердная утопия - "потому что мне так нравится ?" Движок Doom3 даёт приличное число попугаев и при попиксельном освещении. Цитата:
Чувствуется, товарищ готовился Опять таки, внутри машина выглядит ужасно, детали, провода, шланги, но как гоняют Никакого бреда, если при этом игра сохраняет интерактивность. И сохраняет ведь. Лично не перевариваем много проходные алгоритмы ? А можете аргументированно опять таки объяснить, почему ? Хорошо, тогда обратите внимание на deferred shading (который кстати используется в dx9 рендере сталкера) там проход один А освещение всё то же попиксельное. Цитата:
Не загоняйся Откуда такая статистика ? В своё время 3dfx сделала ставку именно на растеризацию, а Nv создала первый TnL акселератор для настольных систем и выиграла (ну на самом деле не совсем чтобы первый, но не суть). И где сейчас 3dfx ? К слову, HL2 как я уже говорил, вырос из HL1 (это было хорошо видно из в своё время уплывших в сеть исходников HL2), а тот в свою очередь из Q. Так что нестыковочки у вас батенька (Добавление) В догонку. А неужели непонятно, почему на каждый источник света в Doom3 происходит как минимум один проход ? А если подумать Даю наводку. Изначально Doom3 проектировался для карточек уроня GeForce3. Можно даже сказать именно для неё. На мысли не навело ? Подумай (Отредактировано автором: 02 Июля, 2007 - 09:47:15) |
23. LifeKILLED - 02 Июля, 2007 - 14:22:36 |
Да фиг его знает, как эти тени еще можно сделать. Дело в том, что как только вышла Альфа Дума3 (я в нее резался на GeForce2 и даже не возникал по поводу тормозов), все <обыватели> были просто поражены качеством картинки. <Обыватели>, потому что о стенсильных тенях было известно, кажется, гораздо раньше. Если честно, они и в Quake3 уже есть, если набрать cg_shadows 2 - очень даже красиво выглядит в последней версии Но вообще-то никому из <обывателей> не было известно о тотальном затенении, максимум - если кто баловался 3dsmax и видел, как долго рендерится картинка с RayTracing-ом... Короче, фурор, но наверно, на одной только неожиданности. Но опять же, это тени честные по понятиям программирования, но не по понятиям художников да и вообще реальной жизни. Гораздо больше мне нравится тень в MaxPayne2. Простая мэпистая, но с несколькими уровнями разрешения в зависимости от удаления от объекта. Вот так парни сделали оч.красивую и почти реалистичную тень традиционными способами (пусть и с шейдером), но добились гораздо большего, чем создатели Hl2 (видали тень? Да это просто анекдот без концовки... ). Сейчас же - что есть Doom3 (darkplaces) Engine? Это то же статическое освещение, хоть и попиксельное. Ничего хорошего. Вот в альфе лампа шаталась, а тут чета как-то скучно. Мой друг (клянусь!) как увидел Дум3 так и сказал: да че, это чтоль графа крутая? - я ему: - Конеч. Это ж тени, это ж попиксельно! - а он: - Да подумаешь, какая в Халве2, такая и тут... Ну мож чуть похужа... - Вот после этого я и охладел к новым технологиям. Хотя, конечно, Дум3 круто оптимизирован и все такое. Однако это уже не то. А в FEAR я вообще не играл Unreal3 SDK? Это дело я сам думал предложить, но как-то затерялось меж строк По поводу Doom3 я все равно так скажу: если делать "порт" (точнее переделку) под него, то без bump-текстур (карт нормалей, разумеееется ))))) Я как-то привык называть все так, как это пишется в меню игры ), ну и specular, наверное, ничего хорошего не выйдет. С hl2 все легче - просто берем текстурки, обрабатываем плагином резкозти или, например, AdvMame3x фильтром и получается нечто интересное. Главное - это работа на пять минут. А над картами нормалей надо сидеть и сидеть. Все равно придется рельеф заново рисовать, пусть и пользоваться потом автоматизированными средствами, и так для каждой текстуры. Я просто уже играл в Darkplaces Quake и знаю уже, что такое это бестолковое попиксельное освещение без спец. текстур. Выглядит лажово, тормозит еще лажовее, а что толку, когда хочется просто расколбасить мужика с бензопилой ... Если и браться за Думку, то уж тогда тотально, а это дело опасное - можно и не доделать. По поводу фреймрейта я в корне не согласен. Истинным геймерам 30 кадров в секунду мало, сам с CHARMED'ом в Quake3 резался. Когда ракеты летят со всех сторон и победит тот, у кого лучше реакция, дорог каждый фрейм в секунду. Скажем так, просто от ракет уворачиваться уже не успеваешь. Да и в состоянии такого сплошного адреналина даже 50 кадров в секунду кажутся тормозами, прямо как у Пейна, и это я сейчас всерьез сказал. Вот еще раз по поводу выбора движка. Тут дело даже не в том, какой движок знаешь и к какой игре уже полжизни карты штампуешь... а именно наличие конвертера. Без него вообще ничего не получится. Ну и ладно, позиции все ясны. Теперь обмолвлюсь парой слов оффтопом. Ну, во-первых, не собираюсь я делать римейк Blood. Просто у меня в движке будет система, похожая на Build, т.е. дизайнер сам создает комнаты и пространства, а не BSP-компилятор. Поэтому, по моим рассчетам, перенести карты со "спрайтовых" движков будет не сложно. Добавим к этому то, что с каждым днем у двиги будет нарастать число всевозможных эффектов вплоть до динамического света (охота, чтобы свет от факелов дрожал, а лампочки можно было шатать! ). Хочется создать два алгоритма - для строений и открытых пространств - поэтому движок будет достаточно мощным. По крайней мере, через годика три... Через годик он просто БУДЕТ Без кучи проходов уже никуда, к большому сожалению. Лично я постараюсь больше нагрузить шейдерами графический проц., а с ЦП вообще все убрать. Даже волюмы попробую сгенерить в оперативку со всех возможных углов (хотя, конечно, оперативки сожрет, наверно, многовато, но углы уж подберу такие, какие надо), как и скиннинг (имею в виду для изгибающихся частей, где только одна ось вращения). Видюхи-то совершенствуются, а центральные процессоры даже не думают. Тянется их производительность, как резинка... (Добавление) D3 для GF3? Чета не очень понимаю. Число, что ли, такое же? А серьезно - я в шейдерах пока не очень разбираюсь, хоть на теории и знаю, как я уже говорил. Маленькое число регистров, которые позволяют сделать только один блик и одну карту рельефа? Или один стенсильный буфер? А разве на новых карточках их два? Чисто шейдерные навороты мне очень интересны, я над другим пока колупаюсь. OpenGL юзаю потому, что его с мастдайского сайта качать не надо. Я вообще хотел делать на DX9, даже книжку купил, но... Пришлось пользоваться тем, что есть. (в провинции даже 100 мегов по телефону трудно скачать, а тут около 300 - это надо ночки четыре, да денег обойдется немало). Так я OpenGL и в конце концов полюбил. Мне glEnable() больше нравится, чем dx->D3DSetRenderState(), и вообще. Когда я начал программировать на MFC, я понял, что это за ж*па объектно-орентированная со всеми этими жуткими наследованиями лежит в основе Микрософтовской идеалогии. Как будто без этого нельзя. А OGL это просто и понятно, хоть и приходится доставать расширения и качать библиотеки, да и самому что-то делать. ---- Извините, чуваки, что мы вашу тему загадили! Просто давайте говорите сами и общайтесь, что же вы молчите? |
24. jm - 02 Июля, 2007 - 17:15:10 | ||||||||||||||||||||||
Да, флудеры мы знатные. Нет бы делом заниматься. Цитата:
Что значит фиг знает. Очень даже известно как stencil shadows или shadow maps. Иного пока ничего нет, из реально работающего на текущем железе настольных ПК. У каждого алгоритма свои плюсы и свои минусы. Причем если для построения стеньсильных теней используется геометрия модели (строится её "силуэт" и т.д.) то шадоу мапы это исключительно image space алгоритм. Цитата:
Не то, чтобы она вышла Скорее всплыла А никто не говорит, что стеньсильные тени придумал Кармак. Хотя он кое в чем алгоритм усовершенствовал. И если ты будешь пользоваться в будущем OpenGL может быть даже встретишь спецификацию в которой одним из контрибьюторов будет Кармак. Цитата:
Что в твоем понимании тотальное затенени ? Не стоит смешивать трассировку лучей и рендер Doom3. Цитата:
Понятия друг мой, они у воров Нормальные там тени. Правильные. Только "жесткие". Это один из нескольких недостатков стеньсильных теней. А в остальном, поверь, отбрасываются они верно Во всяком случае никто не знает как их можно отбросить по другому Цитата:
Ничего не могу сказать. Просто не поомню как там и что. Я же говорю, технологии не решают Вот тебя купили на тень в MaxPayne, а там может быть банальная проективная такая тень Цитата:
Опять батенька загоняетесь Если освещение статично, на кой чёрт тратить ресурсы и делать его попиксельным ? Опять таки и бамп не нужен, если освещение статическое. Надеюсь ясно почему ? Нет, не программистский у вас подход пока что Ты не прав вкорне. Именно игра света и тени сильная сторона Doom 3 engine. Цитата:
Вот мы с тобой болтаем, а это ведь тоже дело опасное Можно ничего не делать и так болтать и дальше Цитата:
Опять таки смотря для чего. Соглашусь на счёт мультиплеера. Но опять таки, современные карты вытянут Doom3 на максимальных настройках с приличным количеством попугаев Ну хорошо, сбрось детализацию до середины. Получишь заоблачные цифры Цитата:
Конвертера откуда куда ? Из Blood в Doom3 или FEAR ? Тебе как минимум придется изучать два формата и продумывать нормальный экспорт. Только не говори, что как два пальца Такие разговоры я слышал от тебя, когда ты лично говорил, что корень зла в том, что у нас нет исходников, а были бы исходники. Я тогда снял пароль с альфа версии с исходниками. И каков итог ? Сколько времени то прошло. Не говори гоп.. Мне кажется в этом случае проще нарисовать всё с нуля базируясь распечатками экранов из mapedit и памятью Цитата:
Ты зря считаешь, что если я писал статью о bsp я не догадываюсь о вариантах портальных движков, octree based а возможно и иных гибридных комбинациях У меня хорошая фантазия Цитата:
А можно мне сюда выкладки этих расчетов Я ещё раз тебе скажу - на словах вообще всё просто Впрочем, я не говорю, что это мегакомплексная задача. Только я не могу понять, ты не собираешься делать римейка блада, но собираешься конвертить оттуда карты. Вопрос только в том - зачем ? Цитата:
Сейчас этим уже никого не увидишь Цитата:
Ловлю тебя на слове. Время пошло И о мощности тоже не забуду То бишь будет считать что это не будет игра "шарики против кубиков: кровавое месиво" Да, я скептик. Но под этим есть определенный жизненный опыт Цитата:
Ещё раз. Ты не прав. Ключевое слово - deferred shading. Цитата:
Ну это общие слова bla bla bla Взяв ложку, я буду стараться есть ложкой, а не руками Понятное дело, для того они и преднозначены, эти злобные графические процы Цитата:
Шо шо вы собрались генерить ? волюмы простите чего ? volume в переводе с иноземной мовы объём Объяснитесь мой юный друг А то вы же знаете, я старый не-извращенец, загрызу Цитата:
Можешь не пояснять Если мне что-то будет непонятно, я спрошу А вот с осями ты несколько намудрил Цитата:
Ну вы поняли, да ? Цитата:
Ох... Вот за эту кашу любой мало мальски знающий человек тебя расстреляет из рогатки Стеньсил буфер по определению один. И к шейдерам стеньсил отношения никак не имеет С регистрами, которые делают только один блик это ты сказанул круто Предложу иной вариант. К примеру, с GF3 у nv появились шейдеры (и раньше было кое что, называемое регистр комбайнеры, но о них мы забудем на время). Но на тот момент эти самые шейдеры (мы конечно говорим о пиксельных шейдерах, т.к. именно они задействованы в попиксельном освещении по большей части, ну или в терминах opengl фрагментные программы) были достаточно ограничены по своему функционалу в который иначе было просто не уложится. Можно конечно притянуть за уши твою фразу про блики Но сказано крайне кхм безграмотно что ли, хотя я и сам далеко не дока И это ещё хорошо, если, если у тебя на карте тогда было достаточно текстурных блоков. Иначе же один проход на один источник света мог превратится в несколько проходов. Цитата:
Всегда существует множество альтернативных способов Например такие сервисы, как запись CD по урлам а затем высылание тебе этого CD почтой. В конце концов должны же быть знакомые с толстым каналом Цитата:
На тёмную сторону силы приведут тебя пристрастия личные юный падаван Цитата:
Батенька, ну вы путаете тёплое с мягким. MFC это как никак не графическая библиотека Никакая это не жопа, это просто ООП И дело совсем не в МС. Обычно программисты сами создают ООП обёртку над тем же OpenGL например. Потому как удобнее. В смысле доставать расширения ? Зачем их доставать ? А программисты тем и занимаются, что делают что-то сами |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |