Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Blood TC for Duke3D
Тестирование
[Страниц (4): [1] 2 3 4 » ]

Тестирование
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Здесь прошу писать информацию о багах, недоработках и прочих неприятностях, замеченных вами.

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 20 Октября, 2012 - 08:45:02
[M210®]



Избранный
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Напишу пока два. которые мне известны -
1) динамит после поднятия не дает переключать оружия (не всегда)
отловить этот глюк пока не могу, поэтому он все еще существует Улыбка

2) 2й и 3 динамит не взрывают зомби...опять же, наткнулся на него один раз, почему - не понял.

Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 04 Ноября, 2012 - 22:49:21
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Немного поиграл в последнюю сборку и выскажу несколько мыслей по всяким мелочам (наверное, пришло время полировать баланс и мелкие недочеты)

Общее:

1. Монахи застревают на краю возвышения. Видимо, они не хотят падать, хотя в оригинале они либо свалились бы, либо (если есть перила), повернулись бы в хаотичном направлении и сразу убежали бы с края.

2. У монахов не выпадают патроны. В оригинале, убив монаха с ружьем ты получал несколько патронов к ружью, а убив пулеметчика, десяток автоматных, тем самым патронов всегда хватало. А здесь - где лежат они на карте, только там их и можно достать. Плюс в оригинале в некоторых врагах лежали "сердца", они были прописаны, как выкидываемый предмет. Но это вполне можно сделать и случайным - от мертвяка и монаха примерно один из 5 (поправьте, если я не прав). В этом вообще заключается суть игры - мы пьем кровь, восстанавливая здоровье xD

e2m1:

3. Плохо, что через Polymost до сих пор не работает та яма. Ума не приложу, что там сделано не так и чем она отличается от других таких же ям Недовольство, огорчение

4. На ящике, который приподнимается в трюме, не хватает дна. Подозреваю, что оно осталось ненастроенным, да так и лежит на полу (а из-за флага одностороннего просмотра его не видно - ведь ниже пола не залезешь, чтобы его разглядеть). Стоит отодвинуть верхнюю стенку и проверить, настроена ли нижняя (она находится в той же самой точке).

Другое:

5. Мне кажется, или физика прыжка стала чуть больше походить на оригинальную?! Если да, то я буду ждать еще и физику воды Улыбка JoJo-эффект шикарный! xD

6. Может, стоит сделать выключение динамического света от выстрелов в Polymost? А то в самые опасные моменты начинаются тормоза и лаги. Игрок негодует, враги ликуют.

7. Ракетница очень слабая. На самой простой сложности сжигала толстяка с 1 ракеты, на средней с 2-х, на самой сложной с 3-х. А тут аж 5 их надо. То же касается гаргулий - ракетница лучшее средство против них. 3 штуки ее сжигают и заставляют барахтаться, пытаться скинуть, и сделать безопасной для игрока. На низкой сложности всего 2. А в порту насадил по 5 штук, да они так и не сгорели. Не порядок.

Пока все. Остальное порадовало, особенно беты 3 и 4 эпизодов xD Надеюсь, Postmortem и Cryptic Passage можно будет выбрать из одного и того же меню с ними. И там и там настраивать совершенно нечего - тривиальные секреты, да двери Улыбка Но до этого еще надо дожить...

Нестабильность Polymost удручает. Я скоро приступлю к созданию моделей и хочу, чтобы Polymost заработал, как надо. Хотя на данной стадии, наверное, думать об этом рано Улыбка

Еще раз спасибо за этот подарок на мой день рождения

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 09 Июня, 2013 - 17:52:47
Nil


Мясник-Profi

Вернуться к началу
Профиль :

В целом, уже похоже на что-то играбельное, но шероховатости совершенно удручают.
Зомби при получения удара вилами сразу-же падают. Это совершенно не так, как в оригинале. Кроме того, в их движении нет плавности, лёгкости.
Часть анимаций неправильная — судя по всему, некоторые кадры отзеркалены (по моему, при горении такой баг есть).
Динамит слишком сильный, в оригинале его можно было запросто использовать для TNT Jump, кроме того, он распространялся на значительно меньшую дистанцию. Мне кажется, в TC совершенно неправильно обрабатывается его взрыв — в оригинале он наносит повреждения РАСТЯНУТО ВО ВРЕМЕНИ (мне так кажется), что-то чуть меньше секунды.
Культисты слишком патетичны, в оригинале на последнем уровне сложности они начинали стрелять сразу-же, причём с удвоенным уроном и меньшим интервалом между выстрелами, здесь-же я прошел первый уровень, а ни один из культистов не выстрелил.
Ещё немного разницы в физике динамита — в оригинале стоило закинуть его за алтарь как все мыши там дохли. В TC выжили две мыши.
Ну звуки не все, думаю, автор знает.
Физика прыжков ещё немного удручает, прыжки по моему резче, Калеб в итоге чуть меньше времени проводит в воздухе, тут надо делать замеры не только по расстояниям, но и по времени. Или мне так только кажется из-за разницы FPS?
Кстати, а почему нет вокселей?

Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 09 Июня, 2013 - 23:55:07
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

С постом выше соглашаюсь по всем пунктам.

Плюс ко всему этому кукла Вуду не действует на невинных рёв в три ручья Это такая трагедия ...Недовольство, огорчение

UPD #1:
Поиграл в беты эпизодов. По картам претензий нет (спасибо, что исправили глюк с секретом в картине e3m1 xD ). Зато есть новые поправки ко врагам.

"Смерть" (Phantasm) прерывает удар косой только при выстреле в нее из дробовика. Остальные попадания, будь то Томми Ган или вилы, от удара косы не должны спасать.

Монахи под водой должны ползать, а не ходить.

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 13 Июня, 2013 - 00:05:05
empy


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

Цитата:
У монахов не выпадают патроны.

Падают и патроны, и оружие. Но пока только у культистов.

Цитата:
они были прописаны, как выкидываемый предмет

Вот это новости. Я думал, там рандом.

Цитата:
Плохо, что через Polymost до сих пор не работает та яма.

Цитата:
Кстати, а почему нет вокселей?

Про полимост забудь. Или софтвар, или полимер. Полимост большое не поддерживается разрабами едюка и будет рано или поздно удален. Правда, в полимере нет вокселей.

Цитата:
На ящике, который приподнимается в трюме, не хватает дна.

Исправлено.

Цитата:
Ракетница очень слабая.

Цитата:
Зомби при получения удара вилами сразу-же падают.

Цитата:
Культисты слишком патетичны


Пока что у врагов одинаковый хп-дамаг на всех сложностях. А толстого у тому же повышенный урон от ракетницы. Все это еще надо кодить.

Цитата:
судя по всему, некоторые кадры отзеркалены

Отзеркалены все спрайты врагов. Особенности движка. Разрабы внесли некоторые изменения уже после релиза, так что в следующей версии будет нормальная анимация без отзеркаливания и дерганий.

Цитата:
Ну звуки не все, думаю, автор знает.

У врагов или на картах? Примеры?

Цитата:
Физика прыжков ещё немного удручает, прыжки по моему резче

Блад вообще весь выглядит плавнее. Это касается и анимации врагов, и оружия. Вряд ли что-то можно сделать.

Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 16 Июня, 2013 - 10:39:41
[M210®]



Избранный
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Спасибо за отзывы, заглаживать шероховатости будет той еще работенкой, может даже сложнее чем программирование самого мода Голливудская улыбка Но будем стараться))))

По поводу AI врагов это вообще больная тема, вряд ли я когда-нить смогу сделать что-то более близкое к оригиналу...меня пока устраивает то что уже лучше чем в Duke3D Улыбка А дальше видно будет Улыбка) С новым релизом eduke32 становится возможным подправить анимацию, убрать отзеркаливание и подергивания...в следующем релизе это будет исправлено. По поводу застреваниях в стенах и прочей фигни, пока как бороться точно не знаю.

(Добавление)
LifeKILLED , у тебя случаем нет какого-нить скрипта для этого форума, чтобы заменить все ссылки m210.ucoz.ru на m210.duke4.net? гы-гы!

не хочу чтобы где-либо фигурировали ссылки на старый сайт

Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 16 Июня, 2013 - 14:52:37
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

В шапке темы я подправил, остальное можно выловить и исправить так

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 16 Июня, 2013 - 15:12:45
[M210®]



Избранный
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Ну ок, буду вылавливать)) Спасиб

Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 16 Июня, 2013 - 18:56:27
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

[M210®]
Появилась мысль по поводу АИ врагов. Может, прокатит. Я толком не знаю, что там вообще за система, но все равно расскажу.

Что, если вперед врага посылать еще один невидимый спрайт (который идет по направлению, выпранному вражиной, но на полметра впереди). Если координата спрайта не равна той, в которой он должен находиться (то есть уткнулся в стену), мы меняем направление врага (можно на чуть-чуть, чтобы выглядело плавнее, хотя я бы сделал случайно от 15 до 90 градусов в любую сторону). Соответственно, уже в эту сторону посылаем невидимый спрайт.

В идеале это должно помочь врагам не тыкаться в стены, а идти недалеко от них, как нормальный человек.

При столкновении со стеной я бы запустил таймер секунды на 3 или даже на 5, во время которых враг идет в хаотично выбранном направлении (пока снова не столкнется со стеной). Затем поворачивает к игроку.

В Blood враги имели обыкновение беситься и нарезать круги в помещении, бегать взад-вперед иногда (тогда как в Дюке они, кажется, всегда бежали на игрока). Все это можно сделать с помощью таймера.

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 26 Июня, 2013 - 05:57:56
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Blood TC for Duke3D
Тестирование
[Страниц (4): [1] 2 3 4 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru