|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Да впринципе не очень долго ждать я думаю. Основные цели в написании кода я почти закончил, щас подравняю кровь, сделаю нормально пенающую голову и начну писать свой AI, чтобы монстры могли атаковать друг друга при случаных попадениях и придать им плавности движения и тогда уже будет почти шаравара Хотя полностью играбельны только первые 4 карты и они до сих пор требуют доработки, поэтому скорее всего больше времени уйдет на воссоздание этих карт |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 13 Июля, 2011 - 13:22:51 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Нашел баг: если выстрелить в кнопку из крематора, она перестает работать. Можно проверить например на 2 карте: невидимые кнопки на телефонах и кассе. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 18 Июля, 2011 - 12:06:19 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Нашел баг: если выстрелить в кнопку из крематора, она перестает работать. Можно проверить например на 2 карте: невидимые кнопки на телефонах и кассе. |
Так этож было вроде На самом деле эти кнопки живут своей жизнью...можно попробовать ее удалить и поставить новую, иногда помогает...cstat 256 тоже стоять не должен на ней, а вообще, такой баг появляется не везде, опять же потому что кнопки делают что захотят, поэтому может в таких местах стоит ставить дюковские кнопки?
Не работают только невидимые кнопки так...попробую ченить сделать, но проще будет менять на дюковские. Кстати я подкорректировал прыжок под нужную высоту, поэтому подстаивать уровень под игрока не придется...сейчас занимаюсь AI зомбяка, уже практически сделал основу погони за гражданами и монстрами которыми в него выстрелили...пытаюсь еще сделать запоминание последней позиции игрока, типазашел за стенку и монстр идет тоже за стенку...но он упирается в грань стенки и дальше тупа в нее идет, тут я думаю коррекцию провести будет сложно
(Отредактировано автором: 18 Июля, 2011 - 15:00:30) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 18 Июля, 2011 - 14:50:22 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну вот какие-то успехи с AI уже есть, работает только пока на зомби, зомби умеет только ходить, исправлена анимация хождения, нормально получается? Препятствия уже обходит, заходит за стенку, если там был игрок...есть еще какие то непонятные глюки, на культистов почему то не нападает...ну это поправлю http://rghost.ru/14974161
Чето стал замечать часто появляется надпись INTERNAL ENGINE HEAT CRITICAL! в разных точках карты...вроде как появляется в местах где размещены touchplate...интересный глюк, если открою его секрет, это даст немного большей просторы творчества
(Отредактировано автором: 19 Июля, 2011 - 02:10:06) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 18 Июля, 2011 - 18:57:20 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Извиняюсь если вопрос покажеться глупым, но мне интересно будете ли вы включать секретные уровни (просто в первом эпизоде, что бы попасть на секретный уровень, как вы помните надо вводить символы, так вот мне кажеться что это сложный скрипт) или я просто в этом ни черта не смыслю ! А за проделанную работу перед вами ребята снимаю шляпу! |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 20 Июля, 2011 - 13:13:12 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
А ты был на этом 4й уровне в моем ТС? Этот скрипт не сложнее скрипта рабочего динамита И он уже давно сделан, просто не задействован...т.к. надо еще сделать чтобы эти кнопки уезжали вниз вместе с плитой
Ну а так, да, конечно...секретные уровни будут
(Отредактировано автором: 20 Июля, 2011 - 18:31:16) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 20 Июля, 2011 - 18:29:49 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Решил доделать первый уровень до конца, поставил все секретные места. подправил нестыковку текстур и некоторые глюки на карте, сделал автозакрытия дверей. В коде опять нашел ошибку в триггере, исправил, сделал вывод разных сообщений при входе в секрет, также добавил возможность "нашел секрет" при поднятии итема а не при входе в сектор с помощью TRIGGERQUOTE (секрет отображается в статистике)
Сейчас займусь отображением в статистике "супер секрета" - на первом уровне ракетница и надо будет сделать небольшую итерактивность для спрайтов, чтобы первый уровень был 100% играбельный
http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_22.07.2011.rar |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 22 Июля, 2011 - 22:57:21 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Сейчас займусь отображением в статистике "супер секрета" |
Всегда хотелось узнать сколько всего их в оригинальной игре? |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 23 Июля, 2011 - 12:27:22 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
В общем, навалилась куча дел, так что картами почти не занимался. Если хочешь, можешь попробовать сделать вращающиеся платформы на 6 карте. Там их две: где огненный ключ, и в самом конце. У меня так и не получились. А я постараюсь что-нибудь сделать в ближайшее время. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 23 Июля, 2011 - 12:47:30 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
надо спросить на форуме, тоже было интересно как она сделана
(Добавление) Цитата:Всегда хотелось узнать сколько всего их в оригинальной игре? |
я пока сам не знаю, но поидее по одному в каждом уровне...это надо на youtube смотреть |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 23 Июля, 2011 - 15:30:51 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Я знаю что супер секрет есть на первом уровне первого эпизода и на первом уровне третьего! Кстате смотрел на ютубе ролик вашего шедевра, выглядет отпадно. Не хочу показаться грубым, но я заметил одно несоответсвие с оригинальной игрой (хотя и незначительное!) Сообщения которые выскакивают при взятие чего либо расположены по середине экрана (как в Дюке), а должны с левого края! |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 23 Июля, 2011 - 23:47:35 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Не хочу показаться грубым, но я заметил одно несоответсвие с оригинальной игрой (хотя и незначительное!) Сообщения которые выскакивают при взятие чего либо расположены по середине экрана (как в Дюке), а должны с левого края! |
Смотрел ролик 2010года?))))))) странно что не видел этого http://www.youtube.com/watch?v=bOyxXkB6xG8 |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Июля, 2011 - 00:21:57 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Сори, лоханулся! Просто я не часто бороздю просторы инета! |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 24 Июля, 2011 - 10:55:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Кстати тот ролик тоже устарел, когда сделаю новый релиз, будет еще немного получше Надо переделывать AI но чето влом...слизком много нюансов и глюков получается |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Июля, 2011 - 15:43:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
To[M210®]Был на твоём сайте. Просматривая скриншоты блада, заметил знакомые уровни, но уже с 3д рендерингом, неужели Polymost? Ты этим и занимаешься? Я вот тоже думаю свой сайт создать про блад, но не на юкозе, а на самостоятельной "платформе" по аналогу этого сайта, но лучше и с уклоном не на саму игру, а на её вскрытие и всяческие аддоны! Насчёт копирайта Слава, я помню (и про кровавый суд) и если моему сайту суждено быть, то там будут залиты материалы непосредственно моего авторства. А то чёта сайт на одном дыхание держиться! ГДЕ МОДЕРАТОРЫ?, ГДЕ DIMAN? и LOAD со своим проджектом? Кто-то раньше говорил "Мы будем жить вечно пока blood в наших сердцах" а сейчас перекати поле какое то!. Помоему из живых остались только мы в троём и Слава, который иногда заходит по ночам И вообще, что за форум на котором из сотен постов, актуален только один? Даже на Iddqd народ общаеться, хотя дум намного старее чем блад!(наверное это объясняется большим количеством портов). Может мне помощь нужна в плане картостроения, а комьюнити заглох. Вот я думаю что надо, что то менять! Что думаете по этому поводу "Last blood'еры" Ибо я не перестал верить, что настанет время, все старожилы очнуться (после долгого пребывания в анабиозе) и да будет рекорд-50!!!!!!
(Отредактировано автором: 25 Июля, 2011 - 22:32:15) |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 25 Июля, 2011 - 22:23:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Просматривая скриншоты блада, заметил знакомые уровни, но уже с 3д рендерингом, неужели Polymost? Ты этим и занимаешься? |
Да, там вроде полимер тока, с динамическим освещением Ну на самом деле полимер это приятное дополнение к движку, я пока опираюсь на классический софт-рендер Повозился еще немного с AI зомбика...он конечно будет получше чем в дюке, но видимо абсолютной сходимости добиться не удастся...хотя и ладно, мне например уже будет приятно просто побегать по уровням блада Тут то получается более-менее хорошая сходимость и с эффектами и с оружием...а монстры - чтобы не скучно было на все это смотреть |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Июля, 2011 - 00:06:48 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Блуждая по бескрайним просторам сие форума, у меня возник вопрос касательно твоих работ с AI Просматривая файлы альфы, как и наверное уже все на сайте, узрел, что возможностей должно было быть больше чем в оригинале в плане, как я уже выразился AI и характеристик стволов, дак вот я и и подумал, что закапывающиеся рыбы и прыгающие культисты, "а не тупо сваливающиеся с неба" будут приятным дополнением, а красивый графический эффект с аэрозолем и beast vision порадуют глаз ! Там ещё есть ньюанс с вилами, которые скажем после 10 убитых зомби становились кровавыми с кусками плоти, а также димнамит который можно было кидать не связкой, а поштучно P.S Если меня неправильно поняли, то я никого ни к чему не принуждаю, просто многих наверное порадовали бы эти приятные мелочи, только работа с кодом не шуточная! |
|
Всего записей: 77 : Дата рег-ции: Май 2011 : Отправлено: 26 Июля, 2011 - 16:30:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Я думаю лишние навороты, которые будут иметь отступление от орнигинала буду делать после того как закончу проект окончательно, сейчас хватит оригинала и лишней работы меньше и больше времени на отладку глюков и подобных эффектов
Вот новая сборка, обновлю и на сайте ее тоже...доделал зомби, работает получше теперь http://m210.ucoz.ru/load/0-0-1-34-20
(Отредактировано автором: 26 Июля, 2011 - 21:56:06) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Июля, 2011 - 21:49:50 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Стены делаются еще легче. Берем постоянно движущийся сектор. Одну из его опорных точек приделываем к волнующейся стене. Так, чтобы эта опорная точка двигалась вместе с сектором. А другую точку оставляем "на весу" или приделываем к сектору, который движется в другом направлении. Поскольку разные точки одной стены движутся в разных направлениях, ее кособочит. Можно так же (по крайней мере в Blood) делать не Slide сектор, а Slide Market и буквой K помечать стены синим или зеленым цветом. Синяя стенка будет двигаться так, как настроен сектор, а зеленая - в противоположном направлении. Можно сделать так, чтобы опорные точки стены были соединены с такими границами секторов (можно сделать их маленькими).
P.S.: Учусь моделировать. Может быть, если как всегда на все не забью, сделаю врагов для этого TC. На следующей фотке - высокодетализированная модель, с которой я буду запекать текстуру в низкодетализированную. Это не просто не законченная модель, а, можно сказать, еще и не начатая В низко-детализированной модели всего ~550 полигонов, на нее натяну высокодетализированную текстуру этой модели и Normal Map. EDuke32 может с ними работать, на сколько я понял.
|
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 29 Сентября, 2011 - 13:16:40 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Offtop: зомби на меня похож!
-----
------------------------- // NAITD // QAVEDIT // ------------------------- |
|
Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 01 Октября, 2011 - 09:46:39 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну че, хорошее начало, уже будет на что посмотреть в моде |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 07 Октября, 2011 - 22:14:06 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 16 Января, 2012 - 17:40:06 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Проблема AI в том, что в ней трудно заметить разницу... Вроде, хорошо.
Серьезное различие с оригиналом в том, что в Blood культисты (и вообще враги), когда не видят игрока напрямую (или не могут до него добраться), не просто бегут к нему по кратчайшему пути, а нарезают круги в хаотичном порядке. Этого в ТК нет (если, конечно, это вообще возможно прописать скриптами...) |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 16 Января, 2012 - 20:29:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Общее впечатление отличное, но много чего еще надо сделать до полноценного 1.0 релиза. Из ракетницы, к примеру, врагов на куски не разрывает.
----- Beware of he who would deny you access to information, for in his heart he dreams himself your master. |
|
Всего записей: 254 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 17 Января, 2012 - 20:53:39 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
я кстати уже запутался че там разрывает на куски, а что поджигает но с этим разбиремся....а на счет AI, лично мне разница видится в том, что мои враги по-прежнему могут тупить идя в стену или например мгновенно менять угол движения, упершись в другую стену, когда я решу эту проблему, буду считать AI законченным, также я уже не сильно стремлюсь сделать его похожим на BLood'овский, а мне хочется улучшить его....было бы весело сражаться с врагами и интелектов из первого FEAR хотя не до них далеко, но хотябы интуицию им сделать и все будет хорошо) В остальном AI больше похож на оригинальный, нежели тот, что был до этого и постоянно ползал, когда делаешь ранения
(Отредактировано автором: 18 Января, 2012 - 00:15:55) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 18 Января, 2012 - 00:00:19 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Взрыв, вроде бы, должен происходить при альтернативном выстреле, которого пока нет.
Ну, в Fear все-таки было куда прятаться и где совершать обходные маневры. А в Blood уровни построены с расчетом на интеллект времен Doom и Quake - если перестрелка, то на полностью открытом пространстве и только по одному пути Хотя, конечно, враги бегали очень плавно и красиво, своими маршрутами, а не просто от точки к точке, как в Doom и Quake. Но это, конечно, философский вопрос, который каждый видит по своему.
Мне кажется, сейчас не так уж и важно корпеть над AI (хоть это и очень интересно), а просто сделать его и все остальное. А если кто-то захочет сделать его лучше, пусть делает... И наверняка сделает Было бы к чему... |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 18 Января, 2012 - 16:11:11 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:при альтернативном выстреле, которого пока нет. |
уже года 2 как есть |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 18 Января, 2012 - 21:26:17 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 19 Января, 2012 - 15:47:14 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 19 Января, 2012 - 16:37:01 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
В свое время, благодаря jm, получил огромное наслаждение, читая про AI F.E.A.R. Хотя, насколько помню, в этой короткой презентации так и не раскрывается основной секрет выбора из набора действия (action) на основе набора целей (goals). |
|
Всего записей: 888 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 19 Января, 2012 - 22:45:54 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Решил пока забить на монстров и начать делать карты, доделал до конца e1m3, выкладываю видео Ну и конечно же, раз на монстров я забил....они глючат, глюки в видео тоже попали(еще заметил глюк с сообщениями, перезаписываются они, посмотрю потом как поправить) В целом неплохо получилось, не считая качества самого видео
http://www.youtube.com/watch?v=sLpmTvKtITk |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Февраля, 2012 - 03:04:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вообще классно! Не считая неба, все зашибись! Продолжай в том же духе! Я чуть попозже моделями займусь, сейчас времени к сожалению совсем нет ) |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 28 Февраля, 2012 - 20:49:18 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
LifeKILLED ок, просто всегда была интересна данная область А у тебя есть готовые модели, хочу посмотреть что получается
А с небом да, надо чтото думать...хотя пока проблема не решается без изменения исходного кода....либо можно сделать отдельную комнату в виде фона, но тогда поидее в HRP режиме такой фон нельзя будет полностью поменять, только заменить текстуры фона |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 28 Февраля, 2012 - 22:55:48 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
[M210®] Не похоже на блад всё равно)
АИ врагов собсна - он в бладе не умный, он там случайный(а чем выше сложность, тем выше и случайность действий врагов), я могу спокойно подобный сделать в думе2 и кстати в бладе враги тоже в стены упираются, так что об этом можно особо не париться, ведь не уровень феара же. Потом у врагов кадры бега надо плавнее сделать(в думе обычно это лечится уменьшением тиков, я не знаю как делается в дюке, но тут наверняка должно быть что то наподобе )
Динамическая модель у оружий - слишком резкая, эту болезнь вижу уже с самого начала ТС, серьёзно, иногда кажется, что лучше вообще без неё. Динамит зажигается в другим звуком. И он ,опять же, резкий вышел, даже через чур резкий. Мб это как раз от динамической модели?) Томми-ган стреляет гораздо медленнее) У шотганов обычный фаир в комбо режиме другой, тоже медленнее и выстрелы не оба почти сразу, а по очереди.
Самые бросающиеся в глаза недоработки вроде рассказал Кстати вот реализация карт не подкачала.) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 12 Марта, 2012 - 12:50:32 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
на счет АИ я пока все равно забил, потому что нормально сделать не получается, ведь монстры даже убираются не то чтобы в стены, но и в спрайты...в бладе упершийся в спрайт монстр быстро его обходит и все равно идет к игроку, а в дюке пока такого нет=) на счет плавности тоже все не так просто, такие тормоза испытывают спрайты с тагом enemy...они и дергаются (можешь посмотреть на крыс, которые имеют таг notenemy) они двигаются намнго плавнее...но я не могу сделать notenemy всем монстрам, т.к. после этого через них можно спокойно проходить насквозь в некоторых случаях, даже не смотря на то, что блок спрайта включен....поэтому я пока предпочитаю видеть немного дерганых монстров, чем прозрачных...которые даже в угол игрока загнать не смогут
в дюке тоже можно увеличить число тиков в секунду, но об этом я узнал далеко не сразу, и теперь если увеличить тики, то вся игра будет просто проигрываться быстрее и нужно будет опять переписывать весь код и всю анимацию по новой...а в итоге еще неизвестно что получится....кстати как раз недостаток этих тиков и приводит к немного нетакой анимации оружия...она именно "не такая" а не неправильная, т.к. я ее скопировал один в один их QAV файлов, динамит может показаться резким потому что у дюковского движка есть привычка проскакивать через слайды анимации даже если они есть....можно конечно увеличить число кадров, но тогда кидаться динамит будет медленее
А в чем заключается резкость динамической можели? ничего подобного не замечал....только дергания при стрейфе надо бы убрать, а всю модель я убирать не хочу, хоть изза нее и пришлось опустить оружия ниже уровня оригинала, но эта модель единственная вещь, которая отличает мой мод от остальных модов eDuke32, а может даже и других подобных игр, меня она как то не напрягает, а даже наоборот
по поводу акимбо шотгана - а они оба сразу и не стреляют О_о |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 13 Марта, 2012 - 12:22:18 |
|
|
|