|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:А как делать фразы при открытии дверей? |
Можно через кнопку с 9м битом
Ну в общем ок, сделал и убрал все недочеты...звук поидее тоже теперь нормально работать должен http://m210.duke4.net/Blcons/blcons.rar
Сделал еще хихикание калеба при взрыве некоторых трупов...вот только изза недостатков в движке эти звуки почти не слышно на фоне взрывов и брызгов крови
(Отредактировано автором: 22 Июня, 2011 - 16:41:58) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 22 Июня, 2011 - 16:37:42 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Все работает.
Ну и последнее наверное пожелание. Сейчас тайм-активатор 1 работает как задержка-активация-задержка и тд. Может, сделать так с углом 0-1024 (хвост спрайта вверх), а с углом 1025-2048 (хвост вниз) - наоборот, сначала активация, а потом задержка.
И по-моему можно менять отдельно громкость звуков. В user.con после definesound идет куча цифр. Одни из них кажется отвечает за громкость. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 22 Июня, 2011 - 16:50:58 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Может, сделать так с углом 0-1024 (хвост спрайта вверх), а с углом 1025-2048 (хвост вниз) - наоборот, сначала активация, а потом задержка. |
Я пытался...это невозможно...поэтому делай через кнопку...например триггер будет активировать и кнопки и таймактиватор одновременно, т.е. ты объект включишь, а таймактиватор это выключитЦитата:И по-моему можно менять отдельно громкость звуков. В user.con после definesound идет куча цифр. Одни из них кажется отвечает за громкость. |
Самая последняя цифра... стоит 0, может меняться от -32768 до 32768, но толко от этого 0, мне даже кажется что это не работает вообще
(Добавление) Сделал бочки поджигающимися от пистолета и они теперь детонируют соседние бочки не сразу а через некоторе время, поэтому теперь можно выстроить их в линих и смотреть как одна бочки взрывает следующую
http://m210.duke4.net/Blcons/blcons_22.06.2011.rar Карта с цепочкой бочек прилагается |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 22 Июня, 2011 - 17:14:46 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
В этих горшках должен быть огонь.
Потом надо убрать подписи у локеров (activate by xxx-key), раз ключ теперь указывается з-велом. И исправить activate by one-way wall на просто one-way door.
Кнопки с палитрой 1 не исчезают в сингле.
И еще я запутался: 8 бит у кнопки пустой?
Починили спрайты на вращающейся платформе в новом билде. Но все равно есть какие-то глюки.
(Отредактировано автором: 23 Июня, 2011 - 08:36:14) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 22 Июня, 2011 - 22:39:09 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
локерыпотом пеименую, т.к щас наоборот проще будет переводить в zvelы когда перед глазами есть название ключа и соответсвующая цыфра локер в door переименовывать не хочу т.к. это именно актор а не сектор. новый билд обязательно посмотрю, но со вчершнего дня нет инета а сеня отключили свет, дни пиздеца какие то( зато вчера чуть переделал бочки, огонь сделал меняющимся по размерам как в оригинале и подправил дым от выстрелов. на счет перемещения спрайтов вокруг сектора, statnum1 ставь) кнопки при палитре 1 сделаю, а 8бит - это активация при записи 1, 9почти тоже самое но количество включений можно выставлять на хайтаге.
(Добавление) Ура, наконец то свет дали Пока не отняли оборатно, вот новый архив http://rghost.ru/12072111
Также забыл сказать что немного переделал логику брони, теперь если урон будет больше чем жизней у игрока, он не умрет если есть броня, способная скомпенсировать удар, раньше если у тебя 200 брони и 200 жизней при уроне в 200единиц должно было оставаться 100 брони и 100 жизни, но игрок сразу помирал, теперь не помирает Второй случай когда урон больше чем брони...в этом случае броня все равно делила урон на 2 и спасала игрока в 2 раза больше, даже если брони оставался 1 процент...сейчас этот недостаток тоже устранен. Осталось только разобраться с монстрами, которые могут начать отнимать красную и синюю броню и тем самым делить жизни игрока не на 2 а на 4 раза Происходит это изза того что в монстрах не стоит условие чем они бьют игрока...я просто сделал чтобы они отнимали ему жизни при близость...а если сперва выстрелить себе под ноги из ракетницы, то будет определения урона от ракеты и далее это определение сохраняется и для зомби В общем я думаю так, надо попробовать исправить Цитата:В этих горшках должен быть огонь. |
Ок, сделаю...при этом сделаю как на факелах, лотаг = 0, всегда горит, лотаг = 1 - загорится при записи 1 в него.
(Добавление) Цитата:Починили спрайты на вращающейся платформе в новом билде. Но все равно есть какие-то глюки |
Забавно, я вообще разницы не увидел
Даже внутри вагона все равно чувак уезжает за стенку Видимо все равно придется делать свой rotateастор
(Отредактировано автором: 23 Июня, 2011 - 11:56:18) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 23 Июня, 2011 - 11:11:12 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Разница есть, если немного отодвинуть спрайты от стены. Но один из трупов все равно пропадает.
(Отредактировано автором: 23 Июня, 2011 - 12:11:08) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 23 Июня, 2011 - 12:10:58 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Разница есть, если немного отодвинуть спрайты от стены. Но один из трупов все равно пропадает. |
Да вроде пробовал...также исчезает два колеса а с другой стороны получается тоже самое расстояние при между стеной и спрайтом...щас попробую отдалить спрайт подальше
(Добавление) Цитата:Разница есть, если немного отодвинуть спрайты от стены. Но один из трупов все равно пропадает. |
В этом случае и в старой сборке начинает быть все хорошо...т.е. разницы абсолютно никакой! и чтобы испрайт не изчезал, его нужно отодвинуть от стены до неприличия.
Прикольная видюха получилась
http://www.youtube.com/watch?v=TzpQgebRmII
(Отредактировано автором: 23 Июня, 2011 - 12:56:33) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 23 Июня, 2011 - 12:21:53 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
В общем, толку от исправлений Гамбини никакого. Спрайты на вагоне точно такие же, а поезд ну очень медленный, пусть лучше будет быстрым. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 07:28:03 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:В общем, толку от исправлений Гамбини никакого. Спрайты на вагоне точно такие же, а поезд ну очень медленный, пусть лучше будет быстрым. |
Да, посмотрел уже, хренова, отписался ему в теме на duke4.net В любом случае пришли мне свою последнюю карту e1m2, я хочу исправить эти error = 3 штуки Вроде исправлял уже, но видимо ты использовал другую карту, своей версии, надо поправить и в твоей тоже
(Отредактировано автором: 24 Июня, 2011 - 13:48:55) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 11:54:17 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Мне удалось сделать свою slide door Вернее дверь пока что в разработке, но ей уже можно задавать различные скорости и любое направление, осталось задать ей расстояние и возможность "защимлять" игрока...сейчас если между стеной и дверью стоит игрок, то дверь просто проедет сквозь игрока насквозь Еще пока не сделал открытие и закрытие двери...собственно это еще не дверь пока а направленный сектор, едет только в одном направлении и никогда не останавливается
Параметры двери решил задавать с помощью тогоже локера, назову его наверно Blood slide door, скорость будем задавать в локере, в GPSPEED будем задвать перемещение как и в обычных дверях.
Идея щас пришла...что будет если сектору назначить DOOM DOOR и поставить туда этот локер, наверно будет интересно
(Добавление) Цитата:Идея щас пришла...что будет если сектору назначить DOOM DOOR и поставить туда этот локер, наверно будет интересно |
Блин, нифига не интересно, зато дверь хотя бы стала убивать игрока
(Добавление) По поводу вагона - сделай всем этим акторам statnum = 0, тогда все работает как надо и все замечательно внутренний чувак правда все равно как то тупит, посмотрю что там можно сделать
(Отредактировано автором: 24 Июня, 2011 - 14:38:40) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 14:33:44 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:В любом случае пришли мне свою последнюю карту e1m2, я хочу исправить эти error = 3 штуки |
Не, у меня последняя версия, без ошибок. Просто он почему-то использовал вообще старую версию, даже без рора, хотя я ему давал последнюю. Цитата:сделай всем этим акторам statnum = 0 |
Я так и делал сразу.
Со слайдами просто офигенно.
В новом билде перестали дрожать спрайты после поворота, но труп так и уезжает.
(Отредактировано автором: 24 Июня, 2011 - 17:50:23) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 17:26:16 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:В новом билде перестали дрожать спрайты после поворота, но труп так и уезжает. |
мда, ему почему то надо большое расстояние от стены, чтобы он не уезжал О_о Надо кстати проверить карусель на 4й карте, может и там перестали дрожать палки
(Добавление) Да видимо потому что чувак - актор, поэтому столько проблем(( Чтобы спрайт перемещался вместе с сектором ему нужно условие что statnum=0 , а для разрушающихся акторов это условие уже не выполняется, statnum = 1 |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 19:16:39 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:может и там перестали дрожать палки |
Палкам поставил статнам=1 - дрожать перестали, как и гаргульи. Цитата:Да видимо потому что чувак - актор, поэтому столько проблем |
Почему тогда другие трупы нормально двигаются. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 20:48:47 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Палкам поставил статнам=1 - дрожать перестали, как и гаргульи. |
Ну я тебе об этом и говорил уже Цитата:Почему тогда другие трупы нормально двигаются. |
Те что лежат на земле, на них не действует этот закон, им не надо менять своего углового положения, а тем что висят на стене - надо, при этом причина видимо во взаимном расположении, они же находятся под 90 градусов друг к другу, вот в одном плоскости работает нормально, в другой плоскости косячит...а это плоскость как раз у чувака и попадает |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 24 Июня, 2011 - 21:26:34 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_25.06.2011.rar Ну вот более-менее сделал Slide-doors наши Надо будет потом добавить автозакрытие и звуки открытия-закрытия.
При построении этой двери, нужно согласовать ее с GPSPEEDом, в GPSPEEDе лотаг - это скрость перемещения, хайтаг - это расстояние перемещения, при этом оно может быть абстракционное, поэтому не удивляйся если на одной карте одно и тоже число будет перемещать сектор на разные расстояния...хотя поидее этого быть не должно.
Связь с локером идет через xvel -> xvel, если хочешь сделать двойную дверь, тогда надо сделать связь со вторым локером через yvel -> yvel, тут правда косяк получается в том что вторая створка открывает с небольшим опозданием, но в целом это не заметно В общем принимай, основную работу сделал, осталось доделать до конца немного |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 02:41:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Исправил один глюк при открытие двери на e1m2
Нашел дубликаты звуков
Код: define QLATCH2 507 define QPLAT2 508 define RUNETRY 509 и define ELSTOP3 507 define ELVSTR2 508 define QDDOOR2 509
|
и какой то звук удалил... в общем перенес теперь Код: define ELSTOP3 635 define ELVSTR2 636 define QDDOOR2 637
|
(Отредактировано автором: 25 Июня, 2011 - 09:02:43) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 08:11:16 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 10:37:26 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Начал делать. Добавь это в юзер.кон
definesound 638 ELSTOP2.wav 0 0 0 0 0 |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 12:18:37 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:definesound 638 ELSTOP2.wav 0 0 0 0 0 |
Чето ты как то странно задал этот звук, без имени...тем более он уже есть definesound BLELSTOP2 ELSTOP2.WAV 0 0 0 2 0
define BLELSTOP2 547 |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 12:25:32 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Странно, почему я его не нашел? Цитата:Чето ты как то странно задал этот звук |
Можно записывать и так. Все будет работать, и проще будет найти нужные звуки. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 12:28:57 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Можно записывать и так. Все будет работать, и проще будет найти нужные звуки. |
мне все равно как то не нравится такой способ, колхозно как то Глюков пока не нашел? все нормально? Непробовал еще поезд сделать моим слайдом? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 13:04:37 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Готово. http://rghost.ru/12343181
Поезд не получается. Дюковский слайд, похоже, двигает все секторы, которые находятся внутри слайд-сектора, а у тебя - нет. |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 14:10:10 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Поезд не получается. Дюковский слайд, похоже, двигает все секторы, которые находятся внутри слайд-сектора, а у тебя - нет. |
Поэтому нужно связывать их триггерами |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 15:18:11 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
А как активировать их триггером?
(Отредактировано автором: 25 Июня, 2011 - 18:46:59) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 18:46:49 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:А как активировать их триггером? |
Локер активируется при записи в него 1, значит надо уловчится задать локеру yvel как xvel у триггера...при этом сам локер по yvelу ловит GPSPEED, но триггеру это не должно мешать.
Кстати говоря теперь нужен будет триггер и кнопки с тагом 8, число кнопок будет равен числу секторов, которые ты одновременно запускаешь. Триггером посылаешь команду в кнопки, они все дружно переключаются и активируют сектора, все просто |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 25 Июня, 2011 - 20:55:50 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 26 Июня, 2011 - 15:43:08 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вот как то так...для меня такой способ был конечно немного сурпризом, если есть 2 сектора с общей стеной, то надо ставить локер только на один сектор который первый по ходу движения... Поезд состоит из 3х секторов, локеров получилось два...один тажит за собой два сектора, 2й локер дотаскивает третий сектор, включаются от триггера.
Поезд пришлось раздраконить чтобы понять как работает мой локер в таких ситуациях, поэтому можешь попробовать сделать все заново или достроить эти сектора до нужных форм...вот только спрайты на поезде не будут перемещаться за них следом...для этого нужно писать какой то доп. код
http://rghost.ru/12468081
(Отредактировано автором: 26 Июня, 2011 - 17:06:34) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Июня, 2011 - 17:06:24 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Не получается. Твой поезд тоже попробовал достроить - выходит то же самое. Локер работает только с секторами с 4 вершинами. http://rghost.ru/12475731
И вот еще карта. Сделал старо около нужной двери. Работает только если убрать хайтаг у локера, но это неправильно. С хайтагом работать не хочет, хотя вроде сделано правильно. http://rghost.ru/12476451
И еще надо добавить это: define BOULDERS 637 definesound BOULDERS BOULDERS.wav 0 0 0 0 0
(Отредактировано автором: 26 Июня, 2011 - 19:59:03) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 26 Июня, 2011 - 17:11:21 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Локер работает только с секторами с 4 вершинами. |
Ааа, кстати да, делал то дверь с расчетом на то что это дверь а не сложная фигура Придется ставить цикл по всем точкам...но ничего, поправим Цитата:И вот еще карта. Сделал старо около нужной двери. Работает только если убрать хайтаг у локера, но это неправильно. С хайтагом работать не хочет, хотя вроде сделано правильно. |
Со слов пока мало че понял, попробую разобраться
(Добавление) Цитата:И вот еще карта. Сделал старо около нужной двери. Работает только если убрать хайтаг у локера, но это неправильно. С хайтагом работать не хочет, хотя вроде сделано правильно. |
Там был сектор косячный, заметь, когда открывалась дверь, проем тоже двигался...тем более этот сектор скрывал в себе кучу невидимых секторов...стоит только сдвинуть вершину и оттуда появлялась вторая вершина...в общем удалил тот сектор и сделал дверь заново...ведь даже ту косячную дверь нельзя было ударить вилами...она была какая то полупрозрачная
http://rghost.ru/12508711
Кстати зачем тебе yvel = 642 на этом локере? Ты чтото записываешь куда то после ее открытия?
(Отредактировано автором: 26 Июня, 2011 - 21:58:38) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Июня, 2011 - 21:07:40 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Лишние точки удалял в лебилде? В мапстере у меня удаляться не хотят. Цитата:Кстати зачем тебе yvel = 642 на этом локере? |
Вроде, двери с одинаковым y-vel открываются вместе? |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 26 Июня, 2011 - 22:22:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Вроде, двери с одинаковым y-vel открываются вместе? |
Да, только дверь то там одна И небольшое уточнение, Открываемая дверь записывает 1 в ту, у которой yvel совпадает, вприцнипе ты можешь воспользоваться этим yvelом и для включения звука/сообщения, это практически тот же триггер
Цитата:Лишние точки удалял в лебилде? В мапстере у меня удаляться не хотят. |
Нет, я удалил полснотью весь сектор в мапстере и построил новый с новой дверью
(Добавление) Цитата:И еще надо добавить это: define BOULDERS 637 definesound BOULDERS BOULDERS.wav 0 0 0 0 0 |
Добавил его на 638, т.к. 637 уже есть Кстати писал об этом выше вроде
(Добавление) Цитата:Не получается. Твой поезд тоже попробовал достроить - выходит то же самое. Локер работает только с секторами с 4 вершинами. |
Сделал локер проходящим по всем вершинам...но только паровоз все равно чето не весь приезжает
http://m210.duke4.net/Blcons/blcons_26.06.2011.rar посмотри вот, попробуй со скоростью поиграться...а я может ченить придумаю
(Добавление) И убери все-таки с одностворчатых дверей (в тамбурах) yvel с локеров...а то у тя они совпадают и двери одновременно открываются некоторые в разных вагонах
(Отредактировано автором: 26 Июня, 2011 - 22:39:32) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 26 Июня, 2011 - 22:37:52 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Переписал коды триггера, а именно, заменил циклы на более быстрые, а потом решил сравнить fps со старым кодом и новым, получился прирост производительности в 2-3 раза! На 3й карте со старым кодом было 70фпс, с новым кодом - 190 fps В будущем переделаю эти циклы везде при сканировании по спрайтам...это кукла вуду и палка-выручалка с черепом например
(Отредактировано автором: 27 Июня, 2011 - 01:41:40) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 27 Июня, 2011 - 01:41:26 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:но только паровоз все равно чето не весь приезжает |
Мне кажется, что секторы все равно двигаются на разное расстояние, хотя и используют один gpspeed. Цитата:И убери все-таки с одностворчатых дверей (в тамбурах) yvel с локеров |
Но если поставить всем дверям y=0, значит он будет у всех одинаковый и все двери будут открываться одновременно.
Не понял, что делает хайтаг у локера. Если его убрать, то дверь будет просто открываться, если встать рядом с ней и даже не смотреть на нее. Можно это пофиксить, чтобы двери открывались как надо при хайтаге=0, а на хайтаг повесить связь локеров (вместо y-vel)? Как у локера с ключом: там сейчас двери, на которых локер с одинаковым хайтагом, открываются вместе. Если нельзя, то пофиг, просто опять же лучше привести все к одному виду.
И еще, у локера лотаги 8 и 9 свободные? Сейчас вот так? Код://Локер (17) 1. ключ (z-vel: 1. skull, 2. eye, 3. fire, 4. dagger, 5. spider, 6. moon) 2. спрайты 3. односторонняя 4. одн. со спрайтами и ключом 5. одн. одноразовая 6. одн. с ключом 7. разблокировка триггером 10. slide door |
(Отредактировано автором: 27 Июня, 2011 - 10:29:21) |
|
Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 27 Июня, 2011 - 10:26:13 |
|
|
|