|
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:по поводу акимбо шотгана - а они оба сразу и не стреляют О_о |
Видос говорит обратное, кстати мб это как раз из-за проскакивания слайдов(кадров, как в думе).
Цитата:только дергания при стрейфе надо бы убрать |
Во во, это и имею ввиду)
И небольшой вопрос не по теме. Я так понимаю код оружия в бладе забит в QAV файлах? Просто я делаю TC build игр на движок дума, у меня получилось пересадить(правда на глаз) оружие и частично врагов из Shadow Warrior. Собсна вопрос в том, где можно отрыть код оружий у других build игр(в том числе и SW)? Или же искать только в исходниках движка?
|
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 20 Марта, 2012 - 11:27:09 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 20 Марта, 2012 - 23:00:20 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
О, хорошая штуковенция, посмотрел. Кстати а чего нить аналогичного нет для DN3D и SW?) В Build играх просто особо круто не разбираюсь. |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 21 Марта, 2012 - 12:43:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Видос говорит обратное, кстати мб это как раз из-за проскакивания слайдов(кадров, как в думе). |
в каком именно видео? Дай ссылку
Но вприцнипе никакого проскакивания там нет, отчетливо видно, как сначала назад отходит первый шотган (при этом спускается один курок) а при втором выстреле отсстреливает второй шотган. Ты случаем не спутал анимацию с альтвыстрелом, там как раз оба и отходят...а при акимбо, я редко пользуюсь "неальт" выстрелами http://www.youtube.com/watch?v=sLpmTvKtITk&list=UUFoJux53GIWn7HqVfYntJ_w&index=4&feature=plcp тут посмотри...на 1мин 50сек Цитата:Кстати а чего нить аналогичного нет для DN3D и SW?) |
для DN3d такого нет точно, а SW я не ковырял особо. Кстати говоря я даже в исходниках не смог найти анимацию оружия, хотя в таких вещах я не особо разбираюсь, но иногда помогает понять как че работает и сделать похожее
(Отредактировано автором: 22 Марта, 2012 - 00:23:54) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 22 Марта, 2012 - 00:21:00 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Нужна помощь людей, разбирающихся в редактор блада, чтобы объяснить некоторые моменты на картах. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 03 Мая, 2012 - 17:35:59 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 03 Мая, 2012 - 21:51:25 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Нужна помощь людей, разбирающихся в редактор блада, чтобы объяснить некоторые моменты на картах. |
Мы всегда к вашим услугам
ИИ хороший, как живой |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 10 Мая, 2012 - 17:47:10 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Отлично. Нужно узнать, как стреляют пушки на e1m6. То есть, в каком порядке, какие задержки между выстрелами и прочее. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 10 Мая, 2012 - 19:08:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Задачка...
Короче, их по шесть штук в каждом из 2-х коридоров. Если смотреть из редактора, они находятся один над другим, то есть как бы "севернее" и "южнее". Так вот, и там, и там из вида сверху их можно пронумеровать слева направо. Самый левый и в одном, и в другом (из вида сверху) относится к 141-му каналу. Самый правый - к 146-му, поэтому они работают одинаково и там, и там, так что последовательность везде одна и та же... Разве что коридор зеркально отражен, и пушки там под разными углами, но нумерация каналов все равно слева направо.
Отличие между "северным" и "южным" коридорами - в верхнем коридоре рожи стреляют с интервалом 4.2 секунды, а нижний - 3.0 секунды.
Итак, первое, что влияет на рожи.
130 канал.
а). Когда ты включаешь пушки одним из 2-х соответствующих рубильников - один у вагонетки
б) другой рубильник после двери-черепа
в) Когда входишь в сектор, который следует за дверью-рубильником, открываемую ключом-черепом (единожды)
г) заходишь в сектор перед вагонеткой... (единожды)
Они включаются одновременно через 0.5 секунды. Команда посылается "переключение" (toggle), то есть они могут как включиться, так и выключиться любым из этих событий.
Чтобы было понятнее, проиллюстрирую:
150 канал
Далее. 2 рубильника, которыми открывается дверь к ключу-огню, включенные оба, активируют также и эти рожи. Они запускаются командой "переключение" в такой последовательности (слева направо и сверху, и снизу):
1 пуш. - 1.0 сек. 2 пуш. - 1.5 сек. 3 пуш. - 2.0 сек. 4 пуш. - 2.5 сек. 5 пуш. - 3.0 сек. 6 пуш. - 3.5 сек.
То есть по возрастающей на 0.5 секунды.
Команда "переключение" означает, что они могут как включиться, так и выключиться.
140 канал
При непосредственном взятии огненного ключа запускается команда "включение" ("ON"), которая силой ВКЛЮЧАЕТ все рубильники, а не просто запускает команду "переключение", как предыдущие. То есть следующая последовательность по очереди ВКЛЮЧАЕТ рубильники выше, выключены они или включены, но они будут работать:
1 пуш. - 0.7 сек. 2 пуш. - 1.4 сек. 3 пуш. - 2.1 сек. 4 пуш. - 2.8 сек. 5 пуш. - 3.5 сек. 6 пуш. - 4.2 сек.
То есть по возрастающей на 0.7 секунд.
Таким образом, смею предположить, что по времени между открытием дверей и взятием ключа определяется последовательность стрельбы, то есть фактически последовательность невольно определяет игрок. Хоть там и все просто на первый взгляд, но результат все равно какой-то странный в самой игре ( Я объяснил зависимость рубильников, но как именно они действуют, не всегда ясно. Возможно, при остановке стреляющей рожи, она как-то запоминает время запуска, и после посылания следующей команды (взятие огненного ключа) из-за разницы множетелей 0.5 и 0.7 последовательность немного меняется. Меняется она и при нажатии рубильника, что тоже странно. Короче, все это надо понаблюдать из игры...
Хотелось бы выслушать еще и мнение Diman'а |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 11 Мая, 2012 - 11:11:03 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Не совсем понял, что делает сектор В. Г, который перед вагонеткой, выключает пушки в сингле. Включить он их не может. А вот Г, по крайней мере внешне, не видно, чтобы что-то делал. Кнопки А Б есть только в мультиплеере. Но в нем включить пушки у меня даже не получилось. Ну и из всего этого я понял, что пушки должны стрелять по порядку от 1 к 6, но в игре это не так.
(Отредактировано автором: 11 Мая, 2012 - 13:00:44) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 11 Мая, 2012 - 13:00:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Когда я смотрел карту с читом Eva Galli и сразу брал ключ, пушки у меня стреляли именно в порядке 1-6. Но когда я перепрыгнул через огонь и оказался на секторе В, последовательность выстрелов изменилась.
Триггеры и "рубильники" в Блад очень своенравны. Разные виды рубильников, а также декорации и сектора, пересылают разные команды, у меня с этим всегда были проблемы, приходилось тестировать все по 10 раз, пока не заработает.
Есть принимаемый канал, отсылаемый, состояние (вкл и выкл), и команда. Trigger switch может отправить по каналу команду, которая прописана (toggle - переключить), тогда рубильник, которому она адресована, переключится. А может отправить свое состояние после переключения - ON или OFF... Тогда он либо только включит, либо только выключит. Возможно, все из-за того, что в рубильнике указан флажок send off, поэтому он выключает, хотя указано "переключить". 1-way switch просто переключил бы.
К тому же, неясно, как все это действует по отношению к пушкам... И из-за чего они стреляют хаотично, хотя время написано именно так, как я написал.
С секторами все гораздо яснее. В секторах В и Г стоит флажок 1-shot, то есть он срабатывает единожды, когда игрок на него заходит (именно игрок). В это крыло мы заходим через дверь-череп, поэтому сектор В и не работает - мы уже прошли через него, когда пушки были выключены, и больше он не включится. Ну, или наоборот, я не помню.
Из всего сказанного следует: просто сделайте на глаз, как вам больше нравится |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 12 Мая, 2012 - 13:21:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата: на самом деле его еще пилить и пилить Спрайты для него уже больше не приграда, но даже ступенька теперь для него бывает (даже не всегда) неприодолимое препятствие, хотя это исправить не сложно.
Еще одна проблема если вокруг зомбы много припятствий, и спрайты и стены, не важно)))) Сразу вспоминается фраза "заблудился в 3х соснах", это как раз и происходит, начинает ходить по кругу постоянно натыкаясь на новый спрайт)) Тоже самое происходит с 3мя стенами, если они очень близко друг к другу, зомб просто не разворачивается, срабатыват код уклонения от стены, а уклонятся некуда, т.к. с другой стороны тоже стена....у него остается выбор идти вдоль этих стен, а впереди тоже стена, развернуться он не может изза уклонения, и он просто в нее упирается и идет
Я сейчас пока снова режил отдохнуть от ИИ и начал переделывать анимацию оружий по новой...теперь хотя бы плавность появляется изза введения нового алгоритма, когда переделаю ее, посмотрим на ИИ
(Отредактировано автором: 13 Мая, 2012 - 12:55:49) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 13 Мая, 2012 - 12:49:45 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Еще пара вопросов. В каком порядке стреляют огнеметы после ключа-паука? И в самом конце 6 карты непонятно, в каком случае открываются эти проемы? http://i.imgur.com/tbSrs.png |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 01:28:03 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вращающаяся дверь
Сделана с помощью Step Rotate, которым я никогда не пользовался, и вряд ли, где еще в игре она попадается Есть 4 позиции поворота - по 90 градусов. Вращается на одну позицию за 6 секунд при нажатии одного из боковых рубильников или при нажатии на опускающуюся колонну в центре помещения.
В этой круглой двери есть 3 "выемки", которые вращаются вместе с ней благодаря тому, что все опорные точки этих не настроенных на вращение секторов относятся также к точкам вращающейся двери.
Эти сектора настроены на ZMotion, то есть двери из Doom (хотя открываются мгновенно). Этих выемок 3 и их изначальные положения в редакторе - верх, лево и них.
http://i34.fastpic.ru/big/2012/0514/bd/942aef8cd01bbc9fe180d806d1fd6bbd.jpg
Это зомби, настроенный на отсыл сигнала к системе рубильников, если его убить. Причем он помечен флажком Vector и 1-shot, что означает - он срабатывает только если его убить "векторным" оружием.
Если ты взрываешь его, верх открывается сразу, лево открывается через 12 секунд, а низ открывается через 25 секунд.
ИСПРАВИЛ:
Оружие, которое НЕ действует: вилы, ружье, пулемет. После применения остальных пушек дверь открывается.
Плюс к этому дверь начинает вращаться через 6 секунд и через 18. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 11:03:05 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Eсли его убить вилами, пулеметом или другим оружием, ловушка не срабатывает... Такие дела. |
Жесть, хрень какая то Почему пулемет не векторное оружие? Это ты имеешь в виду томмиган?
У нас в ТСе такой штуки нету, триггер будет срабатывать только если у зомба жизни кончатся. Условие умирания монстра. Хотя разбивание декора только от взрывов у нас есть, наверно нужно будет присобачить такую фишку и на монстров))
(Отредактировано автором: 14 Мая, 2012 - 11:16:32) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 11:13:22 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Огнеметы после ключа-паука
http://i38.fastpic.ru/big/2012/0514/ff/053f3655d8bd7774ccb68f029c16a7ff.jpg
Сектор, обведенный красным, включает их через определенный промежуток времени.
Огнеметы помечены каналами от 167 до 171 согласно картинке выше (распределение хаотичное, и есть повторения).
Все работают через Trigger Gen, у которых указано включение через 3 секунды, а отключение - через 22. То есть работают они с одинаковыми промежутками.
Но отличие в разнице времени, когда до Trigger Gen доходит сигнал от сектора, обведенного красным. Как бы время запуска.
171 - 1.2 секунды 170 - 2.1 секунды 169 - 1.5 секунды 168 - 0.7 секунды 167 - сразу
(Добавление) Перепроверил еще раз круглую комнату с вращающейся дверью, нашел еще рубильники. Убил зомби из всех пушек и исправил 3-й пост сверху:
Цитата:Оружие, которое НЕ действует: вилы, ружье, пулемет. После применения остальных пушек дверь открывается.
Плюс к этому дверь начинает вращаться через 6 секунд и через 18. |
|
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 11:19:32 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Спасибо. Вроде, все понятно. Сейчас посмотрел, и, так понял, если убить зомби одним из указанных оружий, то сначала откроется один проем, через несколько секунд секторы повернутся, в конце движения откроется еще один проем. Через несколько секунд это повторится еще раз. Так? |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 12:12:09 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Да, они будут вращаться и открываться. Судя по таймерам:
0 - открывается первая дверь 6 - вращается 12 - открывается вторая 18 - вращается 25 - открывается последняя |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 13:22:08 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
И, кстати, они принимают 8 канал, что означает, что они изначально открываются при Bloodbarf и Team играх |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 14 Мая, 2012 - 23:12:58 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
LifeKILLED, привет Ты кстати не знааешь сайта, где есть описание монстров Bloodа с его жизнями и наносимым уроном? Я помню был такой сайт, там же подчеркнул для себя, что одна дырка вил отнимает 4 хп, также и сделал у себя...а потом лавочку прикрыли и приходится делать все наощупь. Может инфа где-то еще осталась?
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 28 Июня, 2012 - 13:20:01 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 60 : Дата рег-ции: Янв. 2011 : Отправлено: 28 Июня, 2012 - 13:27:13 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
JahraxВо, спасибо, действительно, то что нужно
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 28 Июня, 2012 - 13:37:46 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
[M210®], видео с AI зомби крутое. Бошки-то пинать можно будет? |
|
Всего записей: 143 : Дата рег-ции: Дек. 2006 : Отправлено: 06 Июля, 2012 - 22:33:51 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:видео с AI зомби крутое. Бошки-то пинать можно будет? |
Да, по видео получилось действительно круто,но Поигравшись по след уровням, могу сказать, что ИИ далеко не идельный - иногда ступеньку видит как препятствие, появление вокруг объекта 3х стен вводит его в ступор, упирается в тупик и мозгов пока нехватает развернуться и идти в единственно возможном направлении(хотя программный код был написан с учетом этих огрехов, но почему то перестает работать с кучей в упор установленных стен)...поэтому нужно его еще адаптировать, я думаю исходники альфы мне очень в этом помогут
А бошки пинать можно еще с момента зарождения ТСа, даже видео ведь про это было Кстати на 4м уровне давно реализована акция - запинай 3 бошки в рожу с зубами и получишь бессмертие в подарок
(Отредактировано автором: 08 Июля, 2012 - 20:42:02) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 08 Июля, 2012 - 20:40:30 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Поиграл в последнюю сборку и заметил, что называется, разницу. В самом первом уровне, на кладбище у склепа захотел собрать их в кучу, начал бегать вокруг них, но они не собирались, а разбредались, и из-за этого я не смог их взорвать одной шашкой
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 09 Июля, 2012 - 01:52:56 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
гг Типа умные, это инстинкт самосохранения Но на сколько я помню, в апрельской сборке нет того ИИ с видео, там старый вроде бы
Щас еще раз прочел пост мз, речь то идет о пинаниях бошек самими монстрами? Надо будет сделать, чето не думал об этом ранее
(Отредактировано автором: 09 Июля, 2012 - 12:33:46) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Июля, 2012 - 12:32:19 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 14 Июля, 2012 - 18:08:23 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:А бошки пинать можно еще с момента зарождения ТСа, даже видео ведь про это было |
Походу, я забыл просто, а в видео с зомби-аи не заметно, вот и появился вопрос |
|
Всего записей: 143 : Дата рег-ции: Дек. 2006 : Отправлено: 17 Июля, 2012 - 22:11:57 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Зато я вспомнил, что сами зомби бошки пинать не умеют, надо будет добавить такую возможность |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 18 Июля, 2012 - 04:08:55 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Видео шикарное! Жаль, без текстур и моделей высокого разрешения, но все это скоро будет, как только у меня появится время
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 18 Июля, 2012 - 19:40:25 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Да, надеюсь что скоро так и будет Хотя в классике больше атмосферы, пока и так хорошо
Щас вот потихоньку начал собирать мапперов, поставил цель сделать все карты функциональными, т.е. чтобы можно было их все пробежать, без спецэффектов, звуков и прочих наворотов, наверно так будет правильнее |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 19 Июля, 2012 - 01:53:22 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Дааа офигенно выглядит, особенно огонь такой красивый! Вот что получаеться, когда человек усердго занят любимыи делом [M210®] респект |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 19 Июля, 2012 - 11:17:25 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Спасиб Ну красивый огонь получился в результате плагина bloom-эффекта, работает только с OpenGL, dllки уже в папке с игрой положил, у всех будет работать
(Отредактировано автором: 19 Июля, 2012 - 12:23:29) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 19 Июля, 2012 - 12:23:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Мне нужна помощь. На карте Е2М6 в начале уровня из пола выезжает угол айзберга. Как это сделано в оригинале? Какие настройки применяются, чтобы выезжали только две вершины. И применяется ли такое еще где-то? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 20 Июля, 2012 - 13:09:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Теоретически возможно обойтись без всего нижесказанного, а просто сделать маленькие треугольные сектора, одна из точек которых является нужной нам точкой и настроить, как Slide При движении он будет тянуть эту точку, я так где-то делал, только уже не помню, где
А вообще из MAPEDIT это делается привязкой к движению не вершин, а линий. Попробую вкрадце описать.
Есть тип сектора Slide. У него есть 2 управляющих спрайта, которые показывают сдвиг положения "вкл" к положению "выкл". Движется весь сектор.
Есть сектора Slide Market. То же самое, но он сдвигает только спрайты и линии сектора. Причем только некоторые, которые помечаются синим или зеленым цветом, остальные не трогает.
Если в секторе Slide есть помеченные синим стены, то он тоже трогает только их, то же относится и к Path Sector.
Из 2D-режима ты подводишь курсор к линии или спрайту и нажимаешь один раз "K", это становится синим и будет двигаться относительно движению, указанному функциональными спрайтами.
Если нажать "K" еще раз, эта стена или спрайт становится зеленой, что значит, что оно будет сдвигаться в обратном направлении.
Если еще раз нажать, стенка принимает свой обычный цвет.
Окрашена стена в синий или нет, видно только, когда ты подводишь курсор с одной из сторон. Окраживать надо стену со стороны сектора, который ты настраиваешь.
Если смотреть на раздвигающиеся двери, то они представляют из себя один Slide Market на двоих, просто линии, образующие разные двери, окрашены в синий и зеленый и разъезжаются в разные стороны.
Так же сделан падающий дом в в начале Postmortem. Сам он Z-Motion, но края его окрашены в синий со внешней стороны. А сектор, его окружающий, это Slide Market.
Также сделано еще много чего, например, поезд, который давит игрока в туннеле в конце e1m2 (только там, кажется, Rotate).
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 20 Июля, 2012 - 23:18:33 |
|
|
|