.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а |
Страниц (6): [1] 2 3 4 5 6 » |
1. cerberus - 15 Июня, 2007 - 14:53:26 |
Здравствуйте, товарищи blooder'ы! Извините меня заранее за заезженность темы. Как и многие мне подобные, я пытаюсь склепать римейк Блада. Почему? Небольшое отступление: это первая компьютерная игра, в которую я играл и которя запала мне в душу. Что у меня есть: 1) где-то 20% восстановленного арта (я увеличивал текстуры по билинейному алгоритму, и корректировал цветовые переходы с помощью фотошоп); 2) кое-какие модели монстров (рука-душилка-гееометрия+наложенная UV развертка, гаргойлы, мясник,Чернобог - только геометрия); 3)несколько вспомогательных программ(Creature Creator 1.52, 3D Studio 8, MilkShape3D 1.7), плагинов импорта-экспорта; 4) full SourceSDK?, Doom3 SDK 1.3.1; 5) пока-что неиссякаемый энтузиязм Теперь я прошу совета: какой движок мне выбрать? Заранее спасибо |
2. Nil - 15 Июня, 2007 - 16:58:19 |
Бери GlScene, он хоть бесплатный |
3. мз - 15 Июня, 2007 - 19:18:17 | |
Цитата:
Посмотри http://www.crystalspace3d.org http://www.ogre3d.org http://icculus.org/twilight/darkplaces/ http://www.genesis3d.com а вообще ты это в одну каску собрался таки делать? сколько лет это займет? |
4. cerberus - 15 Июня, 2007 - 20:24:31 |
Нет, я имею в виду Doom3 Engine или Source Engine. К обеим движкам у меня есть исходники геймплея. Что посоветуете? Я лично За Source |
5. Nil - 15 Июня, 2007 - 22:18:01 |
cerberus, у тебя что, лишний миллион долларов есть? если уж GL не уважаешь, пиши на голом D3D. На нём точно не напишешь, но зато глупые вопросы не будешь задавать. Если уж дерать blood, то надо комманду сначала найти, документацию полную составить, а уж потом инструменты подбирать. |
6. cerberus - 16 Июня, 2007 - 13:25:41 |
Опять повторюсь. Я делаю модели и собираю арт для римейка Blood как мод на основе какой-нибудь игры. В данном случае - Doom3 или Half-Life 2: Episode One. Решил делать на основе HL2, благо есть пакет разработчика и исходники геймплея, оружия, монстров, клавиатуры и GUI, а не движка! Осталось переделать AI монстров и добавить/изменить некоторое оружие |
7. мз - 16 Июня, 2007 - 14:20:55 |
Ну был же типа ремейк в виде мода для Q, но только мультиплеерный, трансфюжн или как его там. Проще возьми его и доделай синглплеер туда + как движок те же dark places взять. Ну эт так, идейка... А если выбирать из D3 или Hl2 то што то што то говно имхо )) (Отредактировано автором: 16 Июня, 2007 - 14:21:41) |
8. Nil - 16 Июня, 2007 - 21:57:14 |
мз, а ты свой движок опдобного уровня написал, чтобы их говном называть? ты вообще хоть какой-нибудь движок сделал за свою жизнь? cerberus В GLScene есть и физика и музыка и графика и скипты. чем не устраивает? |
9. мз - 17 Июня, 2007 - 11:41:54 | |
Цитата:
Товагищ, а вы по что такой нервный? Буковки i.m.h.o. хоть и в транслите в упор не видим? И вообще в данном случае подразумевается оценка по критерию пригодности к поставленной задаче, а не оценка качества вообще, если до вас не дошло. |
10. cerberus - 18 Июня, 2007 - 17:51:06 | |
Цитата:
Не понимаю, чем обосновано это утверждение. Да, действительно, движок третьего Дума я забраковал, так как принцип построения модов мне не понравился, да и сам Дум3 тормозит. А вот Source мне больше по душе. Судите сами: есть возможность выбирать епизоды, менять меню, монстров,оружие, добавлять разные эффекты, сразу есть куча инструментов для создания модов, визуальные компиляторы моделей, текстур,карт и т.д. Короче говоря, большая часть работы уже выполнена разработчиками и не надо в тысячный раз изобретать велосипед. Сам двиг выдает почти ту же картинку, что и дум3, но требует от компьютера меньше. Просто поймите меня, мне не хочется сделать унизительную пародию на игру, а просто воссоздать хотя бы часть ее уникальной хррор-атмосферы |
11. Nil - 18 Июня, 2007 - 19:02:31 |
cerberus, ищи композитора. |
12. cerberus - 19 Июня, 2007 - 13:55:18 | |
Цитата:
Зачем? У меня есть CD-треки из Blood, именно их я и собираюсь использовать в римейке А вообще, я пока удалюсь и вернусь тогда, когда у меня будет что-то, что уже можно уже реально показывать (Отредактировано автором: 19 Июня, 2007 - 14:15:51) |
13. LifeKILLED - 25 Июня, 2007 - 00:22:08 |
Да, ребята, про композитора вы загнули. Ежели есть цивильные mp3-файлы музики, то зачем тогда композиторы вообще нужны? Цербер, тебе огромный респект! Хотел бы я знать, просто так, а у тебя есть опыт во всяком там моддинге и прочем подобном деле? Если есть, то какой? Было много подобных заявлений, которые потом оказывались лишь простой болтовней. Уверен, ты не из этих. Какой выбрать движок? Дум3 - закрытые пространства + тормоза, как непосредственное средство рендеринга. Да еще надо обязательно сделать bump-текстуры, а это не так-то просто, придется рисовать заново, т.к. из обычных текстур их никак не получишь (чего не скажешь о непосредственном цвете - цветовые текстуры легко создать на Фотошопе, увеличив разрешение, да резкость, и все - OK!). Поэтому думаю, лучше уж двига ХЛ2. К тому же, судя по самой игре, она более предрасположена к земным пейзажам, да и открытые пространства можно наделать (вспомним, друзья, Crystal Lake и последний уровень первого эпизода, где можно рухнуть вниз - и как это сделать на двиге Дума?). Правда, в Quake4 открытые пространства сделаны на ура, но Халва зато пойдет быстрее и системные требования ниже всякой меры. Мой вердикт - ХАЛВА! А, кстати! Ты думаешь, что ты первый все это придумал? Нет, не здесь на форуме, да и не на deathmask, tranfusion и postmortem... Проекты "Blood Remake on Doom3" и "Blood Remake on HL2" стартовали давно... Но новых скриншотов нет, а старые ОЧЕНЬ позорные. Если хочешь, поищи в Гугле, но вряд ли сами создатили еще помнят про свои проекты. Так что делай, сколько сможешь! А там... Ну, ищи коллег на международных форумах как Blood, так и Халвы, например, короче на чем делать будешь. Т.к. здесь мы все обыватели в плане Blood, и тех не много. |
14. Slava - 25 Июня, 2007 - 03:36:58 |
Захотели мы тут с другом в трансфьюжен поиграть. Я запустил у себя, а он не может! При чем комп у него не совсем старый. Вот мы и обломались. А к чему я это? Да к тому, что если группа людей карпящая над римейком блуда уже несколько лет, прошедшая большой путь и имеющая что показать, все равно страдает такими проблемами как очень слабая совместимость со всеми конфигурациями компов, то почему вы считаете, что сможете избежать подобного и не увязнуть просто в борьбе с техникой, а не с творческими задачами? Вы профессионалы? |
15. Ninked - 29 Июня, 2007 - 06:16:48 | ||
Цитата:
Потому и требует меньше, что картинка хуже и наворотов меньше. Doom 3 engine, мне кажется, не совсем подходит, HL2 довольно беден в плане технологий, хоть физика и хороша. Я считаю, что лучшим вариантом выступил бы движок от FEAR по ряду причин: 1. Достойные технологии — серьезней, чем в упомянутых выше моторах. Плюс правильная физика — лучше, чем в Doom. 2. Готовая расчлененка и недурная кровища — это же Blood, как-никак. 3. Разработчик — Monolith, надо помнить о корнях =) 4. Также давно выпущен рабочий SDK. Есть поддержка сетевой игры (с ужасом на лице вспоминаю Transfusion — это не есть достойный продолжатель). Могут, конечно, возникнуть проблемы с ресурсами игры, а также исходниками геймплея, управления, AI и т.д. И еще, я уже имею опыт создания карт к разным играм Monolith (кроме FEAR, увы). Цитата:
Когда речь идет о моде, стоит подумать о том, что большинство проблем уже решены разработчиками оригинальной игры — это то что касается совместимости, SDK, механики, интерфейса и прочих вещей. Хотя я признаю — без помощи профи не обойтись. (Отредактировано автором: 29 Июня, 2007 - 06:19:40) |
16. jm - 30 Июня, 2007 - 15:32:17 | ||||||
Узнаю форум Всем привет Ща как всегда начну придираться Любя конечно. Люблю читать Lifekilled'а. Цитата:
Расскажи ка мне друг, что есть бамп текстуры ? Ты о нормал мапах ? Существуют алгоритмы их автоматической генерации Цитата:
Забавный термин, надо будет запомнить Цитата:
Это смотря с чем сравнивать. Например в FarCry открытые пространства пооткрытистей будут А воз и ныне там. Но ностальжи. Почитаешь, и сразу воспоминания. А я уж думал за время моего отсутствия LifeKilled уже изучил C/C++, изучил исходники альфы Blood'а и написал римейк Blood Я вам давно говорил, берите Unreal 2.5 SDK и рисуйте. А вы до сих пор спорите о технологиях (Добавление) Цитата:
Утверждение вкорне неверно. Качество картинки в большей степени зависит от дизайнеров и тех, кто создаёт текстуры, модели (контент грубо говоря) - "строящие" эту картинку. Любой недостаток движка по большому счёту может прикрыть дизайнер тем или иным способом. Я могу написать супер-пупер-мега ядро движка имеющего под капотом BRDF попиксельное освещение, light scattering и hdr, продвинутые LOD алгоритмы, нормал меппинг/паралакс бамп на всём и вся, мощные менеджеры текстур и ресурсов не вызывающие задержек, но без контента это лишь множество грозных слов Цитата:
См. выше. Кроме того, вы уважаемый определитесь, о каком движке HL2 вы говорите. Они его постоянно совершенствуют. Что до бености. А помостри игрушку Dark Messiah of Might And Magic. Это тот самый Source, движок HL2 Неужели бедная картинка ? Цитата:
Да ну ? А я вам скажу, что освещение в Doom честней и тормозит помнешье. Пример. В Doom3 тени отбрасывает всё. В FEAR делаем раз - взрываем солдата, торчит из потолка рука (ага, здравствуй всё та же физика) и не поверите, не отбрасывает тени Единственное, что есть в FEAR, чего нет в Doom это пожалуй попытка "смазать" "грубые" стеньсильные тени... Вот и вся технологичность Что до физики... Вы не наблюдали никогда часы (да да, те самые, что висят в каждой третьей комнате в FEAR на стене) торчащими из этой самой стены ребром ? А я наблюдал А как работают в FEAR лифты ? Может конечно это было ТОГДА, потому что FEAR я проходил на релизной, а не пропатченной версии. Тем не менее на мой взгляд "движки" монолит делает хуже чем id А рассуждать о достоинствах движков можно доооолго (Отредактировано автором: 30 Июня, 2007 - 15:40:31) |
17. Ninked - 01 Июля, 2007 - 01:28:16 |
Тьфу, спорить неинтересно. Я имел ввиду движок оригинальной халфы2 это раз — а если вспоминать Dark Messiah, то правильных теней там все равно недостает. И неуместно в контексте — мы говорим о шутерах. (хотя я наверное просто предвзят — ненавижу HL2) Не нужно тут говорить о качестве картинки, как результате труда дизайнеров. Это очевидно, а потому не стоит упоминания. Один хрен если собраться делать мод, картинку на достойный уровень вывести будет сложно — фанатское творчество по определению ущербно. К тому-же из проф. программистов здесь видимо только вы, из проф. дизайнеров — видимо только я. О честных тенях в FEAR — это вопрос настроек движка, вот в Q4 тени были вообще обкромсаны, я имею ввиду отсутствие self shadow. Умник, все знают что у Doom3 движок качественней, но с физикой-то как быть — то буратинистое убожество вместо ragdoll мне не переварить. Я слышал, правда, что в alpha-версии она была воплощена куда более серьезно. Но не проверял. Не будем ругаться, jm — спрячь свой снисходительный тон, советовать и поправлять можно и без ухмылок. Давайте определяться — стоит ли начинать вообще. И кто что умеет делать на должном уровне? (Отредактировано автором: 01 Июля, 2007 - 01:39:40) |
18. jm - 01 Июля, 2007 - 05:51:36 |
Умерьте мыл мой юный друг и не хамите. И дело не в споре, а в том что кроме вашего мнения, могут существовать ещё и другие, аргументированные. Смиритесь. Dark Messiah это шутер. Если вы в этом сомневаетесь, посмотрите рецензии, если сами не играли. Что до HL2 вы безусловно предвзяты. Хотя я сам не фанат Valve. И если кто-то будет делать мод, он наверняка возьмёт его посленднюю на текущий момент версию. Но с бедностью картинки в Source вы безусловно загнули. Фанатское творчество бывает разным. Очень много примеров, когда фанатский мод превращался в самостоятельную игру. На вскидку - the ship например. А где в FEAR если не секрет самозатенение (self shadow) ? И опять таки, уточните, о какой версии FEAR вы говорите. Релизной или последней пропатченной. Если у вас где-то были "обкромсаны" тени это ещё ничего не значит. У меня никаких "обкромсаных" теней не было. Можно предположить, что у вас перегревалась видеокарта или были не самые последние драйвера. Кроме того, сравните системные требования Doom3 и FEAR. Хотя тени в FEAR и DOOM это одни и те же стеньсильные тени. Я останусь при своём мнении - Монолит разучился создавать именно "движки". Это не вопрос настроек движка, все настройки стояли на максимуме. А то что движок не считает некоторые сущности кастующими тени это недоработка. То, что в FEAR присутствует ragdoll (кстати тоже весьма своеобразный, в сравнении с теми же лидерами вроде havok или physx) ещё ничего не значит. Это не мешает часам пролетать сквозь стены (что кстати очень позорно на мой взгляд), трупам проваливаться во время движения лифта etc. Если вы дизайнер, я боюсь вы не можете рассуждать о технологичности того или иного "движка". Впрочем хозяин барин. Хамить начали вы (умник etc). Надо не болтать, а что-либо делать и не спрашивать "давайте определимся". Вы уже сделали что нибудь ? |
19. Ninked - 01 Июля, 2007 - 14:19:56 | |
Вы правы донельзя. Если считаете слово "умник" ругательным - готов взять его обратно. А про движки я спорить не буду, после ваших аргументов я скоро глазам верить перестану. Цитата:
|
20. LifeKILLED - 01 Июля, 2007 - 19:18:16 |
Тут у нас классический спор между программистом и дизайнером Не ссорьтесь, друзья, вам еще работать вместе! Привет, jm!!! Давно тебя не видел! Почему не закончил труды по BSP? А, ладно, пусть это останется тайной С/C++ я освоил (не полностью, но если захочу узнать какую-либо функцию или перегрузить оператор, посмотрю в книжке, будь уверен ), сейчас вовсю пытаюсь освоить на практике различные OpenGL-аспекты, но на теории уже знаю все, можешь не сомневаться. Хиппую с рекурсией и классами, так что через год игра будет точно (имею в виду бета-версию). И воплощу все свои идеи, о которых еще давно писал Обязательно сделаю конвертер из map (Blood) в it (TheIT), чтобы адд-оны Sect War и новый Old Friend не пропадали даром. Если будет работать стабильно, отдам "либки" с двигой Блудерам, пущай пишут скрипты и АИ врагов из Blood, воссоздают легенду, так сказать. Хотя пока, конечно, лучше делать моды. Nicnked, а в том SDK нет формата карт FEAR'а? Если нет, ничего не получится, будь уверен. Если же есть, ищи программистов или сам пиши на Паскале или Яве (или что там ты знаешь) конвертер. Тогда дело в шляпе. И все-таки советую открыть голосование на Transfusion.com о том, на каком движке фаны будут делать римейк. Уж это ты сделать можешь JM - как всегда ты оказался человеком с твердой жизненной позицией! За это я тебя и люблю! И все-таки побудь слегка лояльнее. Ну что ты, к примеру, так критикуешь FEAR? Подумаешь - тени нечестные, да физика -ПИИИП-... Сам знаешь - Хавок ничуть не лучше, а ТРЯПИЧНАЯ КУКЛА (f*сk doll) во всех своих проявлениях - вообще бред сумасшедшего. В таких масштабах нагружать проц. и ради чего - чтобы трупы дергались в конвульсиях после каждого удара ногой? Да и что такое вообще технология? Модные алгоритмы, на которыми завтра все будут только смеяться... Между тем в GTA3 выполнили просто непосильную задачу с помощью всего-навсего различной детализацией на далеком расстоянии, и это по сей день удивительно. А тени у MaxPayne2 просто удивительные. Они хоть и нечестные, но хотя бы близки к реальности. Я за фотореалистичность, а не за честность алгоритмов. Эх, JM, ведь это ты - ТЫ! - говорил, что надо модить, а мы... ))))) Я не на стороне дизайнеров или программистов (или консерваторов и ретрогеймеров). Я на стороне обывателей, потому что играть будут именно они... Что там говорил Ninked? Расчлененка? А мне нравится этот довод Сказать честно, лично я вааще на стороне HalfLife2. Почему, спросите вы? Потому что он не тормозит, чего нельзя сказать об играх с попиксельным освещением. Нет, JM, я не говорю о стабильном числе кадров. Я говорю о ЧИСЛЕ кадров И тебе, Ninked, должно быть, ясно, что от какого-то там блика, на который тратится 99 процентов ресурсов (включая рассчет волюмов - г*вно такое, как долго его выполнять! - блики с учетом bump... и все это прорисовывая заново для КАЖДОГО источника освещения... бред, скажете вы? К сожалению, это реальность ) дело не изменится. В 90 процентах обывателям и геймерам нравится именно разрешение текстур, а не то, что при той же детализации, что и в Quake3, тормозит неимоверно. Нет, это тоже правда. Отключите ВСЕ навороты Quake4, и при самой убогой графике даже для времен первой Кваки с 3dfx, число кадров просто до жути низко. Вот поэтому HL2... А вообще у дизайнеров и программистов может быть только одно отношение - насильная и трудоемкая работа самого несчастного раба в мире. Программистам хочется поиграть с рекурсивными вариантами решения задачи и перегрузкой операторов, но надо-то просто сделать скрипт для MAX'а, где все это на фиг не надо, да еще и скучно. А дизайнерам - этим рабочим лошадкам! - в отместку и по непониманию дают такие дрянные редакторы, которых и на заборе не охарактеризовать. Мне повезло, что я и рисовать люблю, и модил долгое время, а теперь программированием занялся. Уж сам себя-то я пойму А вот вы, друзья, пожалуйста, не доводите дело до спора. Просто ведите дружескую беседу, приводя понятные и корректные доводы Вот так и строится интересное общение И вдруг кто-нибудь скажет: эй, а я знаю, что такое волюм! А другой ответит: а я когда-то на Фотошопе маме усы подрисовал. И все дружно засмеятся. P.S.: Jerry, а ты ж ведь умник и есть ))))) А кем еще-то надо быть, чтобы весь гранит науки мира перегрызть? Поверить не могу, что я снова учу геометрию, "вышку" и физику... Только Настоящим умникам дано постичь гениальную науку программирования. Так что гордись Мне бы быть таким же умным, как ты )) P.S.: Ninked, а ты что, реально дизайнер? И по какой части? (такое прикольное портфолио получится ) Понятно, что все, но что именно? Скажем, 3ds max и живопись? )) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |