|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Воксели есть и в eDuke32, ради интереса скачай мой мод BLWEAP 1.10 с моего сайта или в поиск забей...оцени возможности...а делать на исходниках SW - извращение Тем более я С++ не владею |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 18 Августа, 2010 - 11:53:05 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Декабря, 2010 - 23:55:05 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Сегодня видел видюху, где зомби дерется с жирным зомби. Любой ли монстр будет аттаковать другого монстра, случайно попавший в обидчика? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 03 Января, 2011 - 16:44:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Работа на BloodTC еще продолжается, может быть эта новость будет кому-то интересна Работу я возобновил не так давно и вприцнипе еще многое нужно сделать чтобы дать возможность носить имя ТС аля shareware, но все-же, пожалуй, расскажу, что произошло в последнее время.
Хочется начать с того, что познакомился с зарубежным программистом, который потихоньку начал вносить изменения в исходные коды eDuke32. Таким образом сейчас мы имеем хоть и глюченный, но вполне сносный ROR, который уже применен в последнем, сегоднешнем релизе BloodTC. Программер тоже студент и времени, как и у меня, очень мало, особенно с началом нового симместра, но я думаю, в конце-концов мы добьемся того, чтобы BloodTC был максимально приближен к оригиналу. С моей стороны идет разработка нового AI монстров. Я уже запрограммирол половину обычных монстров Fat Zombie, Fat rat, Bat, Evil-hand, Zombie, Cultist, Bone-EEL, Gargoyle, Gill Beast. Вприцнипе осталось сделать пару обычных монстров и начать создавать AI для боссов. В целом после полного завершения монстров, BloodTC будет содержать все оружия, предметы и монстров, но нужно будет восстанавливать балланс. Также в основые планы входит баллансировка самого оружия и приближение анимации к оригиналу и исправления мелких багов. А дальше видно будет, можно будет смело начинать лепить уровни, попутно создавая мелкие скрипты как например в 4м уровне первого эпизода, где нужно было забить 3мя голова в ворота-челюсть...этот скрипт реализован, но в последстие перестал работать, как-нить попозже разбирусь с этим, это доказывает только то, что работы еще навалом, исправлять и дополнять придется многое, но я думаю, что осилю все это, работа над BloodTC все еще идет
Страничка с новостями и самим проектом не изменилась: http://m210.duke4.net тут можно посмотреть свежую видюшку http://www.youtube.com/user/AxeleratorM210#p/a/u/1/F_orrwmGN30
Ну и еще могу сказать, что совместно с duke.net форумом и его участниками потихоньку набираю материал для HRP текстур, моделей пока нет, но есть несколько текстур, которые неплохо сморяться в игре Ну на этом пока остановлюсь, и так написал не мало
(Отредактировано автором: 28 Августа, 2015 - 14:29:13) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 14 Января, 2011 - 11:45:28 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
если есть образцы старых текстур я могу попробовать сделать пару текстур. если понравится можно (у меня сейчас есть свободное время) взяться за более большой объем текстур. И еще какое разрешение? |
|
Всего записей: 5 : Дата рег-ции: Окт. 2010 : Отправлено: 02 Февраля, 2011 - 17:07:34 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
[M210®] Вопрос по текстурам. Зачем нужно было подгонять бладовские текстуры под палитру Дюка, если можно было Дюк подогнать под Блад? Тогда и смотрелись бы, как в оригинале.
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 02 Февраля, 2011 - 22:14:56 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Diman, походу дела давно на новые скриншоты не смотрел, я уже давно так и делаю....года 2 назад еще решили этот вопрос, с чего он всплыл то?))))) На счет самих текстур, могу хоть все прислать - расспакованные ARTы, некоторые текстуры уже перерисованные участниками на Duke4.net, там основное обсуждение проекта Размер они применяют такой же как и у оригинала, просто в формате png или jpg, но никто не мешает делать текстуры в 2 раза большего разрешения
Текстуры в меню например разрешения 1280x800 Последнюю версию BloodTC можно найти на моем сайте |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 04 Февраля, 2011 - 12:20:00 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Размер они применяют такой же как и у оригинала |
Что-то не то ты говоришь. Текстуры больше оригинала в 6 раз (меньше, по-моему, делать не стоит). На счет палитры - из-за чего тогда такие проблемы? В оригинале совсем другие цвета.
(Отредактировано автором: 04 Февраля, 2011 - 13:48:20) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 04 Февраля, 2011 - 13:28:35 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Это не цвета другие, а таблица цветов отличаются...находятся в lookupе, и правятся ручками, а палитра в моде бладовская, если бы ты увидел дюковскую палитру, то просто бы ужаснулся Хотя первые проекты были именно на дюковской... В общем это все поправимо, просто времени на это нет, нужно редактировать эту таблицу
на счет "не то говорю" я говорю что те HRP текстуры, которые мне дали имеют размер 256х256, что соответствует оригиналу, и никто не мешает сделать размер 512х512.
(Отредактировано автором: 04 Февраля, 2011 - 17:02:00) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 04 Февраля, 2011 - 17:01:09 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вот спорите обо всякой фигне, а они уже все оружие и всех монстров под polymorph перенесли Не без глюков, но все же это очень круто смотрится. В палитре самые яркие цвета несоответствуют, но это уже фигня. Главное сделано.
Что у вас там с могилой? Почему глюки? Если хотите, ее можно спрайтами легко сделать Будет лучше, чем в оригинале...
И вообще, если что не знаете как сделать, обращайтесь ко мне, я все знаю |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 05 Февраля, 2011 - 11:56:46 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Чето не очень понял, кто они и что за могила?
У меня тоже готовы все оружия, монстры и все итемы, палитра скоро будет 100% как в оригинале, вопрос времени. Сейчас стоит задача выровнять балланс оружий, хелсы монстров и подправить анимацию оружия (например у акимбо томмигана она заметно отличалась, недавно подправил, анимацию вилл тоже переделал) Исправил несколько глюков при выборе оружия, пару глюков с альт-огнем.
Поэтому можно сказать, что после завершения отбаллансировки и замены анимации, ТС в плане играбельности будет полностью готов к стадии беты или шаравары Останется только заскриптовать предметы, на которые калеб "ругается" или типа того ну и сами карты сделать |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Февраля, 2011 - 15:29:05 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата: Из которой встает Калеб в самом начале, наверное. Кстати, ты еще забыл поменять некоторые звуки: у выключателя света, ракетница достается со звуком пистолета из Дюка, музыка из Дюка на экране итогов уровня. Ну ты это и сам наверное все знаешь. Кстати, что там на счет рора? Когда он планирует добавить его в основной код и сможет ли сделать его для полимера (стоит ли нам возиться с нормалями)? |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 05 Февраля, 2011 - 18:41:36 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну дюковских звуков теперь точно не будет, т.к недавно сделал возможность ТС запускаться без duke3d.grp, т.е BloodTC уже идет как самостоятельная игра, пока только вылазят ошибки в консоли, типа нельзя воспроизвести файл Ну это потом уберу потихоньку.
ROR будут делать другие программисты, путем редактирования исходников дюка, успехи есть, но и учеба много не дает сделать( Ну в общем появится когда-нить...а на счет того, будет ли он в полимере, спорный вопрос |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Февраля, 2011 - 19:44:32 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Небольшой баг: если прыгнуть на мертвую крысу она пищит и из нее летит кровь, будто давишь живую крысу. И еще можешь пофиксить шрифт? Там наверное нужно сделать расстояние между буквами побольше.
|
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 08 Февраля, 2011 - 22:43:16 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
не, шрифт пофиксить не могу, поставь анизотропную фильтрацию и качество повыше...
а с крысой да, есть такой баг оказывается, спасиб, исправим
(Отредактировано автором: 09 Февраля, 2011 - 09:36:48) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Февраля, 2011 - 09:32:58 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Еще поправь ошибки: GRADLE на CRADLE и SHEELS на SHELLS |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 09 Февраля, 2011 - 17:45:44 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 09 Февраля, 2011 - 18:04:52 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
empy ок поправлю=)) кстати про sheels уже помню попадалась эта опечатка, но чето забыл про нее)))) так еще есть опечатка в итеме невидимости, там вообще другую фразу выдает, тож как нить потом поправлю
Цитата:А зачем для правки шрифта ставить анизотропную фильтрацию ? | ну фильтрация в основном делает все текстуры более резкими, на шрифтах конечно мало заметно, но все-таки лишним не будет. Основное для чтения шрифтов это конечно HRP, без него действительно хренова читается |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Февраля, 2011 - 22:25:56 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Я конечно уже давно не брался за программирование графики, однако позвольте с вами не согласиться И давно это фильтрация делает текстуры более резкими ?
Фильтрация так или иначе приводит к тому, что каждый конкретный тексель итерполируется со своими соседями. Причем соседи эти в зависимости от применяемых механизмах могут находится как внутри одного мипмап уровня, так и в соседних. А интерполяция это скорее потеря резкости, а не ее приобретение.
Теперь об анизотропии. Анизотропия в данном контексте есть искажения в текселях, когда поверхность, на которую наложен тексель не параллельна плоскости экрана. В 99.9 процентах случаев элементы интерфейса вроде того же текста параллельны экранной плоскости. Ортогональная проекция и все такое. Таким образом метод лечения указанной на шотах проблемы включением анизотропии мне представляется весьма сомнительным и совершенно лишним.
А что такое HRP ?
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 09:59:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Hight Resolution Pack - текстуры, перерисованные в более высоком разрешении и 3D модели (есть для eDuke, jDoom и т.д..). В BloodTC переделаны только шрифты и некоторые экраны меню, однако все впереди.
Как я понимаю, [M210®] в основном пишет скрипты для eDuke. А настройки графики уже не в его компетенции.
Может, дело не в анизотропии, а вообще в какой-нибудь фильтрации? Типа это NEAREST так поганит шрифты, а включишь фильтрацию, и будет читабельно... Хотя выглядит скриншот, конечно, более чем странно. Я бы посоветовал [M210®] вообще убрать возможность старых шрифтов и оставить только новые изначально. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 13:12:29 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 14:02:48 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
jm, может быть и так, но я просто сравнивал шрифты с включенной фильтрацией и без нее, даже решил проверить это еще раз(проверял только что) и без фильтрации края шрифтов расплываются, а при ее включении они более резкие, на этих основаниях и написал А так вприцнипе да, текстурами я не занимаюсь, и что это за анизотропия, я не вникал
по HRP LifeKILLED написал правильно, и кстати в ТСе заменены не только шрифты и картинки в меню, но и перерисованны некоторые игровые текстуры...и кстати разницы с оригиналом и некоторыми перерисованными текстурами я действительно не заметил, потому что в настройках нужно выставлять "качество текстур" на максимум, тогда они будут более четкими красивыми и понастоящему смахивать на HRP И кстати я заметил даже одну модельку - моделька выключателя
И старые шрифты я убирать не буду, т.к. многие еще любят играть в старые игры именно со сторой графикой, а т.к. шрифты не затрагивают игровой процесс и их отстутствие будет только косяком в Software режиме, то я лучше оставлю их на месте, это ж все-таки оригинал
(Добавление) Кстати, народ, найди-те мне кто-нить анимацию альт-теслы и акимбо-теслы те что в QAV формате, я почему то у себя найти не смог. |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 14:03:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Не знаю какой нужен - скинул все. http://rghost.ru/4286427
А разве нельзя изменить расстояние между буквами? Или это зашито в движок? Мне кажется, буквы просто накладываются друг на друга. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 17:34:59 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
ну в том то и дело что "все" у меня тоже есть, но теслы там почему то нету...откуда ее гамза берет?)) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 18:15:24 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
О, великий [M210®]!!! Пожалуйста, примите мой скромный дар!!! 3 cкайбокса для BloodTC, созданные из оригинальных текстур Blood, немножко улучшенные на Фотож...пе и рендеренные в 3ds max! (наложенные на шар)
http://rghost.ru/4292635
Примеры низов и верхов скайбоксов (взяты фрагменты оригинала и наложени фотожабой после рендера в 3ds max)
К сожалению, не смог проверить соответствие нижних квадратов скайбоксов, т.к. не видел их из игры. Если будет несоответствие, достаточно развернуть картинку на 90 градусов несколько раз до достижения идеального совмещения.
Скайбокс с луной я назвал по арту в Бладе - 2500_.... Я не знаю, каким номером он будет в BloodTC |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 10 Февраля, 2011 - 23:41:29 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 00:20:17 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Круто ) Модели случаем не из трансфужена? Невинные покойники сделаны очень неплохо! Хотелось бы, чтобы такие бегали...
(Добавление) Вижу нормалпамы. Настоящее освещение будем делать? |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 01:10:04 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну HRP занимаюсь не я, поэтому не знаю, но могу сказать, что покрайней мере не все модели из трансфьюжна.
На счет нормалмапов, можно будет заняться когда сделают полноценный ROR Сейчас особого смысла нету, или только на тех картах, где этого RORа нет
(Отредактировано автором: 11 Февраля, 2011 - 11:49:58) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 11:49:31 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Из трансфьюжна, конечно, больше неоткуда. И пара моделей из дюковского хрп. LifeKILLED, можешь скинуть скайбоксы в бмп или пнг? Ты жпег по-моему слишком сильно пожал - видно артефакты.
(Отредактировано автором: 11 Февраля, 2011 - 16:51:03) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 16:50:06 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата: в Transfusionе уродские модели, поэтому они не все оттуда, делаем сами |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 17:26:32 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
empy, я, к сожалению, изначально их туда сохранял Остались правда PSD файлы всей композиции (текстура, которую я накладывал на шар). Но мне кажется, дело не в этом. Я специально применил шумы и искажения, чтобы привнести деталей и скрыть малое количество цветов на палитре. А пожал нормально, с качеством 8 из 10. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 21:02:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
LifeKILLED Ну тогда ладно, все равно выглядит лучше. Спасибо, добавлю в пак. [M210®] Цитата:в Transfusionе уродские модели |
Есть очень неплохие модели, так что на первое время сойдет. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 21:57:49 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Есть еще такой очень важный вопрос: Стоит ли переделать какую-нить анимацию оружия из моего ТСа?
Я 100% буду переделывать анимацию теслы и томмигана в акимбо
Уже переделал половину томмигана и заменил анимацию вилл на оригинальные (слизал с QAV) Еще заметил, что ракетница при выстреле спавнит немного огненных язычков, поэтому скорее всего и ее анимацию я буду переделывать + может быть анимацию динамитов (не нравится как работает зажигалка и дистационный пульт)
В остальных анимациях не увидел недостатков, но может чего и пропустил, в общем устаняю все
И кстати поправил SHELLS CRADLE и пищание мыши при прыжке
(Отредактировано автором: 11 Февраля, 2011 - 23:31:50) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 23:10:10 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
То, что заметил: 1. Оружие в оригинале торчит намного больше. У тебя обрезается почти треть. 2. Анимация перезарядки у шотгана в оригинале плавнее. В тц слишком быстро по-моему. 3. Тесла выпускает дым после стрельбы. У тебя дым тоже есть, но его не видно (потому что оружие обрезано) и анимация слишком медленная. 4. Руки с зажженной зажигалкой становятся светлее. И после смены динамита на другое оружие тоже есть звук закрывающейся зажигалки.
(Отредактировано автором: 12 Февраля, 2011 - 00:30:44) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 11 Февраля, 2011 - 23:59:07 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Мое оружие находится ниже потому что применена динамическая модель, поэтому пускай так пока остается На счет плавности, весь движок в бладе более плавный и с этим пока что увы ничего не поделаешь...бешенный дюковский движок которые перепрыгивает через собственные переменные count-времени плавного движения не дает Дымок у теслы - это самый первый глюк который я заметил и появился он изза того что я раньше не умел правильно оперировать переменными и он замедлен изза того что связывается с fps самой игры...я когда создавал анимацию, делал ее в маленькой закрытой комнате и там дымок казался хорошо двигающимся, пока не перешел на более большие карты, в итоге глюк существует чуть ли не всю жизнь создания бладаТС, но я пока что на него забил и вследсвие этого хочу просто заново переписать анимацию теслы. и на счет зажигалки - очень долго пытаюсь сделать этот чертов звук закрывания зажигалки но безуспешно можно его конечно привязать к картинке на экране и он тогда работает но это не особо правильно, т.к. играя от 3го лица звук воспроизводиться не будет, поэтому я так не делаю, но спасибо за внимание, я вообще думал попробовать написать заного весь код динамита...а то уже не помню как он работает и хочется исправить моргание зажигалки во время броска динамита...хотя там действует ограничение движка, но думаю что смогу это поправить |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Февраля, 2011 - 00:19:28 |
|
|
|