Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
3D-Engines
[Страниц (11): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 9 10 11 » ]

3D-Engines
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
DeadFire



Musical Prostitute

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Итак! Нашёл алгоритмы для создания ландшафтов из bmpшек... Соответственно к каждой карте можно будет прикрепить оную...
Разбираюсь с ДиректХэм.... Типа он не такой уж и трудный!
Кажется определились! VB - рулииииит!!!!

Так вот! Я сосредоточу все свои силы на создании оптимально комфортной среды для MapEdita на это уйдёт около 3-6 месяцев...
Так что нужно делать!!!

Всем удачи!

Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 24 Августа, 2004 - 15:10:00
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Позвольте, я выступлю в немного пессимистичном настроении.
Во-первых (стрелки перевожу), тему начал я, но как я уже сказал, времени нет на реализацию всех мечт. Так что пока остается только мечтать. Да это наверное пока и лучше. Ведь человек без мечты – ничто. Иногда когда достигаешь чего-то, о чем долго мечтал, то наступает опустошение… брр.. о чем это я? Ах вот. Во-вторых вы только посмотрите на количество людей в титрах какой-нибудь 3D-игры. И посмотрите сколько времени они ее создавали. Это проект не на один месяц. Если вы никуда не торопитесь, и готовы планомерно работать над проектом в течении пары лет, то тогда вас ждет успех и рабочее место в 1С. А там кстати очень перспективно работать, так как наши игрушки продаются за рубежом по тамошним ценам и наши программеры могут спокойно зарабатывать бабки на буржуях сидя у себя на родине и клепая очередные блок-бастеры. Пример: опять же S.T.A.L.K.E.R.
Да и потом, как же Призрак Коммунизма? Хоть и в нем я не принимаю никакого участия, но мне все же не безразлично его существование. Опять же я признаю, что просто бегаю вокруг и машу руками, но я просто не могу уделять больше времени.

В любом случае: не бросайте то, что ХОТИТЕ реализовать. В конце концов, ни перед кем нет никаких обязательств. Может в одно прекрасное воскресенье в тихую ото всех возьму и напишу свой движок Улыбка А так, когда всем что-то наобещал, а на носу сессия, то как-то совсем повеситься хочется Улыбка

Ладно. Опять идеи поперли. Тени можно просчитывать в момент загрузки карты. Т.е. так как я хотел – карта режется на дополнительные сектора и затеняется. Зато в игре никаких теней уже не надо просчитывать – получаем выигрыш в скорости. Только если тени от движущихся объектов останется просчитать в реальном времени. Один минус – если скажем источник света будет перемещаться (скажем лампа начнет раскачиваться от сквозняка из открытой двери – (как реалистично ), то тени придется перепросчитывать. А это уже как-то криво получается.
Ну а если уж все в динамике считать, то тогда надо исхитряться и опять искать баланс между красотой и скоростью. Можно конечно наплевать на все и писать игру конкретно под новую видюху NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Но думаю не у всех есть лишние 500 убитых енотов за пазухой и 420 Вт блок питания в придачу.
Вообще, стоит подумать о целесообразности размытых теней. Нет, конечно резкий контур тени – это убого, но если так хочется, то надо думать над упрощенным вариантом. Хотя я опять же понимаю стремление испробовать свою идею в 3D графике. Вот например я бы посмотрел на реализацию своей идеи с переменным углом обзора – посмотрел бы как это влияет на вживляемость в игру.
Иногда что-то не хватает в игре и так и хочется написать письмо создателям с советами. Мне, например, всегда хочется напридумывать поведение врагов в шутерах. Хотя настоящий искусственный интеллект так никто пока и не создал, но всегда можно смоделировать поведение человека. Я конечно толком не играл в Q3 с ботами, но не думаю, что там все на высоте. Боты просто бегают по своим древовидным путям и стреляют в голову с точностью пропорциональной уровню сложности. А как же случайность? А как же дрожание руки? Почему в CS боты всегда делают хэдшот?

Вернувшись еще раз к углу обзора, хочу добавить только, что самое реалистичное проецирование – это если вы как будто бы смотрели в рамку размером монитора. А все что за ней это и есть виртуальный мир проецирующийся на экран. Но тогда получается, что угол обзора никак не 90 и даже не 70 градусов. Можно реализовать и такой движок и посмотреть как будет – удобно глазам или нет. С другой стороны, как я уже говорил после долгой игры мозг приспосабливается и уже не так устаешь. Только обычно это происходит, когда от тебя начинают шарахаться окружающие в виду твоих по-вампирски красных глаз Да и возвращение в реальный мир после таких экзекуций над собой тоже проходит не очень приятно. Так что может быть можно реализовать более хитрые способы проецирования – вредные для глаз, но дающие более полную инфу о виртуальном мире.

Всего записей: 878 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 25 Августа, 2004 - 03:08:00
DeadFire



Musical Prostitute

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Но ведь можно сделать такой же угол обзора как и в Blood?
Но всё-таки ничего супер не может получится, т.к. всё равно внимание рассеивается из-за глаз человека!
Я сижу и смотрю в монитор, но при этом я также вижу стоящий справа телефон и с лева шкаф! Так что тут дело лишь в мониторе!

Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 25 Августа, 2004 - 16:53:00
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Ну, вот длинные титры, енто я не согластен, блин! Возьмем три примера. ID Software - два программиста (один - графика, другой - звук), дизайнер менюшек (тот самый таинственный однофамилец Кармака), собиратель текстур (нафоткал, насканировал, на PS CS смиксовал...), композитор, создатель ред. карт... И вроде, вот и все! Там всего семь чел! А если взять Electronic Arts (EA games), то там одних деректоров в 5 раз больше, чем тестеров! И где-то там мельком три проггера в титрах прячутся... Ну а создатель jDoom китаеза!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ОН ВААЩЕ ОДИН!!!!!!!! (ему, правда, еще русский Cheb моделек настругал...) Вот я, кстати, как-то привык на отзывы в Геройс Портале ответы писать (эх, полгода уже там не был!), вот я на все вопросы отвечаю по порядку... Так вот, дальше там следует Призрак Коммунизма. Да я сделаю скинов за неделю... Чуть-чуть подумаю о жизни да сделаю... Что наобещал, то и выполню... Да вот, знаете ли, выйдет 2-я нетленка от [p0d]Nike и Hellen тоже не завтра (простите меня, вышеупомянутые чуваки, я сам ненавижу, когда за меня решают, что я сделаю, а что нет!). Я, конечно, понимаю, что у всех у нас время... Я это, кстати говоря, вааще лучше всех это понимаю... И именно поэтому я так не тороплюсь со своими обещаниями... Ксате, я, похоже, единственный из всех решил помочь проекту Hellen и [p0d]Nike... Все остальные («Давайте делать МОД вместе!») как-то сами забросили это дело... Хоть и карты делать умеют... А вы еще на меня говорите...

А я вот, блин, тоже вовсю DirectX осваиваю (правда, 8.1, без Direct Draw). Вот бы врубиться, как на полигоны текстуры накладывать, все пойму!

Кстати, я про поведение людей тоже думаю. А еще я вовсю придумываю, как бы мне сцены насилия показать по-естественнее! Кровищу я вам тоже крутую обещаю! А еще я знаете, что придумал? Сделать автонастройку освещенности и контраста. Типа, когда во тьму входишь, надо еще привыкнуть, а когда на свет появляешься, тебя ослепляет... Я такое видел только в Max Payne 2, да и то в меньшей степени. Я и ред. человек-монстров хочу свой накатать. Типа, чтобы из 3ds можно было импортировать (я так думаю, этот формат не слишком дорого мне обойдется?). Кстати, я все-таки считаю, что когда движок будет готов, у всех компы будут, как у DF. (мой 1333-й уже староват немножко, да еще у меня GeForce2, который окромя оффисов нигде нет - да и в тех ужо Ti да FX), так что свой движок я буду тестировать с разрешением 320 на 240... Чтобы у людей был стимул покупать новые запчасти... Кстати, я уже 200 раз придумал, как можно будет имитировать свет фонаря в руке врага и тебя, так что не волнуйтесь. Можете еще раз прочесть мой словестный скриншот... Все будет так, как мы захочем...

Кстати, bmp - это элементарщина. Я эту систему знаю. Давайте лучше думать, как сделать реальной траву и листья! Думается, тут нужна куча спрайтов. Спрайты - форэвер!

Кстати, я повторюсь, свой движок с тенями выйдет нескоро. Зато, если вы сделаете движок на основе стандартных средств без меня и сможете загнать в него Blood, главное будет сделано - мы разберемся со структурой MAP!

Всего записей: 1685 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 29 Августа, 2004 - 15:32:00
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Насчет имитации реакции зрачка и сетчатки на освещенность не совсем согласен. Честно говоря у меня нет твердой позиции относительно этой темы. Но мне кажется, что это излишне, так как глаз и так будет реагировать на излучение с монитора. Не в таких масштабах, конечно как в реальном мире, но все же будет некоторая ослепленность после входа в темное помещение с яркого пространства. А вот кстати относительно другой подобной попытки имитировать поведение глаз, я точно против. Я имею ввиду размазывание объектов в быстром движении. Для фильмовой анимации такое может подходит, а вот для игры абсолютно бессмысленно – ведь и так при достаточном fps быстро движущиеся по экрану объекты будут смазываться на сетчатке, за счет присущего ей от природы времени релаксации.
Задача движка – проецировать на глаза картину максимально близкую к реальности. А такие свойства как ослепленность и смазывание – это уже свойства не окружающей реальности, а именно глаз.

Всего записей: 878 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 30 Августа, 2004 - 00:36:00
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Это я понял... Но, может, в случе с фильмами на движке это подойдет? Конечно, прикол, как в ГТА3 не пройдет, ведь рендереринг 3-х картинок в одну, это извращение... Но, может, стоит сделать что-то подобное, как Image Blur в 3dsmax? Ща объясню. Типа все это делается на основе одной картинки. Вычисляется скорость движения каждого объекта, и все фрагменты картинки смазываются Фотошоповским способом. Конечно, получается не так уж и точно, ведь вращательные движения отображаются угловато, но в общем я только этим способом и пользуюсь при рендеренге в 3dsmax. К тому же, он [t] ОЧЕНЬ [/t] неплохо выглядит. Вообще, странно, что такая система не поддерживается 3D-ускорителями. Тем более, что в 3dsmax такие операции делаются очень быстро. Скажем, в 20 раз быстрее рисования самой картинки. Хотя к размытию я отношусь пока, как к тому, чего нет, даже не как к мечте. Да и ко всему остальному пока тоже... Пока сделаю свои великие тени, а там посмотрим, что к чему... Кстати... DeadFire! Пока, свой движок сделаем пока без теней, я могу побыть дизайнером монстров! Я все уже умею! А к детализации я всегда относился с ответственностью! Все, что ни делаю в 3dsmax, все оптимизирую и чищу от лишних плоскостей! Займемся пока первым «стандартным» движком! А мы со Slav’ой будем пока о великом думать!

Всего записей: 1685 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 31 Августа, 2004 - 17:13:00
DeadFire



Musical Prostitute

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Ага! О великом!
Короче! Типа я опишу всё чё будет в двиге и положу здесь...
Но помойму, надо сделать D3D с элементами DirectDraw!!!
Всё-таки если рендерить 2d графу способами DirectDraw, который для неё и был сделать, то думаю получится лучше, чем
её рендерить как 3D объекты... Всё-таки если применять все свойства и процедуры DirectDraw на текстуры, то не будет проблем...
И кстати! Если посмотреть, то тени лучше чем в PainKiller (а там они именно примерно такие размыто-чёткие) я не видел (DooM3 не покупал...)
Кстати! Посмотрел на ту сслыку движка, которую я давал???
Там вроде есть уже наброски теней... Но не очень супер-пуперские... Но есть...

Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 31 Августа, 2004 - 17:51:00
Victor


Ученик мясника

Вернуться к началу
Профиль :

После выхода DooM3 по старой доброй традиции id откроет исходники предыдущего движка т.е. Q3A.
Хороший движок???
Вы бы страничку сделали о своей работе.

Всего записей: 40 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 12 Сентября, 2004 - 00:48:00
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

работа должна сначала быть выполнена
Но, конечно, можно на портале подраздел создать. Может быть даже всю Мастерскую в этот раздел запихнуть.

Всего записей: 878 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 12 Сентября, 2004 - 22:20:00
DeadFire



Musical Prostitute

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Q3A - один из лучших двиг для триД игр на данный момент...
Но его придётся очень круто модифицировать...
А он написан на Си++ с супер-наваротами Кармака... Так что наверно ничё не получится, если никто не знает Си++...

Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 15 Сентября, 2004 - 10:45:00
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
3D-Engines
[Страниц (11): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 9 10 11 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)