|
|
|
|
|
Профиль : |
|
Я что-то недопонял, похоже. В этой карте такие же точно двери. А в твоей последней сборке вообще версия от 2009 года.
Интересно еще, откуда столько оружия на картах? На первой и томмиган в самом начале, и крематор, и обрез.
В местах с такой текстурой, я так понял, должен быть рор?
(Отредактировано автором: 06 Мая, 2011 - 21:36:02) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 06 Мая, 2011 - 15:31:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Интересно еще, откуда столько оружия на картах? На первой и томмиган в самом начале, и крематор, и обрез. |
Это оружия из DM, т.е. их надо пометить синим, чтобы в сингле не было видно
Цитата:В местах с такой текстурой, я так понял, должен быть рор? |
Да, только все-таки наверно стоит обращать на стрелочку желтую...если ее нет, то поидее это просто текстура Со стрелочкой - ROR
(Добавление) Цитата:Я что-то недопонял, похоже |
Не,я просто все забыл что касается карт Там оказывается действительно такие же двери. Ведь учился также как и ты, поэтому сначала делал такие же двери, потом когда понял что ключи не работают на таких дверях, научили делать другие двери, которые я успел применить только на первой карте
Сделал в качестве примера дверь под замком в первый вагон, посмотри http://rghost.ru/5498669
(Отредактировано автором: 06 Мая, 2011 - 23:20:01) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 06 Мая, 2011 - 22:52:51 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Никак не получается сделать то, что нужно. Если нетрудно, можешь показать, как делал эту дверь, какие вершины сначала удалял и что делал потом. Не могу разобраться. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 07 Мая, 2011 - 12:30:14 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
http://rghost.ru/5504510
тут вот наделал скриншотов, но лучше сначала запусти демонстрационный ролик в LEB, blood.lbd, помести файл в корневую папку LEB и нажми на воспроизведение демо. Там первая половина переделки...вторую часть делал в М32(мне там проще делать ту часть), по скриншотам там все понятно |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 07 Мая, 2011 - 16:12:04 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Спасибо, все получилось. Кстати, щель между дверями можно не оставлять, все и так работает. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 07 Мая, 2011 - 17:14:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Кстати, щель между дверями можно не оставлять, все и так работает. |
Ну отлично, так даже лучше тогда Значит 3ю карту доделаешь? надо будет написать скрипт, аля поезд сбивает культистов и гражданина в начале уровня если еще нюансы есть, пиши |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 07 Мая, 2011 - 17:15:55 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Стены сделать легко - можно опорные точки двигать постоянно движущимися секторами. Насчет пола не знаю, надо посмотреть в редакторе. Что-то типа Bob floor, а вот как именно, не знаю точно. В Duke такого не было, появилось в Shadow Warrior.
Цитата:если ее нет, то поидее это просто текстура |
Эта текстура в игре не отображается в любом случае, если она на полу. Если она на стене, то это зеркало. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 01:15:59 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Эта текстура в игре не отображается в любом случае, если она на полу. Если она на стене, то это зеркало. |
Ок, это приму к сведению, на всякий случай Цитата:можно опорные точки двигать постоянно движущимися секторами. |
Поидее нужно сделать сектор с множетсвом точек и присвоить ему какой-нить лотаг. И написать скрипт, который будет двигать эти вершины сектоара по лотагу...главное чтобы такой лотаг не влез в другие сектора, рабочие...а то будет не сильно приятно
(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 12:05:58) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 12:04:30 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Насчет пола не знаю, надо посмотреть в редакторе. |
Пол-то как раз делается легко. И в дюке это было. http://infosuite.duke4.net/index.php?page=ae_water_b3 Цитата:Эта текстура в игре не отображается в любом случае |
В смысле? Отображается нормально, посмотри E1M6.
Опять проблема с этими дверями. Все слайды с одинаковым ключом открываются одновременно. Хайтаги у секторов разные. Проверь на этой карте http://rghost.ru/5543531 ЗАМЕНИЛ КАРТУ. На этой видно лучше.
Зачем нужны эти полупрозрачные спрайты?
(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 17:12:32) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 12:28:21 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
И еще вопрос. В вагоне с гробами, когда наступаешь на какой-то сектор, в стене открывается проем, из которого лезут зомби. Сам проем можно сделать split door'ом, а как сделать, чтобы он открывался и больше не закрывался? Если делать тач плейтом, то он будет открываться-закрываться каждый раз.
(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 17:30:54) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 17:28:07 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Опять проблема с этими дверями. Все слайды с одинаковым ключом открываются одновременно. |
Ну да, открываются...это не сильно важно, т.к. обычно на одной карте только одна дверь с ключом. Да и поидее если дверей несколько, то в поле видимости игрока все равно будет одна такая дверь, поставить на нее автозакрытие и поидее никогда не узнаешь что другая дверь открылась А почему у тебя появилась такая проблема?Цитата:Зачем нужны эти полупрозрачные спрайты? |
Они не нужны...появились откуда то после конверсии карты, в игре их не видно, а в редакторе для упрощения сделали видимыми. Можно поудалять.Цитата:И еще вопрос. В вагоне с гробами, когда наступаешь на какой-то сектор, в стене открывается проем, из которого лезут зомби. |
Это делается не дверями, есть какая то другая функция, ее можно посмотреть на 2й карте, где берешь ключ и тоже вылазят зомби из стен. я правда не помню, работает ли там это, но вроде делал. На 2й карте где вагон в начале уровня тот же принцип |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 17:39:25 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:А почему у тебя появилась такая проблема? |
Во втором вагоне сразу 3 двери. 2 на кухню и 1 в лифт. Можно сделать и автозакрытие, конечно, но уверен, что где-нибудь с этим возникнут проблемы.
На 2 карте это место не сделано. На тех секторах стоит explosive, а это немного не то.
(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 18:04:21) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 17:51:14 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Во втором вагоне сразу 3 двери. 2 на кухню и 1 в лифт. Можно сделать и автозакрытие, конечно, но уверен, что где-нибудь с этим возникнут проблемы. |
ок, я попробую ченить придумать, но это полюбому приведет к проблемам с открытием двухстворчатых дверей |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 08 Мая, 2011 - 20:49:54 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Может, поудалять скриптом эти спрайты? Скинул бы его.
Подскажи еще. Во 2 вагоне многоэтажность - это sector over sector? Как перенести спрайт в верхний сектор? И как масштабировать текстуры на полу и потолке?
(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 12:04:19) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 11:48:28 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Может, поудалять скриптом эти спрайты? Скинул бы его. |
Ну можно попробовать.Цитата:Во 2 вагоне многоэтажность - это sector over sector? Как перенести спрайт в верхний сектор? И как масштабировать текстуры на полу и потолке? |
Это ROR, делается путем кучей спрайтов вокруг сектора, SE 40 41 42 43 44, вроде так. Маштаб на полу в дюке дебильный, увеличивает/уменьшает текстуру только в 2 раза и больше никак как именно, уже не помню..какой то из кнопок. находил методом тыка))) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 12:37:58 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
2 вагон, в смысле, этот. Тут вроде никакого рора нет.
Нашел, кнопка Е. Вот только как в таком случае делать лампы на потолке?
А с разбитыми зеркалами что такое?
(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 14:01:55) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 12:59:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:2 вагон, в смысле, этот. Тут вроде никакого рора нет. |
Это вроде 3й вагон Первый это тот что с выходом, второй с лифтом и как раз RORм, где есть типа купе, там культисты и за зановесками зомби и мыши, 3й вагон на картинке. а какой спрайт тебе надо перенести? не проще будет снизу его удалить, а сверху заново поставить в режиме 3D, а если так не выйдет, тогда нажимай f8 при наведении на спрайт, вылезит редакторное окошко, там есть координата z, ее нужно изменить. Чтобы узнать на что ее измемнить, можешь также открыть спрайт на 2м этаже и запомнить его координату высоты, а потом ее приписать к нижнему спрайту.Цитата:Нашел, кнопка Е. Вот только как в таком случае делать лампы на потолке? |
Мне кажется проще заменять их спрайтами, правда они пока не будут "гасить" свет в секторе при их разбивании, но это сделать можно.
Хотя когда последний раз делал такое, при разбивании игра вылетала, видимо была какая то ошибка в коде, но ниче, разбирусь делай спрайтами
(Добавление) Цитата:А с разбитыми зеркалами что такое? |
Видимо я удалил оригинальную текстуру, нужно будет потом восстановить |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 14:05:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Первый это тот что с выходом |
Это локомотив называется. Цитата: Забыл совсем. Спасибо. Цитата:Видимо я удалил оригинальную текстуру, нужно будет потом восстановить |
И верни еще спрайты утки и мишени для 4 карты.
Кстати, ты пишешь, что Цитата:спрайты зачем то приподняли по координатам...и их там нужно опускать до 0 |
Что надо делать? Может я займусь. И все таки, почему в мапстере все нормально? Может, это можно пофиксить проще?
(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 19:20:27) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 14:42:04 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Что надо делать? Может я займусь. И все таки, почему в мапстере все нормально? Может, это можно пофиксить проще? |
Гемороем заниматься не проще Заметь, что модели выглядят нормально, их высота отличается от вокселей и спрайтов, причем в разные стороны, в мапстере другой движок, поэтому исправлять в игре нет смысла. Для исправления скачай Dukeres, распакуй из архива все ART-файлы из ТС (могу кинуть уже распакованные) и просто загружаешь АРТ, тыкаешь на нужную картинку и стрелками + - устанавливаешь координату на 0 по ординатеЦитата:И верни еще спрайты утки и мишени для 4 карты. |
Ок, сделаю |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 20:17:49 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Вот решетка, например.
По х и у нули, а в игре она выше. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 21:14:41 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:По х и у нули, а в игре она выше. |
есть еще параметр cstat = 128, его пробовал?
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 21:18:55 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Где? Бутылки пофиксил, но теперь в мапстере они ниже. Так и должно быть?
(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 21:33:35) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 09 Мая, 2011 - 21:27:32 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Где? Бутылки пофиксил, но теперь в мапстере они ниже. Так и должно быть? |
Пока что да, им тоже надо cstat= 0 делать, там стоит 128 как раз. меняется нажатием на клавишу "С". Вприцнипе 128 - это изменение начала координат спрайта не с самого его низа, а с середины спрайта. |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 00:11:07 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Бутылки и рюмки починил, остальное сделаю по ходу. 2 карта почти готова (кроме звуков), осталась пара дверей и взрывы. Буду ждать, пока пофиксишь их. Можешь пока взять арт http://rghost.ru/5753421
Удалил спрайты на е3м1, которые мешали запуску, но сама карта кажется слишком большой. Как это пофиксить? |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 08:22:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Удалил спрайты на е3м1, которые мешали запуску, но сама карта кажется слишком большой. Как это пофиксить? |
Блин, и почему ты все-таки не использовал уже готовую карту... делается с помощью скрипта в LEB, кинь мне карту, я сделаю. Цитата:2 карта почти готова (кроме звуков), осталась пара дверей и взрывы. |
Взрывы это те, о которых писал раньше? типа сжатые бочки? а двери какие?
Звуки будешь осваивать?
(Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 08:44:56) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 08:37:14 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Блин, и почему ты все-таки не использовал уже готовую карту... |
А она есть? Ты как-то кидал ссылку со всеми конвертированными картами, но большинство из них не запускается (too many player sprites). В том числе и е3м1. Или у тебя есть что-то другое? Цитата:Взрывы это те, о которых писал раньше? типа сжатые бочки? |
Да. Сейчас понял, что взрывов от бочек вообще нет: ни от сжатых, ни от нормальных. Может, ты просто спрайты удалил? Цитата: Слайды, расположенные на карте вертикально, как на скрине. Откуда-то появляется лишняя стена. Может, это из-за s-о-s'а? Просто пока их забросил временно, так что , думаю, разберусь потом.
Цитата: Сложного ничего нет, вроде. Разберусь.
(Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 16:39:16) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 16:31:39 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Или у тебя есть что-то другое? |
конечно есть, ты че, в папку blmaps не заглядывал? Там около 15 карт лежит, если не больше Весь первый эпизод + тестовые карты
Цитата:Да. Сейчас понял, что взрывов от бочек вообще нет: ни от сжатых, ни от нормальных. Может, ты просто спрайты удалил? |
Возможно, я их не удалил, а просто избавился от личшнего duke3d.grp, с этим и убрались некоторые звуки и спрайты. Цитата:Сложного ничего нет, вроде. Разберусь. |
Ну там главное знать какие звуки к какой цифре относятся Цитата:Слайды, расположенные на карте вертикально, как на скрине. Откуда-то появляется лишняя стена. |
Если я правильно понял, это обычная дверь купе, а лишняя стена - это проем куда дверь убирается, тут этот проем очень маленький и это недоспустимо (видимо в бладе подругому работает), его нужно увеличить и сделать размером с саму дверь + желательно припуск, хотя не обязательно. Если проем не делать, то при открытии двери она уезжает за карту и исчезает |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 16:41:00 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Весь первый эпизод + тестовые карты |
Ну да, а я говорю про первую карту 3 эпизода. Такого у тебя нет.
Можешь объяснить про звуки? Как в бладовском редакторе узнать номер, и какой номер в тц ему соответствует?
(Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 17:02:36) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 16:50:09 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Ну да, а я говорю про первую карту 3 эпизода. Такого у тебя нет. |
тыж вроде переделываешь 3ю карту 1го эпизода, а она там была, и 4я и 5я и 6я. И кстати, надо пока что хотя бы переделать карты 1го эпизода, т.к. они меньше и на них будет возможность демонстрировать демку, поэтому я не трогаю другие эпизоды Цитата:Можешь объяснить про звуки? Как в бладовском редакторе узнать номер, и какой номер в тц ему соответствует? |
С бладовским редактором к сожалению дела не имел, поэтому сказать не могу. В нашем случае, на наших картах нужно ставить SFX акторы и присваивать им номер лотага, который соответствует выбраному звуку.
Значит тебе придется узнать какой именно звук играет на карте в оригинале, потом найти соответствующий звук в bloodtc.grp. далее идешь по пути BloodTC/BloodTC/blcons/user.con и ищешь там этот звук(звуки из блада находятся в самом конце файла, вначале идут дюковские, потом их какнить удалю) Звук ищется приблизительно так: допусти тебе нужно поставить на карту звук AMB1.wav, открываешь в блокноте или еще где user.con, и находишь там строку define AMB1 475 таким образом ты определил, что звук имеет номер 475, запоминаешь это число, идет в редактор и присваиваешь SFX спрайту лотаг 475 и хайтаг - радиус действия этого звука.
Если же желаемого звука в списке нет, говоришь мне, я его добавляю в список user.conа и говорю тебе какой именно номер ставишь спрайту.
и на всякий случай Код: // BloodTC Sounds define PFLESH 400 define PSTONE 401 define PMETAL 402 define PWOOD 403 define FLAREF 404 define SHOTCOCK 405 define SHOTFIR2 406 define SHOTFIRE 407 define TOM 408 define NAPEXPL 409 define EXPLODCM 410 define SNGAIR2 411 define TNTFUSE 412 define TNTTOSS 413 define PROXARM 414 define PROXDET 415 define SPRAYFIR 416 define TESSNGFR 417 define TESSNGHT 418 define CULTFIR1 419 define CULTFIR2 420 define CULTFIR3 421 define TESLA1 422 define TESALTFR 423 define TESALTHT 424 define TESLAZ1 425 define TESLAZ2 426 define TALTAC3 427 define LALTFR1 428 define EXPLODFS 429 define PICKWEPN 430 define PICKKEY 431 define PICKAMMO 432 define EXPLODUS 434 define PICKHEAL 435 define SHTSHL 436 define SHTSHL4 437 define ZIPLIGHT 438 define EXPLODFS 439 define POWERUP 440 define BODYHIT1 441 define BDYPTIM2 442 define PICKARMR 443 define PICKKEY 444 define PICKUP 445 define AZOMDIE1 446 define AZOMDIE2 447 define AZOMDIE3 448 define AZOMMOAN 449 define AZOMPAIN 450 define AZOMROAM 451 define AZOMSPOT 452 define AZOMSWIP 453 define ISCREAM2 454 define FLSHDOR1 455 define FLSHSTP1 456 define FLSHDOR2 457 define FLSHSTP2 458 define MOANS 459 define CULTROM1 460 define CULTROM2 461 define CULTROM3 462 define CULTROM4 463 define CULTROM5 464 define CULTDIE1 465 define CULTDIE2 466 define CULTDIE3 467 define CULTPAN1 468 define CULTPAN2 469 define CULTATT1 470 define CULTATT2 471 define CULTTOSS 472 define HUNT4 473 define JUMP 474 define AMB1 475 define AMB2 476 define AMB3 477 define AMB4 478 define AMB6 479 define AMB10 480 define AMB11 481 define AMB12 482 define AMB13 483 define AMB14 484 define AMB15 485 define AMB16 486 define AMB18 487 define AMB19 488 define AMB20 489 define AMB21 490 define AMB22 491 define QAMB5 492 define DRIP1 493 define CREAKROT 494 define CREAKSLD 495 define CREAKSML 496 define CRYPTLP 497 define CRYPTSTP 498 define DOORCLOS 499 define DOOROPEN 500 define DOORSLID 501 define DORCREAK 502 define ELEVMOVE 503 define ELEVSTOP 504 define ELEVSTRT 505 define ELSTOP2 506 define ELSTOP3 507 define ELVSTR2 508 define QDDOOR2 509 define QDRCLOS4 506 define QLATCH2 507 define QPLAT2 508 define RUNETRY 509 define RUNETRY2 510 define SLIDOOR1 511 define SLIDOOR2 512 define SLIDSTP1 513 define SLIDSTP2 514 define QHYDRO1 515 define RIFF1 516 define AMB26 517 define DIE1 518 define DIE2 519 define DIE3 520 define LIVEAGAIN 521 define PAIN1 522 define VOICE1 523 define VOICE2 524 define VOICE3 525 define VOICE4 526 define VOICE5 527 define VOICE6 528 define VOICE7 529 define VOICE8 530 define VOICE9 531 define PLAY1118 532 define PLAY1119 533 define PLAY1120 534 define PAIN5 535 define PAIN6 536 define BELLSOUND 537 define HUNT3 538 define ARC3 539 define VOODOOKILL 540 define OGON 541 define BLAMB26 542 define BLAMB6 543 define BLRAIN2 544 define BLAMB21 545 define BLHEYSTOP 546 define BLELSTOP2 547 define BLTICKET 548 define BLQPLAT1 549 define BLQPLAT2 550 define HANDDIE1 551 define HANDDIE2 552 define HANDPAIN 553 define HANDROAM 554 define HANDSPOT 555 define HEADSQ 556 define RATSPOT 557 define RATROAM 558 define RATPAIN 559 define RATDIE1 560 define RATDIE2 561 define RATDIE3 562 define CULTGLO1 563 define CULTGLO2 564 define CULTGLO3 565 define CULTGLO4 566 define AZOMMOAN 567 define EELDIE1 568 define EELDIE2 569 define EELDIE3 570 define EELPAIN 571 define EELROAM 572 define EELSPOT 573 define BATDIE1 574 define BATDIE2 575 define BATDIE3 576 define BATSPOT 577 define GARGBLST 578 define GARGCLAW 579 define GARGDIE1 580 define GARGDIE2 581 define GARGDIE3 582 define GARGPAIN 583 define GARGROAM 584 define GARGSPOT 585 define FZOMPUKE 586 define FZOMROAM 587 define FZOMSPOT 588 define FZOMDIE1 589 define FZOMDIE2 590 define FZOMDIE3 591 define FZOMPAIN 592 define GILLSPOT 593 define GILLROAM 594 define GILLPAIN 595 define GILLDIE1 596 define GILLDIE2 597 define GILLDIE3 598 define PHANDIE1 599 define PHANPAIN 600 define PHANROAM 601 define PHANSPOT 602 define CERBSPOT 603 define CERBPAIN 604 define CERBDIE1 605 define CERBDIE2 606 define CERBDIE3 607 define CERBDIE4 608 define SPIDSPOT 609 define SPIDROAM 610 define SPIDPAIN 611 define SPIDDIE1 612 define SPIDDIE2 613 define SPIDDIE3 614 define REMFIRE 615 define ZIPCLOSE 616
|
Последний номер звуков 616, если в списке нет желаемого звука, то он будет иметь номер 617, но перед тем как поставить его на карту, лучше предупреди, чтобы потом не было путаницы |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Мая, 2011 - 18:41:44 |
|
|
|