.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Туман в уровнях
Страниц (2): [1] 2 »
1. Blackwinged - 18 Октября, 2005 - 03:33:45
Вот возник у меня такой вопрос по одной из интересных фич Blood - про туман. А возник после копаний в MapEdit'е и изучения документации к оному. Вообще, сейчас потихоньку подбираюсь к созданию костяков уровней для моего будущего творения, но речь не об этом. Как я понял, у тумана можно менять дальность и интенсивность. Вопрос - можно ли у него менять цвет? И ещё один - нельзя его разбивать на две части, чтобы, скажем так, одна, более густая, висела у земли, а в небе - более тонкая и менее плотная. Тащусь Зачем мне все эти заморочки - ответ один - хочу создать атмосферу угасающего мира, идущего к своему финалу. Улыбка

2. jm - 18 Октября, 2005 - 10:32:20
Нельзя Улыбка

3. jm - 18 Октября, 2005 - 16:43:55
Я тут подумал...
Впринципе вместе с уровнями можешь поставлять несколько лент полеэтилена разной степени прозрачности и проинструктировать пользователей как их правильно наложить на монитор
гы-гы!

4. Blackwinged - 18 Октября, 2005 - 17:46:02
Цитата:
Впринципе вместе с уровнями можешь поставлять несколько лент полеэтилена разной степени прозрачности


Шутник ты, jm , я ж в принипе спросил. Голливудская улыбка Ну нельзя так нельзя. Попробую по-другому атмосферу создать.

5. jm - 20 Октября, 2005 - 12:56:51
Шутки шутками, а в свое время в советстком союзе продавались, как бы их назвать... Цветные фильтры для чернобелых телевизоров. Без шуток Улыбка Выглядело это так - некая пленка, вверху синее плавно переходит в желтые и красные оттенки а внизу зелёное. Я когда был маленьким нашел такую штуку среди старого хлама. А ты говоришь туман Улыбка

(Отредактировано автором: 20 Октября, 2005 - 12:58:23)

6. LifeKILLED - 21 Октября, 2005 - 03:34:31
Помню-помню смех У самого такой висел. поддерживаю Кстати, новые ЖК-мониторы унаследовали эту фичу (если смотреть снизу вверх) Голливудская улыбка

Blackwinged, если ты хочешь достиць эффекта "туман расстилается по земле", можешь просто сделать какую-нибудь дальность затенения на расстоянии, после чего наложить на пол 1-ю паллитру. Немножко фигово получится, но как есть. (такая щтука использовалась в адд-оне Banzai's Caleb's Reverange - где-то ближе к концу)

Цвет тумана нельзя менять, т.к. 1-я паллитра (превращающая тень в белый блик) всего одна Недовольство, огорчение Но вот, если как нибудь залезть в файл fog.flu (или в какой-нибудь еще, я точно не знаю) и переправить там что-нибудь, скажем, с белого в красный или серый... короче опять мечты.

(Отредактировано автором: 21 Октября, 2005 - 03:35:06)

7. Slava - 21 Октября, 2005 - 04:14:35
А если создать две комнаты (room) одна над другой. Нижняя будет высотой по щиколотку, а над ней - обычного размера. В нижней сделать туман. Сработает?

8. LifeKILLED - 21 Октября, 2005 - 05:43:00
Оригинальный эффект "туман" делается для всей карты сразу. Умник Но есть такая вещь, как псевдо-туман: можно наложить на всю карту паллитру 1 и установить затенение, тогда получится почти то же самое, что и туман: "затенение на расстоянии" превратится в "засветление", что как раз и есть туман. А для тех комнат, где туман нежелателен (например, это сделано в BloodLinesTC, уровень "Twilight Zone" - город в тумане, сразу после самолета) можно просто убавить "затенение", которое в данном случае является "затуманиванием", а то и вообще перекрасить с 1-й паллитры на нулевую, тогда в тех местах не будет тумана. Таким образом можно будет воплотить "затуманивание" в отдельных местах.

Далее: с двумя уровнями, конечно, сделать возможно, но сложновато будет повторять одни и те же контуры комнат, хотя это зависит от самих комнат Подмигивание По-моему, если и реализовывать такую идею, то опять же, перекрасить в 1-ю паллитру пол и нижнюю половину стен комнат (сделав "ступеньку", до предела вжатую в стену - такое было в оригинальном Бладовском уровне, например, в третьем эпизоде в первой карте таким образом сделаны наклонные тени на стенах домов), хотя легче ли? Вопрос... Но так или иначе, как выяснилось, возможно все, и Slava подсказал отличную идею!

9. jm - 21 Октября, 2005 - 11:00:42
На сколько я помню ai начинает жестоко прогонять в случае сектора над сектором. Если пол будет неровный мне кажется получится так, что стоит залезть на какой нибудь ящик и всё - монстры тебя потеряли Улыбка
А вообще все равно не понимаю о чем вы. Туман как уже заметили для всего уровня. Всё остальное это фейки и скорее всего выглядеть будут достаточно убого. Эх... А между тем дымка в низинах очень легко делается при помощи самого дешевого "вертексного" тумана.

10. Blackwinged - 21 Октября, 2005 - 18:39:30
Я комнат в своём творении не планирую, да и вообще мне сложно представить комнату размером с целую равнину. Конечно, можно поставить невидимые стенки, но это как-то некрасиво. Вообще, мне от тумана хочется одного - чтобы он был в низинах, так как ряд уровней хочу сделать с большими перепадами по высоте. Ну вроде так получается - что наверху ясно, а внизу - туман лежит. Одобряю Способы тут уж описали, буду пробовать.

Цитата:
А между тем дымка в низинах очень легко делается при помощи самого дешевого "вертексного" тумана.


А реализуемо ли это в MapEdit'е? Шпион Если да, то как?

Цитата:
например, это сделано в BloodLinesTC, уровень "Twilight Zone" - город в тумане, сразу после самолета


Вообще мне этот "псевдо-туман" там понравился, но, блин, он... пропадает. То есть если хочется, чтобы он был всегда, то врагов на улице лучше не держать, потому что при выстрелах туман мгновенно пропадает. И смотрится это довольно идиотски - такие появления/пропадания. Мистика Наверно, автор врагов поэтому туда и не стал ставить, в смысле на улицы этого города. Улыбка

(Отредактировано автором: 21 Октября, 2005 - 18:40:54)

11. Slava - 21 Октября, 2005 - 21:27:50
Цитата:
Но есть такая вещь, как псевдо-туман

Цитата:
например, это сделано в BloodLinesTC, уровень "Twilight Zone" - город в тумане, сразу после самолета

Цитата:
при выстрелах туман мгновенно пропадает
Так вот оно что. Я просто не знал (или забыл). Просто эта идея у меня родилась как раз после последнего уровня SIN Campaign. Там около особняка все в морозной белесой дымке. И как раз во время выстрела из напалма гамма падает в нормальное состояние.

12. Blackwinged - 21 Октября, 2005 - 22:36:18
Цитата:
И как раз во время выстрела из напалма гамма падает в нормальное состояние.


Можно из чего хочешь стрелять - эффект один. Туман пропадёт. Это в Bloodlines. А в SIN Campaign я ещё не играл. Руки никак не доходят. Но надеюсь скоро разберусь с кучей дел и руки и до SIN Campaign дойдут.

13. Hellen - 21 Октября, 2005 - 23:25:17
Кстати, да. Вокруг «отмороженного особняка» имеются враги. Также они могут вылезти из самого помещения собственно на улицу. Т.о. я спокойно гасила их на улице и никаких особых неудобств не испытывала. Только разве что динамитом шарахнуть...
Всегда было интересно, как такой волшебный эффект идущего снега сделан...

14. Blackwinged - 21 Октября, 2005 - 23:51:02
Hellen , что, у тебя туман не пропадает? Шпион Поделись же с сообществом, что у тебя за чудо-видео такое? Ох, как бы не пришлось оптимизировать своё творение под разные типы видеокарт. гы-гы!

Цитата:
Всегда было интересно, как такой волшебный эффект идущего снега сделан...


Чуствую, я много пропустил... Млин, всё, сегодня же ставлю и буду играть. Улыбка

15. LifeKILLED - 22 Октября, 2005 - 00:06:27
Цитата:
На сколько я помню ai начинает жестоко прогонять в случае сектора над сектором. Если пол будет неровный мне кажется получится так, что стоит залезть на какой нибудь ящик и всё - монстры тебя потеряли


Да, я это тоже заметил. АИ считается только для этажа, в ктором ты стоишь... Хотя если монстры тоже будут бегать по тому же, нижнему этажу... Это еще не известно. Но вот при прыжке точно ерунда будет, это я согласен.

Цитата:
А вообще все равно не понимаю о чем вы. Туман как уже заметили для всего уровня. Всё остальное это фейки и скорее всего выглядеть будут достаточно убого. Эх... А между тем дымка в низинах очень легко делается при помощи самого дешевого "вертексного" тумана.


Смеешься? Такого слова, по-моему, догда еще даже и не было

Если ты, Blackwinged (Черный Плащ, что ли?), имеешь ввиду навесить над полом горизонтальнах полупрозрачных серых спрайтов (точнее, по меркам движка, конечно же, плоскостей... но все равно они названы спрайтами в редакторе... это было уточнение для jm, боюсь, что он начнет на эту тему офф-топик гы-гы! ), можешь испытать эту штуку, тоже вариант. Правда, полупрозрачность на высоких разрешениях тормозит... хотя это не помеха! FPS надо понижать до минимума, чтобы не зазнавались смех А если тебе не приходила в голову эта идея, то купи у меня ее за рубль Подмигивание Хотя, черт... Эта штукабыла где-то в оригинальном Бладе... Жаль, а то бы я на ней бабла срубил... гы-гы!

И вот еще что. Если хочешь, чтобы на больших расстояниях не глючело, разбивай сектора по-чаще.

Ну вот, опять наболтался. Да черт, делать больше нечего! Улыбка

(Добавление)
Цитата:
Всегда было интересно, как такой волшебный эффект идущего снега сделан...


Есть специальные спрайты для снега и дождя, можно просто развесить их по карте, отключив их "непроходимость".

16. Hellen - 22 Октября, 2005 - 01:10:47
Цитата:
Hellen , что, у тебя туман не пропадает? Поделись же с сообществом, что у тебя за чудо-видео такое?

У меня очень смешное видео – Gefroce 3 Ti 200. Ха-ха-ха! Все посмеялись! Улыбкасмех
Н-да… кажется, припоминаю… В Bloodlines у меня также не глючило при стрельбе из чего либо

Цитата:
Эта штукабыла где-то в оригинальном Бладе...

О-очень глубокая пропасть где-то от половины заделана этим «туманом». (Altar of Stone?) Да? (девушка может ощибаться).

Цитата:
Есть специальные спрайты для снега и дождя, можно просто развесить их по карте, отключив их "непроходимость".

Не то. Там эффект настоящей снежной бури (бури, по крайней мере, по очущениям) сделан как раз с помощью «тумана».

17. Blackwinged - 22 Октября, 2005 - 01:41:28
Цитата:
Blackwinged (Черный Плащ, что ли?),


Не, я ник взял под впечатлением творчества DarkThrone, знаете ли, песня у них там есть на альбоме "Total Death", как раз так и называется - "Blackwinged".

Цитата:
Gefroce 3 Ti 200. Ха-ха-ха! Все посмеялись!


А мне не смешно. Раз от разу у меня крепнет убеждение, что nVIDIA всё-таки чего-то с 6-ой серией нахимичила, раз на GeForce3 туман пропадает, если Цитата:
динамитом шарахнуть...
, а у меня на 6600 пропадает даже при обычном выстреле из ракетницы.

Цитата:
О-очень глубокая пропасть где-то от половины заделана этим «туманом». (Altar of Stone?) Да?


Не только. В Hallowed Grounds такая же фича и в ещё одном уровне в 4-ом эпизоде есть. Только это на облака больше похоже, потому что движется. Тащусь Или не то? Да нет, вроде то. Помираю со смеху!

Цитата:
имеешь ввиду навесить над полом горизонтальнах полупрозрачных серых спрайтов


А если такой вариант - задать туману, скажем, определённую границу, чтобы он только до неё и распространялся? Такое реально? Скажем, есть уровень с постепенным понижением. И вот надо сделать, чтобы внизу был туман, а наверху - нет. У меня только одна идея - сделать некую границу для тумана, а маркерами этой границы будут, ну например, стены ущелья.

(Отредактировано автором: 22 Октября, 2005 - 01:48:36)

18. Blackwinged - 22 Октября, 2005 - 22:14:40
Цитата:
а у меня на 6600 пропадает даже при обычном выстреле из ракетницы.


А вот ещё прикол хотите? На десерт. Я кажется понял, почему туман то пропадает, то нет. На основном компе с 6600 инсайд если запустить Bloodlines или SIN Campaign что под Вынь98, что под XP - туман пропадает всегда при выстреле из любого оружия. Чудеса. Мистика Ну и на втором компе с интегрированным видео Trident Cyberblade туман при выстрелах также пропадает. Я даже скринов из Twilight Zone с пропадающим туманом нащёлкал. Если кому интересно, то могу выложить как вещдоки. Тащусь Я бы ещё понял, если бы он пропадал только под 98-мыми - драйвера под них уже давно никто не отлаживает, но вот под XP у меня стоят последние официальные ForceWare 81.85. Похоже, что всё же это фича OUWB. Умник

(Отредактировано автором: 22 Октября, 2005 - 22:15:12)

19. jm - 23 Октября, 2005 - 08:38:47
Цитата:

А реализуемо ли это в MapEdit'е? Если да, то как?


Нет, не реализуемо к сожалению Улыбка Особо правда можешь не расстраиваться, для 3д шутера на мой взгляд оно не совсем пригодно.

(Добавление)
Цитата:
Смеешься? Такого слова, по-моему, догда еще даже и не было


Большая часть известных алгоритмов зародилась раньше, чем появилось железо способное их обслуживать Улыбка

(Добавление)
Цитата:
имеешь ввиду навесить над полом горизонтальнах полупрозрачных серых спрайтов


выглядеть будет гнусно Улыбка

Цитата:

Правда, полупрозрачность на высоких разрешениях тормозит... хотя это не помеха!


ай молодец Улыбка Своими руками бы убил такого гейм дизайнера Улыбка
Как сказал один человек из Софт лаб Нск, программист - "это желание дизайнера за которое ему вполне можно настучать по голове"

Цитата:

А если такой вариант - задать туману, скажем, определённую границу, чтобы он только до неё и распространялся? Такое реально? Скажем, есть уровень с постепенным понижением. И вот надо сделать, чтобы внизу был туман, а наверху - нет.


Уффф. Да нереально сделать такое нормальным образом. Туман однороден для всего уровня, об этом уже говорили.
А все фейки не дадут той атмосферы что нормальный туман. Либо надо быть достаточно гениальным для того, чтобы скрыть уродства фейка при этом не особо ограничив игрока. Вот и задачка тебе.
Никого не слушай а пробуй эксперементировать сам - следи за балансом - сделай красиво, но чтобы не тормозило (LifeKilled ). Пусть у игрока не будет доступа к этой области - тогда он и не сможет понять, что туман это всего лишь спрайт(ы).

(Добавление)
Мысль на счет гадания на кофейной гуще - с большой вероятностью скажу - драйвера здесь непричем (и ты это лишний раз подтвердил своими тестами). Аргументирую. Во первых, Blood это dos приложение (а если быть точным dos приложение использующее dos4gw экстендер). Если вы ещё помните, никаких драйверов для видеокарт во времена dos ставить не нужно было Улыбка VESA если мне память не изменяет это не более чем стандартизация адресации памяти и режимов высокого разрешения. Не более. Никакого скажем так функционала (как например Direct3d) она сама по себе не несёт. Всё рисует приложение. Я так думаю что главное, что тебя смущало, так это утверждения Hellen на счет того, что у неё все ок. На счет этого могу предположить только одно - человеческий фактор. На моей памяти многие по разному воспринимают термин "игра не тормозит", так скорее всего и тут. Опять же мужчины и женщины по разному воспринимают (психологи так говорят Улыбка). Единственное, что помогло бы однозначно ответить на вопросы, это записать видео из игры у Hellen. Но как это нормально сделать в Dos я не знаю Улыбка Fraps наверняка не поможет, а писать камерой или на цифровик - получится гадко и деталей скорее всего не будет видно Улыбка

(Отредактировано автором: 23 Октября, 2005 - 09:03:18)

20. LifeKILLED - 23 Октября, 2005 - 21:36:25
На счет разности исчезновения тумана могу все же заметить, что есть еще пара вариантов. Первое - различие версий Блада, второе - различие "яркости", отстроенной в опциях, хотя это только догадки.

Цитата:
ай молодец Своими руками бы убил такого гейм дизайнера


Ну я же несерьезно... гы-гы!

Цитата:
А если такой вариант - задать туману, скажем, определённую границу, чтобы он только до неё и распространялся? Такое реально?


Как я и говорил, можно сделать что-то похожее, например навесить полупрозрачных текстур на границу, а ниже окрасить все в белую текстуру. Кстати, можно просто вручную "затемнить" 1-й текстурой все, что ниже границы тумана, а "затемнение на расстоянии" сделать небольшое, тогда исчезновение тумана сведется к минимуму. Но опять же, все это надо испробовать.

Мнение, jm - все будет гнусно выглядеть. Что ж, согласен, вероятность более чем есть. Если не подойдет первый вариант, у меня есть еще один вариант, почти стандартный. Может быть, это будет не совсем то, что хотелось, но все же...

Допустим, мы действительно сделаем два этажа: чтобы расщелина была на нижнем этаже, а верхушка скал - на высоком. Делать границе полупрозрачной будет трудоемко, т.к. спрайты у нас лишь квадратной формы... Туда же добавляем тормоза от полупрозрачности. К тому же, если расщелины будут извилистыми, "видимость" более низкого уровня будет глючить, т.к. видимая область должна быть в форме правельного многоугольника без уходящих внутрь углов (кто не знал Подмигивание ?). Поэтому могу предложить сделать границу тумана в виде движущихся облаков, как в Первом Эпизоде Блада, без всяких там полупрозрачностей - полная непрозрачность. Внутри же, когда сигаешь в эту расщелину, можно сделать самую что ни на есть жестокую затуманенность с помощью 1-й палитры. К тому же, поскольку расщелины могут обойтись ограниченной шириной, можно будет списать изчезновения тумана на то, что его разгоняет выстрелом или взрывом...

21. jm - 23 Октября, 2005 - 23:41:32
Я далеко не level дизайнер да и с mapedit давно не общался, больше с duke'ковским, но вот мой вариант решения проблемы:

http://uo.anadyr.org/files/temp/mytest.map

Можно развивать и дальше.

22. Slava - 24 Октября, 2005 - 01:40:44
Смотрится очень хорошо. Можно запатентовать.
Только подойдя к краю и выстрелив из напалма (использовал "LARA CROFT"), я тут же был разорван на кусочки.

23. Blackwinged - 24 Октября, 2005 - 02:36:27
Цитата:
На счет разности исчезновения тумана могу все же заметить, что есть еще пара вариантов. Первое - различие версий Блада,


Возможно. Всё тестится и крутится на One Unit: Whole Blood. Теперь осталось выяснить, что за версия стоит у Hellen, и тогда я наконец успокоюсь. Голливудская улыбка Честно говоря, не знал, что тема примет такие размеры. Хочу сказать всем огромное спасибо. Столько способов решения предложили, буду пробовать и экспериментировать. Тащусь

24. Hellen - 24 Октября, 2005 - 03:08:15
Цитата:
Теперь осталось выяснить, что за версия стоит у Hellen

OUWB.
Ха-ха... пришла и спутала Blackwinged'у все карты. Помираю со смеху! Н-да...

EDIT: Специально еще раз проверила: нет, при выстрелах и даже при взрывах с туманом, сделанным по принципу Bloodlines, у меня ничего не происходит. (Значит, все-таки, не приснилось…)

(Отредактировано автором: 24 Октября, 2005 - 03:30:12)


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP