.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines
Страниц (8): [1] 2 3 4 5 6 7 8 »
1. Slava - 18 Августа, 2004 - 02:39:00
LifeKILLED пишет: Цитата:
А я вон движок свой хочу сляпать... С размытыми тенями... Покруче дума3... Но все никак директ хэ программирование не освою... Вот так хожу по улицам и своей квартире, смотрю на тени и уже знаю, как это сделать легко и просто... С растяжением текстуры градиента, например... Тормозить будет, но зато еще и работать... Только все никак не запрограммирую... Уже статьи в нете откопал по азам директа хэ... Вообще, все в жизни сложно... Кармак вон с колобка игрушки делать начинал... Опыт... Старый он уже, дряхлый, зато дум3 наконец сделал... И ведь один он сделал 3д движок... Везет же людям...

А если серьезно, мне так кажется, что если все-таки разобраться в системе, можно и цвет освещения вычислять (хотя, если честно, паллитр всего-то 4) и отражения от стен... Я это знаю и понимаю, сам люблю тени расставлять. Еще в 3ds max есть система Radiosity, которая вычисляет все отражения от всех плоскостей, но если попробовать такое извращение сделать для мапэдита, то число секторов на карте раза в 3 возрастет, если не в 10. А ведь это увеличение будет сложнее, чем в редакторе insertом точки вставил и линию нарисовал. Здесь придется вручную делать новый сектор, старый отодвигать, располагать их рядом... Жуть...


Ага! понимаю твое настроение, LifeKILLED . Сам тоже как-то заинтересовался движками. Но только интересовался, что да как, программить не решаюсь - уйма времени нужна. Почитал всякие faq’и на эту тему. Раньше программисты бились за гаждый байт и герц. Даже не герц, а такт процессора. А сейчас шейдеры 3.0 и блин вообще мизер телодвижений при максимуме результата. Я когда демку игры S.T.A.L.K.E.R. увидел, то челюсть долго на полу искал.
На тени в реал мире тоже завороженно смотрел, думал, как бы это просчитать. Или вообще смотрю на небо, а в голове мысль: какая класная текстура и деталировка!
А в Blood хочется делать карты более реалистичными. Просто иногда загружаешь чье-нибудь творение и в глазах аж рябит. Углов не видно, потому что все в одной гамме. Вот и думал на тему автоматизации так называемого постпроцессинга-шейдинга.

Еще меня долгое время мучает один вопрос. Может ты, LifeKILLED , подскажешь. Чем отличаются проецирования в BLOOD и, скажем, в HalfLife? Т.е. как 3D мир проецируется на экран в одном и другом случае.
Отсюда также вопрос про угол обзора (УО) в 3D играх. В основном он равен 90 градусам (в BLOOD ровно столько). Но ведь чтобы получить такой угол нужно сидеть очень близко к монитору, а на самом деле получается угол где-то 30 градусов. Получается изображение ложится на сетчатку глаза не совсем правильно. Но мозг каким-то образом все-равно вживается в игру. Как решить эту проблему? Как наиболее максимально вживить игрока в виртуальную среду используя монитор, а не виртуальный шлем, где УО вроде должен быть больше.
Когда играешь с УО в виртуальном мире в 90 градусов, то чувствуешь, некий дискомфорт. Ведь в реальном мире человек можеть заметить движение крем глаза. Т.е. реальный УО у человека около 180 градусов. Таким образом ощущается нехватка информации об окружающем виртуальном пространстве. Приходиться в CS постоянно крутиться влево вправо, чтобы контролировать происходящее вокруг.
Может быть можно проецировать виртуальное пространство не линейно, а с переменным УО. Т.е. ближе к центру экрана например УО будет примерно соответствовать реальности, а ближе к краям пространство как бы сжимается, тем самым предоставляя информацию, о том что находиться по бокам от игрока в виртуальном мире...

2. LifeKILLED - 19 Августа, 2004 - 04:00:00
Насколько я знаю, в Blood рендеринг происходит по двум осям, а в HL (т.е. в Open GL) - по трем. Вот этим, кажется, и отличается. А угол обзора в hl, вроде бы, поменьше - в Blood можно сутками разаться, а от hl через два часа уже бошка трещит... Мне кажется, это от недостатка обзора... Хотя меня больше впечатляет меньший обзор - как бы камера с объективом, как в кино. У меня был jDoom. Так или иначе, там была ручная настройка угла зрения (там вообще много настроек - очень легко напортачить чего-нибудь), и я заметил одну особенность. Чем меньше угол обзора, тем больше тот мир захватывает, но и голова от этого сразу болеть начинает. Мне кажется, все-таки дело в мониторе и в недостатках OpenGL - ЭТУ СИСТЕМУ НАДО СРОЧНО МЕНЯТЬ! Потому что монитор, пусть даже с супер-дупер-плоским экраном, искажает изображение обратно сетчатке - края изображения на мониторе отдаляются от наших глаз больше, чем изображение в центре, а следовательно возникает некая окружность, обратная той, которая естествена для реального мира. Другими словами - либо надо полностью перепрограммировать OpenGL, либо предать мониторам форму полушара, чтобы она окружала нас со всех сторон. Что легче, я не знаю. Наверно, первое - я такой монитор купить не смогу. гы-гы! Голливудская улыбка Голливудская улыбка Подмигивание

Ой, вот последнее предложение, это спорный вопрос. Я придерживаюсь мнения, что если купить 21-дюймовый монитор и выключить в комнате свет, то это решит все проблемы. А в переменный УО я не слишком въехал, но мне кажется, что чтобы программными методами эмулировать сферическое отображение на прямом экране монитора, придется брать очень большой монитор, чтобы в центре экрана, там где мы все живем, изображение было отчетливым и с хорошим разрешением, потому что «края зрения» займут 2/3 от всего монитора... А если его сжать, то опять же будет дискомфорт... Не легче ли лампочки повесить - СБОКУ ВРАГ!

Вообще, чтобы решать такие проблемы, мало освоить директ хэ программирование, а надо разучить наизусть ассемблер или (Боже спаси!) машинный код. Но я лично ничего мощнее рисования кружков на бейсике сделать не смогу... Конечно, если не побояться и взяться, то что-то в конечном итоге должно получиться... К тому же я бас гитару как-то освоил и Quake3 на Nightmare почти весь прошел, так что я обсолютно уверен, что и паравоз можно будет поднять, если каждый день к нему подходить и пытаться... Подмигивание Подмигивание Подмигивание

3. LifeKILLED - 19 Августа, 2004 - 19:25:00
А вот про тени - мне так кажется, размытые тени сделать очень даже можно. А то в дум3 они резкие, и хоть это и впечатляет, но все равно это как-то не так. Я предлагаю помимо самой модели монстра создать скелет-объект, состоящий из опорных линий и двух радиусов-переменных (для края отображения размытия до порога полной затененности, наподобии кружков Ambient Sound). Можно даже сделать утилиту по созданию таких объектов на основе оригинального рыла монстра. А размытые тени рассчитывать по этим самым скелетам-объектам. Конечно, как именно отображать тени - в виде отдельного канала текстуры или в виде полупрозрачного объекта, - я пока не знаю. Я в этой теории пока что не очень понимаю, хотя знаю, что загрузка картины полупрозрачными объектами требует очень много ресурсов. В общем, это все, что я думаю по поводу новых движков.

4. DeadFire - 19 Августа, 2004 - 20:47:00
to LifeKILLED:
Размытые тени сделать можно... Но нужно ли? Просто в Blood НЕ ПОМЕСТИТЬ скелетной системы! Если ты конечно хочешь
всё это положить на открытого Дюк Нюкема... Но и там придётся долго коптеть с допотопным C++ (не Borland C++ Builder!!! а скажем так C/C++)... А кто умеет прогить? НИКТО!!!

Далее... Если конечно хотите, то можно взять движок Half-Life и переместить Blood на него... Он открытый... Но там, опять же, OpenGL... Но хорошо, что он, Half Life, кажется вскрытый - есть исходники...
А утилиты под Дюк тока мона писать... Насколько я знаю можно написать утилиту для разжижения (больше ничё не смог придумать) тени... Т.е. чтобы она меняла параметр резкости именно для тени... Хотя я честно говоря не знаю как это сделать, т.к. я в Си ламак...
Тени - не текстуры, как все поняли... А в Blood насколько я знаю тени делались фэйковые - затемнение участка...
И ещё! Blood, Duke, Shadow Warrior построены НЕ НА 3Д движке!!!
Это можно понять посмотрев на их редактор карт... Т.к. сейчас 3D карты в играх - это теже модели, только большого объёма и
включающие в себя ссылки и координаты... А Билд - это как бы псевдотрёхмерный движок из глаз...

И ещё! Как вы собираетесь запихивать спрайты в Blood? Если надо, я могу написать сюжетец к эпизоду... Если надо конечно...


5. DeadFire - 19 Августа, 2004 - 20:50:00
Все тени делались ПРОГРАМНО... а когда нет исходников, мало что можно сделать...
Сейчас кажется практикуется такое, как создание РЕЗКОЙ ТЕНИ с НЕ РЕЗКИМИ очертаниями...
Может быть это выход... Т.е. создание полноценной резкой тени с псевдо нерезкостью... Т.е. с размывкой...

6. Victor - 20 Августа, 2004 - 02:09:00
О! Тут скоро кружок программистов соберётся!
Я тоже возился с движками, исходников на Паскале понакачивал, когда у меня появился интернет.
Даже примитивный движок написал на нём. Ха! Без текстур даже. Просто голые стены и спрайты, и 2Д карта. И Директ Хэ хотел изучить, но не знал с чего начать.
А глаза от Кваки не болят? cg_fov 120?
Блад ведь одна из последних игр сделанная на таких технологиях, как движок Build.
Недавно смотрел movie про CS. Класно, там, как в Дефраге, с гранатами летали. Может, кто сделает клип про BLOOD. Про наше общество, мод. И ещё вырезки из демо в моём Дефраге вставить можно будет для крутизны (napalm jump).

7. Victor - 20 Августа, 2004 - 02:16:00
В видео ни чего, кроме mplayer2 не смылю.

8. LifeKILLED - 20 Августа, 2004 - 14:21:00
Нужна утилита для записи. Фиг его знает, где достать. А вот в видеосжатиях я смыслю. Обычно демонстрационки на QuickTime сжимают, но по мне лучше Mpeg4. Кстати, если записать видюшку с разрешением 800 на 600 и уменьшить до 320 на 200, получится AntiAliasing (в смысле, без ступенек-пикселей). У меня все программы для монтажа есть. Была бы утилита для записи, сразу бы записал... Только есть ли она для Blood и есть ли универсальные программ по этой части, я не знаю. Знаю одно - сначала надо будет записать без сжатия, а уже потом закодировать.

Кстати, jDoom-то тоже один тип сляпал! И Кармак тоже все сам делал (вообще, в ID Software пять человек всего, не то, что в EA). А для DirectX куча книжек есть (почти все на Delphi - тоже, что и паскаль, - реже на C++). Я уважаю Visual Basic и из интернета пару статей по азам 3Д в VB нашел. Там все, вроде бы, объясняется, что надо ввести, чтобы компьютер к режиму подготовить, как полигоны рисовать... И вообще, я считаю, в OpenGL движок надо делать. Не зря же люди GeForce покупают. И в конце концов, может, все этим займемся? Конечно, идейка та еще, но если взяться... вы знаете. В жизни не думал, что бас гитарным виртуозом буду... А стал...

9. DeadFire - 20 Августа, 2004 - 14:39:00
Хороший набор утилит для просмотра видео - Bink&Rad Video (у меня на сайте...)
А клепать можно от ВинХР... Там есть такая прога стандартная... Windows Video кажется...
Далее... Если делать видео в 3Д максе, то забиваю образ Калеба... Хехе!!!
А ваще лучше склепать большую дему с вырезками из мультяг игры... + написать рульный музон... В МП3...
Когда будет у мени микрофон я бы даже спел бы!
А движок можно навоять на Dark Basic... он довольно лёгок в изучении и уже проверен на прочность...
Но вообще лучше взять двигу Quake 3... Хоть она и OpenGL...

10. DeadFire - 20 Августа, 2004 - 14:42:00
Visual Basic РУЛИТ!!!
Я на него рульный движок накопал с документацией...
Morfit 3D Engine называется! там есть примеры в 3Д... так что либо VB, либо Си, либо Дельфи, либо Dark Basic... Мне по душе первое и последнее... Т.к. последнее - Бэйсик с 3Д функциями, а первое Visual Basic с рульными двигами!

11. Victor - 21 Августа, 2004 - 02:08:00
Delphi 6
У меня на диске тоже какой-то движок завалялся.

12. Victor - 21 Августа, 2004 - 02:10:00
Но раньше были мысли (мечты) перевести E1M1 в Quake, и ботов Калебов сделать.

13. DeadFire - 21 Августа, 2004 - 09:54:00
Вообще щас самый доступный движок для изменения - это HalfLife.
Quake всё же не такой уже. Да и сделали подобный проект в Transfusion.
А перенести в Half-Life - тоже было бы рульно...

У меня на VB уже два движка нашлось...

14. LifeKILLED - 21 Августа, 2004 - 19:58:00
Парни, а у меня сегодня идея родилась!!! Как сделать на основе имеющейся в запасе фикни крутой движок с супер-дупер тенями!!! В основе моя личная запатентованная в моей башке система - наложение готовых рендернутых изображений!

Во-первых, следует убрать все источники света - они будут сделаны программным путем. Рендерится картинка - все текстуры, как при бесвкусном создании карт в Mapedit. Все текстуры в первозданном виде. Без моделей персонажей.

Эта картинка копируется на столько виртуальных экранов, сколько источников света будут действовать на картинку (в данном случае их будет 3). Каждый экземпляр меняет баланс цветов в соответствии с цветом осветителей. Еще можно сделать дополнительную копию, откорректированную под темно-серый спектр - полную затененность. Это, если днем. А ночью вообще черный фон пойдет.

Далее - рендерируются 3 картинки на основе полигонов БЕЗ ТЕКСТУР. Точнее, с ТЕКСТУРАМИ ПАДЕНИЯ НА НИХ ТЕНЕЙ. Можно попробовать наложить ее на объекты, распределив полигоны относительно источника света. Получатся 3 черно-белые картинки с монохромными тенями. Во время такого рендеринга можно вместо объектов персонажей использовать объекты из параллелепипедов, а-ля Tomb Raider 3. Причем использовать их только при просчете теней, но не рендерировать их.

Далее каждая такая картинка совмещается с соответствущей этому же источнику света кадру настроенных балансом цветов текстур, как ее альфа-канал (канал прозрачности) и 3 получившихся пары соединяются в одну картинку, и на нее накладываются модели персонажей.

В результате 4 кадра на ускорителе и обработка изображений.1 шаг - кадр с текстурами, 3 шага с рендерингом альфа-канала теней (все это то, что касается OpenGL), - далее неопределенное время обработки картинок и их совмещения. Мне кажется, раз Photoshop делает жуткие операции с картинками во мгновении ока, то четыре кадра с разрешением 640 на 480 будут совмещаться недолго, тем более я, как народный умелец обращаться с картинками и знающий систему цветов, попытаюсь как можно сильнее оптимизировать процесс совмещения.

Ну как?

Я, правда, пока точно не знаю, как именно будут рассчитываться тени на нецветных кадрах, но думаю, решение скоро прийдет. А для рендеринга первой картинки пойдет любой движок.

15. LifeKILLED - 21 Августа, 2004 - 20:00:00
Кстати, я кое-чем не доволен!!! НА OPENGL НАДО ДЕЛАТЬ!!!!!!! И ДУМАТЬ ТУТ НЕЧЕГО!!! И ЭТО НЕ РУЛЬНО!!! А ПРАКТИЧНО!!!!!!!!

16. LifeKILLED - 21 Августа, 2004 - 20:14:00
Кстати, немаловажной вещью будет наложение теней на самих персонажей. Это уже можно сделать стандартным псевдоразмытым методом. Все равно все основные моменты с тенями относятся к карте, а не к моделям.

В самом конце подмечу, что степень торможения объектов будет зависеть от числа источников света.

А при рендеренге монохромных картинок осветителей типа «лампочка» будут браться полигоны, расположенные ближе всего к лампочке. Еще можно сделать предворительный кадр для светила, а для рассчета движущихся теней от этого источника брать только полигоны, над которыми бегают человечки.

Для всего вышеперечисленного надо знать теорию создания полигонов и текстурирования.

17. DeadFire - 21 Августа, 2004 - 20:42:00
Есть ещё один вариант - DirectX!
Почему бы его тоже не включить?
Так вот... Если надо, то я могу выложить ссылки или файлы движков на сайт!
Они вполне приличные!

18. LifeKILLED - 22 Августа, 2004 - 18:29:00
Можно, почему бы и нет?

Кстати, имея ввиду OpenGL, я говорил именно про Direct3D, как один из его ресурсов... ну ладно, проехали.

Кстати, хочу добавить еще пару бесбашенных мыслей-мыслишек. Первая - я додумался, по какой системе рендерить тени, но пока не точно, так что голову поломать еще придется. Скажу лишь, что это будут полигоны, освещенные на все сто процентов (просто, белые стены), объекты-осветители, которые будут ползать по частично освещенным полигонам (белого цвета, без альфа-канала по размытым краям, все равно за ними одна чернота...) и объекты-тени, которые будут ползать по полностью освещенным полигонам и ползучим «освещающим» плоскостям. Это-то я сделаю, хотя следует по-точнее рассчитать их проекцию на частично-освещенных полигонах. А вторая мысль - я так думаю, часть программы по совмещению слоев придется написать на асемблере, чтобы по-быстрее, а то те скорости, с которыми это делает Фотошоп, меня пугают. Но, я думаю, я постораюсь упростить все формулы, которые только можно...


А ТЕПЕРЬ Улыбка Улыбка Улыбка ДАЮ СЛОВЕСТНЫЙ СКРИНШОТ МОЕГО ДВИЖКА!
Коридор... Тьма окутывает его, как черныя масса нефти или дыма, хотя в неясных еле-пробивающихся во тьме лучах виднеются темные очертания лежащего, сраженного пулями, врага. Лужа крови темнеет под ним, делая океан черноты еще чернее... И вдруг отблески призрачного света озаряют черный коридор, этот свет идет из открытой двери и падает на противоположную стену, освещая ее, и этот прямоугольник света становится все светлее, и он еле-заметно ползет по стене, и ты знаешь, враги уже рядом, и ты просто инстиктивно зажимаешь курок Томми (Калаша, шестиствольного СКВАТА, пулемета M-какого-то, бластера, ПМ, на ваш выбор), и первая же пуля озаряет коридор, и в мерцающем ослепляющем свете выстрелов валятся на пол тела врагов, и их тени падают на освещенные на милисекунду стены, а через секунду на эту же стену летят брызи темно-красной крови, пачкая серые обои, а ты все стреляешь, уже не замечая, что показатель энергии неуклонно падает, и ты уже лежишь, глядя на потолок, и над тобой склоняется враг и делает тебе контрольный выстрел в голову, и кровь тячет по экрану, а на ее фоне горят отчетливые буквы: «НЕПОВЕЗЛО ТЕБЕ. ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ»...

Так вот, этим я и займусь. На счет того, будет ли движок вообще, ответ - ДА!!! - но вот когда... А вот этого я пока не знаю.

19. DeadFire - 22 Августа, 2004 - 20:53:00
Типа это всё хорошо!
Но я ассемблера не знаю... Но знаю, что он совсем даже не лёгкий... Машинные коды меня не впечатляют... Кто его знает, этот ассемблер?

Далее... Дельфи - не супер для 3Д графы, да и ДельфиИкс уже устарел... Си++ нужно брать, но однако-ж придётся искать ХОРОШИЙ движок, т.к. на нём самому кодить, что писать винды XP и напарыватся на авторские права!
VB - не лучший вариант, но самый лёгкий! А также для него я видел интеграцию ассемблера! И ещё! Я его просто уважаю...

Надо решать чего бум делать и когда!!!

20. LifeKILLED - 22 Августа, 2004 - 21:14:00
P.S: Я, наверно, еще не говорил, но движок я хочу сделать с нуля. На VB, наверное. И ред. карт тоже хочу свой сколотить, чтобы он мог поддерживать мой движок (но и чтобы мог импортировать другие форматы, в том числе и из Blood). А еще я хочу, чтобы там было, как в Mapedit, а то меня уже задолбали монотонные Хэлфовские и Кваковские карты... Этими прямоугольниками хрен что сделаешь. А хоть в Унреал2 и есть поддержка рельефа, весь ПОСТАЛ2 вместе взятый получился, как половина Cametary. А еще я надеюсь на то, что весь рассчет объектов-теней будет происходить при компиляции карты. А то потом нехорошо будет с загрузкой сохраняловок.

Исходники движков я, наверно, посмотрю и, может быть, даже переделаю их под себя, но ТЕНИ... Короче, на сегодня это все. И обещаю, как только (видать, не скоро, но все же) я закончу с редактором карт для движка и импортированием в него разных форматов, первой игрой на моем движке будет «Slave of Tchernobog» (намек, надеюсь, поняли?). Таково мое обещание.

А еще скажу, что очень ли большие получатся карты, значения иметь не будет - все равно основной геморрой с тенями будет происходить в тех комнатах, в которых игрок будет находиться и в которых будут находиться его сетевые друзья (ЭТО, возможно, тоже будет сделано, хотя черт его знает...). Тьфу ты, опять планов понастроил... Но, будем считать, мечты еще никому не вредили.

LifeKILLED пишет:
Цитата:
В общем, это все, что я думаю по поводу новых движков.


Присоединяюсь к своему мнению уж в который раз...

21. DeadFire - 22 Августа, 2004 - 22:10:00
Скажите все!
Будем делать игру вместе или поотдельности???
Если вместе, то мы - сила...
А поотдельности... Я смотрел исходники движка! И могу сказать, что там нужно:
1.Вооплощение мыслей LifeKILLEDа.
2.Графа
3.Физика (совсем немного! тока прыжки и улёты от взрывов...)

Далее... Если делать параметры теней при компиляции карт, то они могут получится довольно большими!
Карты формата Blood не получится внедрить! Только Дюка! т.к. их бит-код закрыт, точнее не расписан!

С нуля делать не стоит! Во первых! Тебе придётся в совершенстве изучить ДиректИкс, вовторых - нужно будет заниматся мазохизмом прописи всех этих ужасных переменных этого самого ДиректИкса, что очень скажется на скорости!
Лучше пользоватся готовыми ДЛЛ! Это выгоднее всем... Т.е. процесс рендеринга уже есть! А рендерение теней можно сделать и
отдельным процессом Д3Д... Но тут может опять быть проблема со скоростью, т.к. многопроцессность тормозит ВБ - это его минус...
Вообще я уже видел статьи по рендерингу, так что это можно исправить!

Я с удовольствием присоединюсь к LifeKILLEDу!!!



22. LifeKILLED - 22 Августа, 2004 - 23:45:00
Ладно-ладно... Все, что мне нужно - это поддержка разной фигни типа высокодетализированного текстурирования и т. д. А я, вообще-то, уже взялся за DirectX и VB! А еще я вот, что решил - ТЕНИ БУДУТ ВКЛЮЧАТЬСЯ ПО МЕРЕ ПРОХОЖДЕНИЯ!!! Просто я сделал открытие, что если карта будет поделена на сектора (без вогнутых внутрь перемычек), то если чувак с фонариком стоит внутри сектора, то ВСЕ стены сектора будут освещены, а на смежных секторах будут автоматически появляться квадраты освещенности. Редактор просто поделит карту на такие сектора, а оьъекты-затенители (типа, тень от ящика посреди освещенной комнаты) будут привязаны к каждому объекту по мере создания карт. В результате тени будут пересчитываться при перемещении в новый сектор. А на счет системы карт Blood - а как же тогда Transfution сделали??? И вообще, сам же говорил, что «на хэлф перележить»... Хотя рано думать еще над этим. А еще ты забыл сказать про звуковой движок. Но я думаю, можно и мне над ним подумать... А еще никакой многозадачности в VB не будет, просто картинка будет отображаться после вышесказанного цикла, а сам цикл будет линейным. На счет ассемблера - мне всего-то и надо, чтобы цикл забабахать и три рассчета для каждого цвета провернуть... Хотя я представляю, какой кирпич мне придется долбить. Еще через VB я буду тестировать лишь процесс рисования картинки, а для финального тестирования мне придется всю эту дребедень по 100 раз компилировать и смотреть из exe...

Советую и вам всем браться за это по-серьезному (в частности, DeadFir’у и Slav’е, ибо это он тему предложил, а может еще и Victor подключится...). Итак, от кого-то требуется подготовить код рендеринга текстур без освещенности, от кого-то - звук, от кого-то - достать поддержку известных форматов моделей... Можно связаться с авторами имеющихся движков на VB. А я займусь своими тенями и совмещением картинок в одну. Наверно, еще редактор карт поделаю - что там, куча линий... Линии-то я еще на Turbo Basic’е убойно рисовал... А за интерфейс я вааще насмерть буду стоять...

И последнее!!! А вообще, рановато еще ко мне присоединяться, я пока только изучаю всю эту какашку... Скажем так, я хочу в DirectX быть как минимум User’ом Friendly... Главное - азы разобрать, что я и делаю... Можно пока только помечтать, что я так же делаю очень активно...

23. Victor - 23 Августа, 2004 - 00:00:00
ok
YYYжас!!!
Я ещё только учусь программированию.
Хорошо будет обединить методы построения карт в MapEdit и новые графические технологии. Простой и быстрый редактор, а какая красота должна быть на экране.

Кажется Slava говорил, что raw и wav одно и тоже. Можно просто приписать заговловок к raw и получится wav. Я уже попробовал - получилось. Все звуки пронумировал в соответствии с руководством от Micho. Есть такие, что вообще ни разу не слышал.

24. Victor - 23 Августа, 2004 - 00:12:00
И обязательно сделать E1M1. По моему, это самый хороший уровень для мультиплеерной игры. Со всеми тенями.
Я с вами. Если вообще чем могу помочь. А мы сможем справиться???

25. Victor - 23 Августа, 2004 - 01:46:00
http://planetblood.com/jarmo/

26. DeadFire - 23 Августа, 2004 - 11:38:00
Если серьёзно возьмёмся, то сможем!
Главное - чётко представлять себе то, что хочешь увидеть!

Вообще задача создать MapEdit будет довольно трудной!
Но с точки зрения проекции 3Д-изображения в 3Двид - лёгкой... 3Д вид у нас будет создан с движком.
А рендерер теней в МапЕдите? По мойму его придётся исключить или сделать каким-нить SFXсектором

27. DeadFire - 23 Августа, 2004 - 11:45:00
Про SFXсектора я уже кажется повторился...

28. DeadFire - 23 Августа, 2004 - 11:49:00
Далее... Проблема в том, что нужны чёткие формулы, иначе ничё не получится!
И ещё! Идеи очень хорошие, но многие из них ОООЧЕЕНЬ трудновыполнимые!
Так что надо понять - нужно ли это вообще? Пока что внимание заострено на тени.
Нужно рассматривать и другие аспекты игры!

29. LifeKILLED - 24 Августа, 2004 - 14:52:00
Это опять я! Спокойствие - на счет теней я полностью уверен - сделал уже кучу эскизов на бумажке и понял, что все это не так уж и сложно. Формулы я все высчитаю, а как говорили мои учителя по алгебре, если уравнение есть, то его МОЖНО и НУЖНО упростить! Придется вспомнить эту скучищу... Может, даже врублюсь в нее... Я как раз прошел логарифмы и интегралы... Вроде, это тоже что-то тяжелое по упрощению уравнений... Далее - естественно, из редактора необходимо сделать вид попроще. Может, мою методику теней вообще убрать, а может ее немножко упростить... А еще я сразу скажу, что рисование нецветных картинок степеней освещенности будет быстрым, ведь никаких текстур там почти не будет, все будет сделано с помощью геометрических объектов. А вот изменение баланса цветов на картинке с текстурами с использованием этих картинок - вот это уже моя головная боль. Попробую найти закономерность при работе с фотографиями. Думается мне, будет производиться сложение цветов от всех картинок. Но над этим я еще подумаю... Конечечно, перед ассемблером я сделаю расчеты со стандартными переменными VB, а потом уже постараюсь переложить все это на ассемблер... Если, конечно, все это будет работать... Еще на счет редактора - это же проще простого! БУдет движок, будет и редактор! Кстати, я НЕ ХОЧУ ОКОННЫХ РЕЖИМОВ И СТАНДАРТНЫХ КНОПОЧЕК!!! ОНИ МНЕ ТАК СИЛЬНО ПРИЕЛИСЬ!!! БУДЕТ ПОЛНОЭКРАННЫЙ РЕДАКТОР, КАК В BLOOD!!! Этим самым я решу проблему 3d-режима - он будет загружаться вместе с редактором и для переходя в него надо будет всего-лишь нажать правый Enter... В XP, конечно, и в оконном режиме можно в GL-игры играть, но я буду более демократичным! Кстати, на счет редактора. Мне кажется, стоит оставить работу с этажами. Пусть эти этажи будут совмещаться только при запуске игры или в 3Д режиме, а редактироваться будут отдельно. Так будет удобнее. Хотя работу эту надо будет упростить, чтобы не тыкать везде Upper Link’и, а настравать связь выделением и мышью, как связка объектов в 3ds max. И пусть контуры рисуются сами, сказал им - на этом секторе сделать нижний этаж, и чтобы ни-ни-ни! А еще я так подумал, с секторами будет легче вычислять тени. Енто вам не параллелепипеды, из которых щас модно уровни выд**чивать... Без слез не взглянешь... Build of Ken Silverman Forever!!! Ладно, теперь дальше... Я не очень понял, что зачит SFX-сектора? SFX - это же Звуковые Спецэффекты (SoundFX)! И последнее - пока нет движка, над другими аспектами игры не может быть и речи. А вот когда мы разберемся, на что этот движок способен, можно подумать и над остальным. И самое последнее - а раз я не воплощу в жизнь тени, то зачем вообще нужен новый движок?! Старых что ли мало? И САМОЕ-САМОЕ последнее. А я VB уже освоил!!! Мне брат лекцию прочитал, и я во все сразу врубился! Буду разбирать теперь Дирет Хэ! Когда разберусь с рисованием полигонов, создать простые по форме трафареты тени я смогу и буду думать уже об их использовании! И ОБСАЛЮТНО последнее! Хотите ли вы этого или нет, но я буду делать движок только для режима 16 бит! И мне плевать, что вы мне скажете! Меньше бит, меньше рассчетов, больше разрешение и производительность! На каждую составляющую 4 бита - это хорошо и прикольно! А уж если кто-нибудь потом решит этот движок апгрыдить, прошу меня не беспокоить! Его дело! А пока будем резаться только на 16-ти битах! Вердикт вынесен! И точка!!!

30. LifeKILLED - 24 Августа, 2004 - 14:58:00
Кстати, спасибо вам всем, что поддержали мою идею, в частности тебе, Slava. Без вас я бы за это не взялся!

31. DeadFire - 24 Августа, 2004 - 15:10:00
Итак! Нашёл алгоритмы для создания ландшафтов из bmpшек... Соответственно к каждой карте можно будет прикрепить оную...
Разбираюсь с ДиректХэм.... Типа он не такой уж и трудный!
Кажется определились! VB - рулииииит!!!!

Так вот! Я сосредоточу все свои силы на создании оптимально комфортной среды для MapEdita на это уйдёт около 3-6 месяцев...
Так что нужно делать!!!

Всем удачи!

32. Slava - 25 Августа, 2004 - 03:08:00
Позвольте, я выступлю в немного пессимистичном настроении.
Во-первых (стрелки перевожу), тему начал я, но как я уже сказал, времени нет на реализацию всех мечт. Так что пока остается только мечтать. Да это наверное пока и лучше. Ведь человек без мечты – ничто. Иногда когда достигаешь чего-то, о чем долго мечтал, то наступает опустошение… брр.. о чем это я? Ах вот. Во-вторых вы только посмотрите на количество людей в титрах какой-нибудь 3D-игры. И посмотрите сколько времени они ее создавали. Это проект не на один месяц. Если вы никуда не торопитесь, и готовы планомерно работать над проектом в течении пары лет, то тогда вас ждет успех и рабочее место в 1С. А там кстати очень перспективно работать, так как наши игрушки продаются за рубежом по тамошним ценам и наши программеры могут спокойно зарабатывать бабки на буржуях сидя у себя на родине и клепая очередные блок-бастеры. Пример: опять же S.T.A.L.K.E.R.
Да и потом, как же Призрак Коммунизма? Хоть и в нем я не принимаю никакого участия, но мне все же не безразлично его существование. Опять же я признаю, что просто бегаю вокруг и машу руками, но я просто не могу уделять больше времени.

В любом случае: не бросайте то, что ХОТИТЕ реализовать. В конце концов, ни перед кем нет никаких обязательств. Может в одно прекрасное воскресенье в тихую ото всех возьму и напишу свой движок Улыбка А так, когда всем что-то наобещал, а на носу сессия, то как-то совсем повеситься хочется Улыбка

Ладно. Опять идеи поперли. Тени можно просчитывать в момент загрузки карты. Т.е. так как я хотел – карта режется на дополнительные сектора и затеняется. Зато в игре никаких теней уже не надо просчитывать – получаем выигрыш в скорости. Только если тени от движущихся объектов останется просчитать в реальном времени. Один минус – если скажем источник света будет перемещаться (скажем лампа начнет раскачиваться от сквозняка из открытой двери – (как реалистично ), то тени придется перепросчитывать. А это уже как-то криво получается.
Ну а если уж все в динамике считать, то тогда надо исхитряться и опять искать баланс между красотой и скоростью. Можно конечно наплевать на все и писать игру конкретно под новую видюху NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Но думаю не у всех есть лишние 500 убитых енотов за пазухой и 420 Вт блок питания в придачу.
Вообще, стоит подумать о целесообразности размытых теней. Нет, конечно резкий контур тени – это убого, но если так хочется, то надо думать над упрощенным вариантом. Хотя я опять же понимаю стремление испробовать свою идею в 3D графике. Вот например я бы посмотрел на реализацию своей идеи с переменным углом обзора – посмотрел бы как это влияет на вживляемость в игру.
Иногда что-то не хватает в игре и так и хочется написать письмо создателям с советами. Мне, например, всегда хочется напридумывать поведение врагов в шутерах. Хотя настоящий искусственный интеллект так никто пока и не создал, но всегда можно смоделировать поведение человека. Я конечно толком не играл в Q3 с ботами, но не думаю, что там все на высоте. Боты просто бегают по своим древовидным путям и стреляют в голову с точностью пропорциональной уровню сложности. А как же случайность? А как же дрожание руки? Почему в CS боты всегда делают хэдшот?

Вернувшись еще раз к углу обзора, хочу добавить только, что самое реалистичное проецирование – это если вы как будто бы смотрели в рамку размером монитора. А все что за ней это и есть виртуальный мир проецирующийся на экран. Но тогда получается, что угол обзора никак не 90 и даже не 70 градусов. Можно реализовать и такой движок и посмотреть как будет – удобно глазам или нет. С другой стороны, как я уже говорил после долгой игры мозг приспосабливается и уже не так устаешь. Только обычно это происходит, когда от тебя начинают шарахаться окружающие в виду твоих по-вампирски красных глаз Да и возвращение в реальный мир после таких экзекуций над собой тоже проходит не очень приятно. Так что может быть можно реализовать более хитрые способы проецирования – вредные для глаз, но дающие более полную инфу о виртуальном мире.

33. DeadFire - 25 Августа, 2004 - 16:53:00
Но ведь можно сделать такой же угол обзора как и в Blood?
Но всё-таки ничего супер не может получится, т.к. всё равно внимание рассеивается из-за глаз человека!
Я сижу и смотрю в монитор, но при этом я также вижу стоящий справа телефон и с лева шкаф! Так что тут дело лишь в мониторе!

34. LifeKILLED - 29 Августа, 2004 - 15:32:00
Ну, вот длинные титры, енто я не согластен, блин! Возьмем три примера. ID Software - два программиста (один - графика, другой - звук), дизайнер менюшек (тот самый таинственный однофамилец Кармака), собиратель текстур (нафоткал, насканировал, на PS CS смиксовал...), композитор, создатель ред. карт... И вроде, вот и все! Там всего семь чел! А если взять Electronic Arts (EA games), то там одних деректоров в 5 раз больше, чем тестеров! И где-то там мельком три проггера в титрах прячутся... Ну а создатель jDoom китаеза!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ОН ВААЩЕ ОДИН!!!!!!!! (ему, правда, еще русский Cheb моделек настругал...) Вот я, кстати, как-то привык на отзывы в Геройс Портале ответы писать (эх, полгода уже там не был!), вот я на все вопросы отвечаю по порядку... Так вот, дальше там следует Призрак Коммунизма. Да я сделаю скинов за неделю... Чуть-чуть подумаю о жизни да сделаю... Что наобещал, то и выполню... Да вот, знаете ли, выйдет 2-я нетленка от [p0d]Nike и Hellen тоже не завтра (простите меня, вышеупомянутые чуваки, я сам ненавижу, когда за меня решают, что я сделаю, а что нет!). Я, конечно, понимаю, что у всех у нас время... Я это, кстати говоря, вааще лучше всех это понимаю... И именно поэтому я так не тороплюсь со своими обещаниями... Ксате, я, похоже, единственный из всех решил помочь проекту Hellen и [p0d]Nike... Все остальные («Давайте делать МОД вместе!») как-то сами забросили это дело... Хоть и карты делать умеют... А вы еще на меня говорите...

А я вот, блин, тоже вовсю DirectX осваиваю (правда, 8.1, без Direct Draw). Вот бы врубиться, как на полигоны текстуры накладывать, все пойму!

Кстати, я про поведение людей тоже думаю. А еще я вовсю придумываю, как бы мне сцены насилия показать по-естественнее! Кровищу я вам тоже крутую обещаю! А еще я знаете, что придумал? Сделать автонастройку освещенности и контраста. Типа, когда во тьму входишь, надо еще привыкнуть, а когда на свет появляешься, тебя ослепляет... Я такое видел только в Max Payne 2, да и то в меньшей степени. Я и ред. человек-монстров хочу свой накатать. Типа, чтобы из 3ds можно было импортировать (я так думаю, этот формат не слишком дорого мне обойдется?). Кстати, я все-таки считаю, что когда движок будет готов, у всех компы будут, как у DF. (мой 1333-й уже староват немножко, да еще у меня GeForce2, который окромя оффисов нигде нет - да и в тех ужо Ti да FX), так что свой движок я буду тестировать с разрешением 320 на 240... Чтобы у людей был стимул покупать новые запчасти... Кстати, я уже 200 раз придумал, как можно будет имитировать свет фонаря в руке врага и тебя, так что не волнуйтесь. Можете еще раз прочесть мой словестный скриншот... Все будет так, как мы захочем...

Кстати, bmp - это элементарщина. Я эту систему знаю. Давайте лучше думать, как сделать реальной траву и листья! Думается, тут нужна куча спрайтов. Спрайты - форэвер!

Кстати, я повторюсь, свой движок с тенями выйдет нескоро. Зато, если вы сделаете движок на основе стандартных средств без меня и сможете загнать в него Blood, главное будет сделано - мы разберемся со структурой MAP!

35. Slava - 30 Августа, 2004 - 00:36:00
Насчет имитации реакции зрачка и сетчатки на освещенность не совсем согласен. Честно говоря у меня нет твердой позиции относительно этой темы. Но мне кажется, что это излишне, так как глаз и так будет реагировать на излучение с монитора. Не в таких масштабах, конечно как в реальном мире, но все же будет некоторая ослепленность после входа в темное помещение с яркого пространства. А вот кстати относительно другой подобной попытки имитировать поведение глаз, я точно против. Я имею ввиду размазывание объектов в быстром движении. Для фильмовой анимации такое может подходит, а вот для игры абсолютно бессмысленно – ведь и так при достаточном fps быстро движущиеся по экрану объекты будут смазываться на сетчатке, за счет присущего ей от природы времени релаксации.
Задача движка – проецировать на глаза картину максимально близкую к реальности. А такие свойства как ослепленность и смазывание – это уже свойства не окружающей реальности, а именно глаз.

36. LifeKILLED - 31 Августа, 2004 - 17:13:00
Это я понял... Но, может, в случе с фильмами на движке это подойдет? Конечно, прикол, как в ГТА3 не пройдет, ведь рендереринг 3-х картинок в одну, это извращение... Но, может, стоит сделать что-то подобное, как Image Blur в 3dsmax? Ща объясню. Типа все это делается на основе одной картинки. Вычисляется скорость движения каждого объекта, и все фрагменты картинки смазываются Фотошоповским способом. Конечно, получается не так уж и точно, ведь вращательные движения отображаются угловато, но в общем я только этим способом и пользуюсь при рендеренге в 3dsmax. К тому же, он [t] ОЧЕНЬ [/t] неплохо выглядит. Вообще, странно, что такая система не поддерживается 3D-ускорителями. Тем более, что в 3dsmax такие операции делаются очень быстро. Скажем, в 20 раз быстрее рисования самой картинки. Хотя к размытию я отношусь пока, как к тому, чего нет, даже не как к мечте. Да и ко всему остальному пока тоже... Пока сделаю свои великие тени, а там посмотрим, что к чему... Кстати... DeadFire! Пока, свой движок сделаем пока без теней, я могу побыть дизайнером монстров! Я все уже умею! А к детализации я всегда относился с ответственностью! Все, что ни делаю в 3dsmax, все оптимизирую и чищу от лишних плоскостей! Займемся пока первым «стандартным» движком! А мы со Slav’ой будем пока о великом думать!

37. DeadFire - 31 Августа, 2004 - 17:51:00
Ага! О великом!
Короче! Типа я опишу всё чё будет в двиге и положу здесь...
Но помойму, надо сделать D3D с элементами DirectDraw!!!
Всё-таки если рендерить 2d графу способами DirectDraw, который для неё и был сделать, то думаю получится лучше, чем
её рендерить как 3D объекты... Всё-таки если применять все свойства и процедуры DirectDraw на текстуры, то не будет проблем...
И кстати! Если посмотреть, то тени лучше чем в PainKiller (а там они именно примерно такие размыто-чёткие) я не видел (DooM3 не покупал...)
Кстати! Посмотрел на ту сслыку движка, которую я давал???
Там вроде есть уже наброски теней... Но не очень супер-пуперские... Но есть...

38. Victor - 12 Сентября, 2004 - 00:48:00
После выхода DooM3 по старой доброй традиции id откроет исходники предыдущего движка т.е. Q3A.
Хороший движок???
Вы бы страничку сделали о своей работе.

39. Slava - 12 Сентября, 2004 - 22:20:00
работа должна сначала быть выполнена
Но, конечно, можно на портале подраздел создать. Может быть даже всю Мастерскую в этот раздел запихнуть.

40. DeadFire - 15 Сентября, 2004 - 10:45:00
Q3A - один из лучших двиг для триД игр на данный момент...
Но его придётся очень круто модифицировать...
А он написан на Си++ с супер-наваротами Кармака... Так что наверно ничё не получится, если никто не знает Си++...


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP