.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Тестирование |
Страниц (2): [1] 2 » |
1. LifeKILLED - 20 Октября, 2012 - 08:45:02 |
Здесь прошу писать информацию о багах, недоработках и прочих неприятностях, замеченных вами. |
2. [M210®] - 04 Ноября, 2012 - 22:49:21 |
Напишу пока два. которые мне известны - 1) динамит после поднятия не дает переключать оружия (не всегда) отловить этот глюк пока не могу, поэтому он все еще существует 2) 2й и 3 динамит не взрывают зомби...опять же, наткнулся на него один раз, почему - не понял. |
3. LifeKILLED - 09 Июня, 2013 - 17:52:47 |
Немного поиграл в последнюю сборку и выскажу несколько мыслей по всяким мелочам (наверное, пришло время полировать баланс и мелкие недочеты) Общее: 1. Монахи застревают на краю возвышения. Видимо, они не хотят падать, хотя в оригинале они либо свалились бы, либо (если есть перила), повернулись бы в хаотичном направлении и сразу убежали бы с края. 2. У монахов не выпадают патроны. В оригинале, убив монаха с ружьем ты получал несколько патронов к ружью, а убив пулеметчика, десяток автоматных, тем самым патронов всегда хватало. А здесь - где лежат они на карте, только там их и можно достать. Плюс в оригинале в некоторых врагах лежали "сердца", они были прописаны, как выкидываемый предмет. Но это вполне можно сделать и случайным - от мертвяка и монаха примерно один из 5 (поправьте, если я не прав). В этом вообще заключается суть игры - мы пьем кровь, восстанавливая здоровье xD e2m1: 3. Плохо, что через Polymost до сих пор не работает та яма. Ума не приложу, что там сделано не так и чем она отличается от других таких же ям 4. На ящике, который приподнимается в трюме, не хватает дна. Подозреваю, что оно осталось ненастроенным, да так и лежит на полу (а из-за флага одностороннего просмотра его не видно - ведь ниже пола не залезешь, чтобы его разглядеть). Стоит отодвинуть верхнюю стенку и проверить, настроена ли нижняя (она находится в той же самой точке). Другое: 5. Мне кажется, или физика прыжка стала чуть больше походить на оригинальную?! Если да, то я буду ждать еще и физику воды JoJo-эффект шикарный! xD 6. Может, стоит сделать выключение динамического света от выстрелов в Polymost? А то в самые опасные моменты начинаются тормоза и лаги. Игрок негодует, враги ликуют. 7. Ракетница очень слабая. На самой простой сложности сжигала толстяка с 1 ракеты, на средней с 2-х, на самой сложной с 3-х. А тут аж 5 их надо. То же касается гаргулий - ракетница лучшее средство против них. 3 штуки ее сжигают и заставляют барахтаться, пытаться скинуть, и сделать безопасной для игрока. На низкой сложности всего 2. А в порту насадил по 5 штук, да они так и не сгорели. Не порядок. Пока все. Остальное порадовало, особенно беты 3 и 4 эпизодов xD Надеюсь, Postmortem и Cryptic Passage можно будет выбрать из одного и того же меню с ними. И там и там настраивать совершенно нечего - тривиальные секреты, да двери Но до этого еще надо дожить... Нестабильность Polymost удручает. Я скоро приступлю к созданию моделей и хочу, чтобы Polymost заработал, как надо. Хотя на данной стадии, наверное, думать об этом рано Еще раз спасибо за этот подарок на мой день рождения |
4. Nil - 09 Июня, 2013 - 23:55:07 |
В целом, уже похоже на что-то играбельное, но шероховатости совершенно удручают. Зомби при получения удара вилами сразу-же падают. Это совершенно не так, как в оригинале. Кроме того, в их движении нет плавности, лёгкости. Часть анимаций неправильная — судя по всему, некоторые кадры отзеркалены (по моему, при горении такой баг есть). Динамит слишком сильный, в оригинале его можно было запросто использовать для TNT Jump, кроме того, он распространялся на значительно меньшую дистанцию. Мне кажется, в TC совершенно неправильно обрабатывается его взрыв — в оригинале он наносит повреждения РАСТЯНУТО ВО ВРЕМЕНИ (мне так кажется), что-то чуть меньше секунды. Культисты слишком патетичны, в оригинале на последнем уровне сложности они начинали стрелять сразу-же, причём с удвоенным уроном и меньшим интервалом между выстрелами, здесь-же я прошел первый уровень, а ни один из культистов не выстрелил. Ещё немного разницы в физике динамита — в оригинале стоило закинуть его за алтарь как все мыши там дохли. В TC выжили две мыши. Ну звуки не все, думаю, автор знает. Физика прыжков ещё немного удручает, прыжки по моему резче, Калеб в итоге чуть меньше времени проводит в воздухе, тут надо делать замеры не только по расстояниям, но и по времени. Или мне так только кажется из-за разницы FPS? Кстати, а почему нет вокселей? |
5. LifeKILLED - 13 Июня, 2013 - 00:05:05 |
С постом выше соглашаюсь по всем пунктам. Плюс ко всему этому кукла Вуду не действует на невинных Это такая трагедия ... UPD #1: Поиграл в беты эпизодов. По картам претензий нет (спасибо, что исправили глюк с секретом в картине e3m1 xD ). Зато есть новые поправки ко врагам. "Смерть" (Phantasm) прерывает удар косой только при выстреле в нее из дробовика. Остальные попадания, будь то Томми Ган или вилы, от удара косы не должны спасать. Монахи под водой должны ползать, а не ходить. |
6. empy - 16 Июня, 2013 - 10:39:41 | |||||||||||
Цитата:
Падают и патроны, и оружие. Но пока только у культистов. Цитата:
Вот это новости. Я думал, там рандом. Цитата:
Цитата:
Про полимост забудь. Или софтвар, или полимер. Полимост большое не поддерживается разрабами едюка и будет рано или поздно удален. Правда, в полимере нет вокселей. Цитата:
Исправлено. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Пока что у врагов одинаковый хп-дамаг на всех сложностях. А толстого у тому же повышенный урон от ракетницы. Все это еще надо кодить. Цитата:
Отзеркалены все спрайты врагов. Особенности движка. Разрабы внесли некоторые изменения уже после релиза, так что в следующей версии будет нормальная анимация без отзеркаливания и дерганий. Цитата:
У врагов или на картах? Примеры? Цитата:
Блад вообще весь выглядит плавнее. Это касается и анимации врагов, и оружия. Вряд ли что-то можно сделать. |
7. [M210®] - 16 Июня, 2013 - 14:52:37 |
Спасибо за отзывы, заглаживать шероховатости будет той еще работенкой, может даже сложнее чем программирование самого мода Но будем стараться)))) По поводу AI врагов это вообще больная тема, вряд ли я когда-нить смогу сделать что-то более близкое к оригиналу...меня пока устраивает то что уже лучше чем в Duke3D А дальше видно будет ) С новым релизом eduke32 становится возможным подправить анимацию, убрать отзеркаливание и подергивания...в следующем релизе это будет исправлено. По поводу застреваниях в стенах и прочей фигни, пока как бороться точно не знаю. (Добавление) LifeKILLED , у тебя случаем нет какого-нить скрипта для этого форума, чтобы заменить все ссылки m210.ucoz.ru на m210.duke4.net? не хочу чтобы где-либо фигурировали ссылки на старый сайт |
8. LifeKILLED - 16 Июня, 2013 - 15:12:45 |
В шапке темы я подправил, остальное можно выловить и исправить так |
9. [M210®] - 16 Июня, 2013 - 18:56:27 |
Ну ок, буду вылавливать)) Спасиб |
10. LifeKILLED - 26 Июня, 2013 - 05:57:56 |
[M210®] Появилась мысль по поводу АИ врагов. Может, прокатит. Я толком не знаю, что там вообще за система, но все равно расскажу. Что, если вперед врага посылать еще один невидимый спрайт (который идет по направлению, выпранному вражиной, но на полметра впереди). Если координата спрайта не равна той, в которой он должен находиться (то есть уткнулся в стену), мы меняем направление врага (можно на чуть-чуть, чтобы выглядело плавнее, хотя я бы сделал случайно от 15 до 90 градусов в любую сторону). Соответственно, уже в эту сторону посылаем невидимый спрайт. В идеале это должно помочь врагам не тыкаться в стены, а идти недалеко от них, как нормальный человек. При столкновении со стеной я бы запустил таймер секунды на 3 или даже на 5, во время которых враг идет в хаотично выбранном направлении (пока снова не столкнется со стеной). Затем поворачивает к игроку. В Blood враги имели обыкновение беситься и нарезать круги в помещении, бегать взад-вперед иногда (тогда как в Дюке они, кажется, всегда бежали на игрока). Все это можно сделать с помощью таймера. |
11. [M210®] - 30 Июня, 2013 - 00:51:41 |
LifeKILLED, в принципе это сейчас и используется. Проблема в другом...Разворачивать врага на 90 градусов бывает неуместно, поэтому я разворачиваю его в "свободную" зону. Но дело в том, что эта зона не всегда корректно считается, может позднее у меня появятся идеи как можно ее вычислять получше. Монстры как раз затыкаются в углах...поэтому то среднее значение угла выходит как раз в противоположную сторону. а не в свободную зону....ну и монстр не успевает вырулить из-за стены, упираясь в соседнюю. А вот условие нахождения вблизи своих же координат может помочь...тут за идею спасибо Другой знакомой проблемой является резкий поворот от препятствия, хотя я задаю плавный разворот, это смотрится некрасиво, хоть и работает правильно. Кстати AI я пока временно забросил, делаю плавные перемещения дверей и лифтов. В целом уже все получилось и все почти удачно, за исключением того, что программа не понимает значения меньше 1...получается 0...таким образом ускорения считается не всегда корректно, двери могут проехать точку назначения или не доехать до нее. В след релизе плавное движение сможет увидеть каждый Осталось забросить аналогичный кусок кода в поворотные сектора (я опасаюсь, что там глюков с расчетами может оказаться куда больше, т.е. максимальное расстояние будет 2048, угловые скорости тоже довольно малые, деления на 0 там будет хоть отбавляй) (Отредактировано автором: 30 Июня, 2013 - 00:53:56) |
12. LifeKILLED - 30 Июня, 2013 - 01:50:30 |
По поводу выруливания. Я бы попробовал послать в возможные стороны 8 спрайтов и посмотреть, какой из них дальше уйдет (даже если будет задержка в несколько кадров, это будет не так страшно). Затем поворачивать врага в направлении спрайта, который ушел дальше всего или под самымым маленьким углом (причем, выбирать только одну сторону поворота, чтобы враг не ходил кругами, а вышел из затруднительного положения по закону лабиринта). Может, это и накладно, но будем считать, что втыкающиеся в стену враги будут встречаться не так уж и часто Плавный поворот достаточно сделать на 45 градусов, потому что именно на такой угол отличается ракурсы в ART-файлах. Хотя в Blood они вертелись мгновенно. Гораздо интересней сделать поворот траектории во время свободного бега, чтобы получались плавные овалы. Это касается и монахов, которые любят нарезать круги, но особенно гаргулий с фантазмами - вот уж, кто любитель повертеться xD Еще одна мысль. Если враг будет постоянно поворачивать в какую-либо сторону (бежит он или воткнулся в стену), то из западни он обязательно выйдет через какое-то время |
13. [M210®] - 30 Июня, 2013 - 11:45:41 |
Ну вот когда разберусь с нелинейным движением, может возьмусь за AI поновой (Добавление) У меня кстати появились идеи на счет рокетджампа, может быть получится реализовать...буду внедрять векторную систему Не придется азимут высчитывать, там с ним большие проблемы |
14. LifeKILLED - 30 Июня, 2013 - 13:26:39 |
Удачи, очень хотелось бы на это посмотреть xD |
15. LifeKILLED - 20 Октября, 2013 - 16:44:01 |
Не то, чтобы совсем уж баг, но несоответствие оригиналу. 1. В поезде e1m3 присутствует множество ambient звуков. В CM они всегда включены. А должны включаться только при разбивании окон. 2. При нападении зомби на игрока, у которого есть черая сфера возвращения урона врагам, его нанесшим, зомбаки не должны падать после удара топором, из них просто должна течь кровь до самой смерти. |
16. [M210®] - 29 Октября, 2013 - 10:31:58 | |
Цитата:
Ок, это учту )хотя забавно смотреть как они сами падают |
17. PVE - 13 Декабря, 2013 - 23:28:06 |
У меня такой глюк в всех режимах. |
18. LifeKILLED - 14 Декабря, 2013 - 03:38:18 |
Первое, что бросается в глаза - странное разрешение. Может, в опциях перед запуском стоит выбрать более стандартное, например, 1280 х 720... |
19. flanker - 14 Декабря, 2013 - 06:05:12 |
я бы первым делом поинтересовался версией движка. У меня под новыми сборками HRP вообще не запускается. Но возможны варианты, вроде показаного на скриншоте... ... а потом бы спросил, не ATI ли видеокарта у человека? (Отредактировано автором: 14 Декабря, 2013 - 06:59:46) |
20. PVE - 14 Декабря, 2013 - 14:11:49 | |
flanker Карта Palit GeForce GTX260. Смена разрешения не помогает. Вот лог: Код:
|
21. flanker - 14 Декабря, 2013 - 20:22:53 | ||
>Compiled Dec 12 2013 11:26:36 нет, ну версия движка должна быть где-то от июня сего года. но, если сравнивать например с моим логом: Цитата:
то расхожение есть в стороке: Цитата:
tile 2947 - это буква H из шрифтов меню. И если вчитаться в сообщение, то оно говорит, что: тексура на HRP пытается заменить пустой тайл 2947 в GRP архиве. т.е. возможно повреждение архива bloodtc.grp, следует посмотреть мапстером. (Отредактировано автором: 14 Декабря, 2013 - 21:15:41) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |