|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
LifeKILLED, в принципе это сейчас и используется. Проблема в другом...Разворачивать врага на 90 градусов бывает неуместно, поэтому я разворачиваю его в "свободную" зону. Но дело в том, что эта зона не всегда корректно считается, может позднее у меня появятся идеи как можно ее вычислять получше. Монстры как раз затыкаются в углах...поэтому то среднее значение угла выходит как раз в противоположную сторону. а не в свободную зону....ну и монстр не успевает вырулить из-за стены, упираясь в соседнюю. А вот условие нахождения вблизи своих же координат может помочь...тут за идею спасибо Другой знакомой проблемой является резкий поворот от препятствия, хотя я задаю плавный разворот, это смотрится некрасиво, хоть и работает правильно.
Кстати AI я пока временно забросил, делаю плавные перемещения дверей и лифтов. В целом уже все получилось и все почти удачно, за исключением того, что программа не понимает значения меньше 1...получается 0...таким образом ускорения считается не всегда корректно, двери могут проехать точку назначения или не доехать до нее. В след релизе плавное движение сможет увидеть каждый Осталось забросить аналогичный кусок кода в поворотные сектора (я опасаюсь, что там глюков с расчетами может оказаться куда больше, т.е. максимальное расстояние будет 2048, угловые скорости тоже довольно малые, деления на 0 там будет хоть отбавляй)
(Отредактировано автором: 30 Июня, 2013 - 00:53:56) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 30 Июня, 2013 - 00:51:41 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
По поводу выруливания. Я бы попробовал послать в возможные стороны 8 спрайтов и посмотреть, какой из них дальше уйдет (даже если будет задержка в несколько кадров, это будет не так страшно). Затем поворачивать врага в направлении спрайта, который ушел дальше всего или под самымым маленьким углом (причем, выбирать только одну сторону поворота, чтобы враг не ходил кругами, а вышел из затруднительного положения по закону лабиринта). Может, это и накладно, но будем считать, что втыкающиеся в стену враги будут встречаться не так уж и часто
Плавный поворот достаточно сделать на 45 градусов, потому что именно на такой угол отличается ракурсы в ART-файлах. Хотя в Blood они вертелись мгновенно. Гораздо интересней сделать поворот траектории во время свободного бега, чтобы получались плавные овалы. Это касается и монахов, которые любят нарезать круги, но особенно гаргулий с фантазмами - вот уж, кто любитель повертеться xD
Еще одна мысль. Если враг будет постоянно поворачивать в какую-либо сторону (бежит он или воткнулся в стену), то из западни он обязательно выйдет через какое-то время
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 30 Июня, 2013 - 01:50:30 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну вот когда разберусь с нелинейным движением, может возьмусь за AI поновой
(Добавление) У меня кстати появились идеи на счет рокетджампа, может быть получится реализовать...буду внедрять векторную систему Не придется азимут высчитывать, там с ним большие проблемы |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 30 Июня, 2013 - 11:45:41 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Удачи, очень хотелось бы на это посмотреть xD
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 30 Июня, 2013 - 13:26:39 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Не то, чтобы совсем уж баг, но несоответствие оригиналу.
1. В поезде e1m3 присутствует множество ambient звуков. В CM они всегда включены. А должны включаться только при разбивании окон.
2. При нападении зомби на игрока, у которого есть черая сфера возвращения урона врагам, его нанесшим, зомбаки не должны падать после удара топором, из них просто должна течь кровь до самой смерти.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 20 Октября, 2013 - 16:44:01 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:зомбаки не должны падать после удара топором, из них просто должна течь кровь до самой смерти. |
Ок, это учту )хотя забавно смотреть как они сами падают
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 29 Октября, 2013 - 10:31:58 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
У меня такой глюк в всех режимах. |
|
Всего записей: 2 : Дата рег-ции: Дек. 2013 : Отправлено: 13 Декабря, 2013 - 23:28:06 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Первое, что бросается в глаза - странное разрешение. Может, в опциях перед запуском стоит выбрать более стандартное, например, 1280 х 720...
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 14 Декабря, 2013 - 03:38:18 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
я бы первым делом поинтересовался версией движка. У меня под новыми сборками HRP вообще не запускается. Но возможны варианты, вроде показаного на скриншоте... ... а потом бы спросил, не ATI ли видеокарта у человека?
(Отредактировано автором: 14 Декабря, 2013 - 06:59:46) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 14 Декабря, 2013 - 06:05:12 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
flanker Карта Palit GeForce GTX260. Смена разрешения не помогает. Вот лог: Код:EDuke32 2.0.0devel r4199 Compiled Dec 12 2013 11:26:36 Application parameters: -game_dir BloodTC -grp BloodTC.grp Using D:/GAMES/Blood/ for game data Using BloodTC/ for game data Checking for updates... Connecting to http://eduke32.sourceforge.net Current version is 0... no updates available Windows 7 Service Pack 1 (build 6.1.7601) Initializing SDL system interface (compiled against SDL version 2.0.1, found version 2.0.1) Using "windows" video driver Searching for game data... Using D:/GAMES/Blood/BloodTC/ for game data Warning: could not find main data file "DUKE3D.GRP"! Using group file "autoload/highres_020613.zip". Using group file "autoload/hrp_0.2.zip". Using group file "autoload/m_orchestra.zip". Using group file "BloodTC/BloodTC.grp". Using group file "BloodTC/duke3d.grp". Using file "BloodTC.grp" as game data. Compiling: EDUKE.CON (35 bytes) Including: BloodTC/blcons/bloodtc.con (104874 bytes) Using DEF file: bloodtc.def. Updated eduke32.cfg Using config file "BloodTC/btc.cfg". Including: BloodTC/blcons/defs.con (143852 bytes) Including: BloodTC/blcons/sounds.con (65742 bytes) Including: BloodTC/blcons/user.con (17630 bytes) Including: BloodTC/blcons/physics.con (6139 bytes) Including: BloodTC/blcons/phys1.con (2170 bytes) Including: BloodTC/blcons/invis.con (176 bytes) Including: BloodTC/blcons/hud.con (53112 bytes) Including: BloodTC/blcons/cheats.con (2315 bytes) Including: BloodTC/blcons/particles.con (31438 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons.con (16396 bytes) Including: BloodTC/blcons/qav2tc.con (2252 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/pitchfork.con (18101 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/flarepistol.con (22990 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/shotgun.con (30129 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/tommygun.con (40987 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/napalm.con (30609 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/dynamite.con (92737 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/spraycan.con (54142 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/teslagun.con (136000 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/hellstaff.con (36272 bytes) Including: BloodTC/blcons/weapons/voodoodoll.con (61699 bytes) Including: BloodTC/blcons/sprites.con (93427 bytes) Including: BloodTC/blcons/interact.con (142344 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies.con (15639 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemy_param.con (1385 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/bat.con (3767 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/boneell.con (3358 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/burningguy.con (6492 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/civil.con (1940 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/cultist.con (20986 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/evilhand.con (3741 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/fatrat.con (4036 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/fatzombie.con (8349 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/gargoyle.con (12525 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/gillbeast.con (6950 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/hellhound.con (5360 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/spider.con (8040 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/phantasm.con (5201 bytes) Including: BloodTC/blcons/enemies/zombie.con (15840 bytes) Resizing code buffer to 155430*4 bytes Script compiled in 634ms, 155422*4b, language version 1.4+ 2680/11264 labels, 1281/2048 variables, 17/512 arrays 204 quotes, 15 strings, 37 events, 316 actors Initialized 24.0M cache Loading "bloodtc.def" Warning: defined hightile replacement for empty tile 2947. Maybe some tilesXXX.art are not loaded? .............Error: file "highres/textures/7453.png" does not exist Warning: Failed including maphack.def on line highres.def:5 .. Definitions file "bloodtc.def" loaded. RTS file "DUKE.RTS" was not found Initializing OSD... 0 joystick(s) found Executing "BloodTC/btc_settings.cfg" Executing "autoexec.cfg" Disabling desktop composition... Setting video mode 1680x1050 (32-bpp fullscreen) OpenGL Information: Version: 3.3.0 Vendor: NVIDIA Corporation Renderer: GeForce GTX 260/PCIe/SSE2 Opened "BloodTC/textures" as cache file Initializing Polymer subsystem... PR : Initialization complete in 178 ms. Initializing music... Initializing sound... 32 voices, 2 channels, 16-bit 44100 Hz Load tile 2499: p0-m4-e0 highres/screen/menu/2499.png... cached... 44 ms Load tile 7151: p0-m4-e0 highres/screen/menu/blood/7151.png... cached... 19 ms Load tile 7154: p0-m4-e0 highres/screen/menu/blood/7154.png... cached... 16 ms Wrote BloodTC/btc.cfg Wrote BloodTC/btc_settings.cfg Syncing memcache to texcache
|
|
|
Всего записей: 2 : Дата рег-ции: Дек. 2013 : Отправлено: 14 Декабря, 2013 - 14:11:49 |
|
|
|