|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Хы, а мне кажется пустовато Ну вобщем попробую найти чела на зарубежном сайте, может согласится пару карт перерисовать |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Февраля, 2011 - 16:36:12 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Извините за задержку. Мои музыканты неожиданно забили 2 концерта, все мысли были о них. Карту постараюсь сделать как можно быстрее.
Скриншоты понравились. Второй - как будто так и былО, один в один 3 эпизод. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 26 Февраля, 2011 - 20:59:27 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
LifeKILLEDНу как там успехи? Еще хотел задать вопрос - каким образом на карте в редакторе блада делается дверь, которую можно открыть с одной стороны (с другой дверь закрыта)?
У меня это реализуется путем установления спрайта-локера внутрь двери и lotagа на одну из сторон двери, которую можно будет потом открыть. Но появилась идея сделать так: поставить локер в сектор двери и куда смотрит локер, та сторона двери и будет открываться, т.е. направлять его в сторону открывающейся стены через его вращение. Так может будет попроще? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 03 Марта, 2011 - 10:33:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Там можно добавлять свойства к стенам. Не к самому сектору, а к его стене, а у стены есть еще две стороны (внутренняя и внешняя). Подозреваю, что это и есть LOTAG, про который ты говоришь. Редактор дюка я так и не смог освоить полностью.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 04 Марта, 2011 - 14:06:10 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
ну да, видимо это аналог. т.е. можно добавить стене двери свойство не открываться с ее стороны? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 04 Марта, 2011 - 19:20:38 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Да. А можно и не добавлять свойство вообще. Тогда стена двери будет, как обычная стена сектора.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 05 Марта, 2011 - 18:20:18 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Спасибо за инфу, это тоже надо будет принять к сведению Хотя если конечно получится сделать дверь стеной... |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Марта, 2011 - 19:35:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Дверь стеной у тебя сделать не получится.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 11 Марта, 2011 - 12:19:55 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
С чего ты взял, не дооценивай возможности eduke32 Кстати я даже знаю как это сделать, в общем то даже обычным редактированием на карте это можно сделать
LifeKILLED, новости какие-нить есть?
Мне кстати помог программер eDuke32, я как то задал вопрос на форуме, можно ли подписывать спрайты в редакторе в зависимости от их свойств...никто толком ничего не ответил, но спустя некоторое время на форуме написал программер что теперь это стало возможно, и это действительно было то что нужно, в общем я использую эту возможность для своего локера, например при примемнении локеру hitag = 1 на акторе будет написано LOCKER: SkullKey, и установленный такой локер в секторе двери будер просить ключ-череп В общем то ничего интересного, но такие вот скрипты могут облегчить жизнь картостроителям |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Марта, 2011 - 16:38:47 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну вот, сделал небольшой скрипт, облегчаюсь жизнь
Данный скрипт подписывает актору (ТС_KEYS) какой именно он будет просить ключ, 0 на конце это значение hitag'а, которое поидее вообще не нужно этому актору, а я на всякий случай сделал, мало ли чего придется потом дописать
Также запрограммировал TC_TOUCHPAD, пока он нужен только чтобы активировать огневые пушки на уровне (те что открывают крышки и начинают пылать огнем) я думаю этот актор может пригодиться и в других последующих действиях.
Также сделаю актор TC_LOCKER, который открывает дверь только с одной ее стороны и я думаю использовать этот же спрайт для открытия дверей после того как чего-нить разрушишь или убьешь определенное количество монстров...
Эти два актора возродили у меня еще одну идею - в редакторе рисовать линию от этого актора до активируемых объектов, например если нужно, чтобы дверь открывалась после разбития 5 бутылок, то от локера до каждой бутылки будет идти нить, указывающая какие именно нужно разбить бутылки и тем самым не искать срезу множиства объектов нужные и все будет просто и наглядно
Еще думаю потом переделать акторы звуков, где буду показывать радиус звучания актора. как это было сделать в редакторе Blood'а.
Ну и если есть идеи или более подходящие названия для этих трех акторов TC_ то я жду ответов, мне например не очень нравится название TC_KEYS
(Добавление)
Вот сделал корреляцию по Hitag'у, теперь можно начать программировать сам актор
(Отредактировано автором: 15 Марта, 2011 - 21:35:43) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 15 Марта, 2011 - 21:35:25 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Идея с тотал конвершн блуда на двигло дюка отличная) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 16 Марта, 2011 - 19:09:22 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Идея с тотал конвершн блуда на двигло дюка отличная |
Лучше бы на SW делали.
[M210®] И все же смотрю я на дюковский редактор и понимаю насколько он сложен в освоении. По сравнению с монолитовским конечно же.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 16 Марта, 2011 - 19:29:13 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
На SW нормально не получится сделать, сам автор даже говорил в теме |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 16 Марта, 2011 - 21:48:20 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Все верно, причем SW не обладает такой мощностью разработки, какая есть в eDuke32Цитата:И все же смотрю я на дюковский редактор и понимаю насколько он сложен в освоении. |
Да ничего там сложного нет, можно сказать даже так: там кроме как lotag и hitag ов больше ничего нет
(Отредактировано автором: 17 Марта, 2011 - 17:43:46) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 17 Марта, 2011 - 17:43:07 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Кстати, на сайте в альфа версии какие изменения? А то я не могу потянуть фаил к сожалению, скорость совсем урезали. |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 17 Марта, 2011 - 20:26:19 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Я уже точно не помню, изменения небольшие - перерисована анимация некоторых оружий, исправлены парочка глюков и чето еще было Сейчас как то тяжко стало заниматься проектом, хотя купил 5" ноут, в электричке пока езжу на учебу, занимаюсь мелкими дополнениями, но почему то объемные коды на нем прогать не хочется видимо изза того что не возможно таким маленьким экраном охватить бОльшую часть кода и соответственно сложнее думать, но зато сегодня запрогал рентген-аппарат, когда в окошке рисуется скелет когда за экран становится человеко-образный монстр ^_^ И почти сделал кардиограф, показывал на экране сердечные ритмы когда рядом кто-нить стоит и начинает пищать с остановкой сердца когда его убиваешь рядом с ним
Да, кстати вспомнил, недавно запрогал эффект, когда монстры со спины тебя не видят если не подходить слижком близко. ну вроде бы и все... в планах перерисовать анимацию теслы и может быть ракетницы и сделать возможность борьбы монстров друг с другом и беготня зомби за гражданами |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 17 Марта, 2011 - 22:44:50 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
а, ну ладно) изменения интересные. Всё таки попробую выкачать. Думаю за 1-2 дня скачаю на скорости в 1 кбс
(Отредактировано автором: 18 Марта, 2011 - 08:03:06) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 18 Марта, 2011 - 08:00:56 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
И так я скачал альфу и говорю - ни за что не забрасывай эту идею и даже не думай об этом! Всё сделано на ура даже для альфы, в которой только исправлять да и исправлять, но думаю со временем это всё уладится и РОР появится
Собсно что исправлять: Альфа скачена с сайта если чё. Под словом оригинал имеется ввиду обычная игра, а не ТС Шотган(он же обрез) больно резко перезаряжается - когда на него не обращаешь внимание, то это очень часто бросается в глаза. Однако стреляет обычным огнём он медленнее чем в оригинале
Томмиган - стреляет через чур быстро, в оригинале он вроде медленнее стреляет Динамит больно резко кидается, не хватает немного плавности, ведь в оригинале даже если просто тупо нажать на клавишу стрельбы без задержки, то он сначала зажигается и потом кидается, но с обычным радиусом(без силы). В альфе кидается через чур резко если так делать) даже насладиться моментом не успеваешь, а ведь по моему динамит самое угарное и интересное оружие в игре Далее, динамит с радиодитанатором походу не поддаётся физике, а в оригинале она частично была у тех же радио-динамитов У напалмовой установки звук выстрела надо менять
Тесла стреляет быстрее чем в оригинале вроде С черепом проблем нет)(это такой на дЕрево насажен который) Кукла вуду хоть и работает без заморочек, но всё же от оригинала отличается - мостры и сектанты издают звуки боли и корчатся, когда её используешь в деле
И последний вопрос - альт атака есть в альфе или нет? А то я чё то её не нашёл... Ну вроде как всё, в так ТС обязан дорабатываться, так как он в последствии может для многих стать заменой порту(Да ещё как, у меня дома инет не позволяет играть в тот же оригинал блуд по сетке через Kali А история такова - как то раз я наткнулся на прогу АСТЕР и тут многие споры в моей большой семье на тему "а кто ща играет следующий?!" разрешились разом, теперь и в дюка и SW спокойно через порты можно играть по локалхосту, а вот ДОС приложения комп не терпит особо ссылаясь на невозможность определения данного разрешения и создаёт тем самым ошибку. Пляски с бубном аля досбокс отпадают, так как грузят комп по полной, а к блуду это относится в первую очередь, грузит проц пздец, один раз помогло тока выдергивание шнура из розетки для ресета. Так что чувак - тока этот ТС всем подарит хоть какой то, но блуд, тем самым давая оценить кооператив в игре, да-да я со своим бро тока в кооператив и режусь, дум, дюк, хексен и т.п. изездили тока так) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 19 Марта, 2011 - 09:51:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Про резкость кидания динамита, тут уже ничего не поделаешь, сам движок этого хочет Очень часто натыкаюсь на счетчики которые перепрыгивают через свои же значения на 1-2 значение...тоесть после 1 сразу 3 или 4 это нормально Вот и представь что анимация руки состоит из 3х кадров а движок сломя голову не успевая за вылетом динамита из 3х кадров делает 2 Наверно тоже самое ты видишь и на шотгане?
Хотя анимацию шотгана можно подправить, т.к. анимацию динамита взята со 100% точностью из оригинала со всеми ее координатами а вот анимацию шотгана я делал на глаз, хотя она и не сильно отличается от оригинала
По поводу физики для динамита с детонатором не очень понятно, т.к. она одна и таже для всех трех динамитов...вроде бы
Тесла как раз у меня в планах по замене, мне уже говорили что она очень быстрая да и я сам это заметил...кстати перепрыгивание через кадры на тесле очень хорошо заметно по кручению головки теслы...она там не плавная какая должна быть.
а почему у напалма звук другой? кстати анимация у напалма тоже отличается Вместе со спрайтом огня при выстрее рисуются мелкие огоньки, которых я не заметил когда делал анимацию и их там просто нет
И альт-огонь у меня конечно есть, у меня стандартная кнопка на него поидее Q, но можно в установках клавиш найти Special_fire и поставить свою кнопку, какую захочешь
(Добавление) ДА и еще, по поводу куклы, то что монстры кричат когда в них попадаешь, это уже относится к монстрам а не к оружуюЭто легко поправить |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 19 Марта, 2011 - 23:35:31 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Физика у динамитов отличается от оригинала. В оригинале он ещё отрикашечивает, если его кинуть под каким либо углом в стену(это длязажженого и двух других динамитов), а тут нет(ну мож изредка) У напалма вроде как другой звук выстрела, хотя если его конвертили, то могло наверное быть искажение и т.п.
Альт-атака у теслы тож замудрёно сделана и резкая) Есть один косяк на первой карте. Где в склепе появляешься там можно будет стенку подорвать(когда возьмёшь ключ-череп и уже в самом здании ту самую стену взорвёшь). Вот на той подорванной стене остаётся спрайт, который был до этого на ней Могу заскринить если чё) Ещё косяк где акимбо лежит. Почему то там невидимый потолок(или сверху пол) Там же культист бегает по этому невидимому потолку) Звуки боли(когда в него стреляют) калеба бы ещё...) Звук альт-атаки у куклы тоже другой)
(Отредактировано автором: 20 Марта, 2011 - 11:25:02) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 20 Марта, 2011 - 11:05:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну для динамитов физику я как то и не делал еще, просто смутило что указал именно на remotetnt Со спрайтом че-нить сделаю, замечал вроде, но забыл потом Про невидимый потолок, это ROR и этим все сказано Да и как бы специально потолок там оставил.Цитата:Звуки боли(когда в него стреляют) калеба бы ещё...) |
А ты бессмертие выключи, будут тебе звуки
Цитата:Звук альт-атаки у куклы тоже другой) |
Там он не другой, его там много С эхо короче... |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 20 Марта, 2011 - 23:14:45 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Звуки боли(когда в него стреляют) калеба бы ещё...) |
Фиг знает про что он, но возможно про то что в оригинале звук боли игрока всего один. Это уже потом я предложил чтоб высота звука боли игрока была тем больше, чем сильнее урон ему нанесен. : ))) |
|
Всего записей: 81 : Дата рег-ции: Июнь 2008 : Отправлено: 21 Марта, 2011 - 08:18:37 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Разве он там всего один? Все равно веселее, когда их много разных Ну и я с бессмертием проверил, игрок реально не "звучит" когда в него стреляют |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 21 Марта, 2011 - 10:49:33 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Фиг знает про что он, но возможно про то что в оригинале звук боли игрока всего один. Это уже потом я предложил чтоб высота звука боли игрока была тем больше, чем сильнее урон ему нанесен. : ))) |
Ошибаешься, там их несколько и все они рандомно вопроизводся(оригинал)
(Отредактировано автором: 21 Марта, 2011 - 15:22:20) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 21 Марта, 2011 - 15:16:31 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Ошибаешься, там их несколько и все они рандомно вопроизводся(оригинал) |
не рэндомно, а в зависимости от того сколько у игрока жизней...звуков чето около 5 различных...при 100-80 процентах здоровья один звук, при 80-60 другой при 60-40 третьй и т.д. я как раз так и запрогал у себя |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 21 Марта, 2011 - 17:33:13 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:не рэндомно, а в зависимости от того сколько у игрока жизней...звуков чето около 5 различных...при 100-80 процентах здоровья один звук, при 80-60 другой при 60-40 третьй и т.д. я как раз так и запрогал у себя |
Хм... не знаю не знаю. В дюке - да, там такое было. В блуде ушли от этого метода вроде, вот сам недавно плазмапак проходил и звуки звучали не в зависимости от жизней, а рандомно. По идее оно и верно, так как если бы звучал один звук для определённого кол-ва жизней, то это было бы заметно. Это ж не Quake 3) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 21 Марта, 2011 - 18:03:53 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 22 Марта, 2011 - 08:34:03 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:как раз в дюке рэндомно звучат Улыбка |
не знаю чувак какой у тя дюк там, но у меня звучат не рандомно, а с зависимостью на кол-во жизней)
(Добавление) вообще в дюке звуки сначала идут рандомные тока когда жизней больше 50%. Если ниже то играют уже другие звуки. В блуде там такого нет, я даже недавно специально оставил калеба на произвол судьбы культистам, дабы убедиться что там действительно играю рандомные, а не с зависимостью, звуки |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 23 Марта, 2011 - 16:54:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
В Дюке до 50 рэндомно одни звуки идут, ниже 50 рэндомно другие звуки идут Ну в целом это не важно, в любом случае как у меня сделано мне больше нравится...иначе Калеб будет издавать предсмертные звуки если потеряет 1 процент или издаст пофигистический стон при 1 проценте жизней всего |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Марта, 2011 - 14:24:04 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Никаких новостей нет? Уже почти 2 месяца прошло с последнего релиза.
(Отредактировано автором: 03 Апреля, 2011 - 22:06:50) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 03 Апреля, 2011 - 21:03:37 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Как раз 2 месяца назад я переделал свою машину с карба на инж, поэтому времени щас нет И по той же причине переделываю машину уже 2й месяц, но осталось ее только собрать, скоро время появится, займусь проектом) я пока только балуюсь с кодами во время езды до универа в электричке. |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 03 Апреля, 2011 - 23:50:53 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Сейчас буду переделывать анимацию теслы...но я не могу найти замечания по поводу ее анимации, какие были пожелания? Я думаю сначала переделать анимакию альт-выстрела, больше всего отличается именно она...при основном огне проблем нет?
LifeKILLED, ченить нового сказать можешь? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Апреля, 2011 - 22:53:13 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
[M210®] Есть идея портировать на твой TC наш NAITD с дополнениями и исправлениями, но как ты понимаешь мне тяжело дается освоение редактора от Дюка.
Я буду пытаться, но ничего обещать не буду.
Было бы неплохо, если программисты (если есть) сделали систему переключателей, как в Бладе. Я не очень представляю, как смогу портировать, например босса.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 10 Апреля, 2011 - 20:22:04 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Diman, А что ты понимаешь под этой системой? Что нужно переключать? Я могу подумать над этим скриптом, по-крайней мере его можно сделать, чтобы работал только с этим боссом.
Кстати если портируешь NAITD, это будет пока единственная играбельная карта в моем ТС
Кстати если будут хоть какие-нить успехи, делай скриншоты, будет интересно Я недавно сделал новую модель крови, вроде бы получше выглядит, хотя можно разницы и не заметить, но на новую можель гравитация как то больше действует
Переделал анимацию альт-теслы, оказывается старая была действительно медленнее чем в оригинале...сейчас она намного быстрее работает и более-плавно, хотя все равно немного медленее чем в оригинале, тут уже ничего не поделаешь, надо лазить в сам движок.
Ну в общем вот планы на ближ будущее - анимация теслы, шотгана и возможно рокетницы + анимация крови и добавление несколько других частиц (физика частиц была написана Klimaka, поэтому приходится разбираться что есть что) но уже есть успехи, скоро ТС станет еще немного красивее своего предшественника
Надо еще потом будет попробовать переписать алгоритм прилипания Flare-альт ракеты к монстрам, а то чето мне не нравится он
(Отредактировано автором: 11 Апреля, 2011 - 00:32:26) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 11 Апреля, 2011 - 00:31:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Diman, А что ты понимаешь под этой системой? Что нужно переключать? |
Под системой я понимаю хотя бы Toggle Switch и Combination Switch, но для этого придется делать и передачу сигналов по RXTX каналам.
Думаю, что подобная система в Дюке есть, поэтому тут речь скорее об удобстве пользования
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 11 Апреля, 2011 - 08:43:53 |
|
|
|