.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines |
Страниц (8): « 1 2 3 4 5 [6] 7 8 » |
114. LifeKILLED - 15 Октября, 2005 - 16:13:30 | |||
"LifeKILLED , а что с видюшкой у тебя случилось? Померла, что ли?" - Не-а, к новой материнке не подошла. Новую собераемся прикупить, но все никак. Цитата:
К слову, о Doom3. В третьей кваке плоскости просто темнеют, а в нем, похоже, тенями разбивается все видимое пространство. Единственное сходство - расчет координат (хотя я где-то слышал, что Черноместный движок создан с нуля). Цитата:
Если ты о плоском контуре на полу, то он и в Quake2 был. Омерзительная штука. Но все же такую стентильную тень, как в Quake3, я не видел почему-то нигде, чтобы она, да еще обтекала пол... Конечно, там она криво работала, как сказал Blackwinged, потому что работала относительно Цитата:
Шутник Из того, что ты перечислил, мне не нужно ничего. Я просто хотел зафлякать стены лишней геометрией... К тому же я сказал, что я сам этим займусь А это значит, жди где-то на Страшном Суде (но не том, который каждый день на RenTV ) А вообще-то, я бы хотел знать, в чем заключается система Шейдеров? Все слышу со всех сторон, а что это значит, не знаю. |
115. jm - 15 Октября, 2005 - 17:46:13 | ||
Стоп, я ошибся. В Blood/Shogo конечно никакие не стеньсильные тени, а обычные проективные. А артефакты как раз потому, что буфер трафарета не используется. Именно при помощи него можно было бы решить эту проблему. Цитата:
Это ты как визуально по теням сразу расчитал сходства расчета координат ? К слову, при использовании стеньсил буфера по моему никаких расчетов координат не происходит Черноместный это кто ? Doom3 ? Не знаю, у меня нет исходников На Q3 Кармак присматривался к стеньсильным теням Цитата:
Ну конечно Не мажся теперь Шейдеры или правильнее будет их назвать вершинные и пиксельные программы это замена T&L пайплайна (в случае вершинных шейдеров) и модуля мультитекстурирования (в случае пиксельных). Про шейдеры я уже где то распинался вроде Ну да ладно. Сначала о вершинных шейдерах. Суть в том, что раньше трансформации и вертексное освещение (стандартное, обычно им никто не пользовался в играх ) вообще расчитывались на процессоре. Видеокарты поколения DX7 те что поддерживали T&L умели выполнять трансформации и "освещать" вершины аппаратно. Но при этом алгоритмы были жестко "фиксированы" на самой видеокарте. Видеокарты уровня DX 8+ имеют на боту шейдерное АЛУ которое можно программировать и задавать программу которой АЛУ будет оперировать при обработке вершин. Пиксельные шейдеры, как я уже говорил, это замена модуля мультитекстурирования. История приблизительно та же. Модуль умел выполнять только некоторые операции. С появлением GF256 (первый GeForce) мы получили некоторую свободу и функциональностью - называлось это дело Register Combiners. Причем в DX их функциональность осталась за бортов - они были доступны только в OpenGL. Просто потому, что каждая версия DX это жесткий стандарт, а opengl имеет механизм расширений - по сути и плюс и головная боль разработчиков Один умный человек назвал register combiners пиксельными шейдерами 0.5 (Справедливости ради стоит отметить что до GF вроде бы как была ещё одна не очень распространенная карта - Savage4000 кажется в которой были отчасти реализованы концепции пиксельных шейдеров). Ну а затем были DX8+ видеокарты в которых уже полноценно была реализована концепция программируемого конвейера. Версий шейдеров много. Отличаются функциональностью, набором доступных инструкций и регистров. Уже в планах версия 4.0. АТИ карты пока держат только 2.0X версии пиксельных шейдеров, в то время как Nv карточки 3.0 Ну естественно разные карточки держат разные версии. К примеру GF 4 держит вершинные шейдеры 1.1, пиксельные 1.1, 1.2, 1.3. За исключением MX версии. Gf4 Mx это большой маркетинговый обман Если gf2 это Nv15, gf3 это Nv20, то gf4mx это Nv17 Улавливаешь ? FX карточки уже поддерживают ps 1.4 и 2.0 но делают это из рук вон плохо. Если бы не 6x00 серия, NVidia было бы очень плохо Вершинные шейдеры эмулируются (или лучше сказать замещаются) процессором , пиксельные нет. Хотя в качестве демки есть проектик где демонстрируется софтовая версия пиксельных шейдеров. Ссылочку я бросал. Но это так - игрушки. Для реальных проектов это не подойдет. (Добавление) ps Надеюсь доходчиво объяснил и не особо загрузил (Отредактировано автором: 15 Октября, 2005 - 17:51:37) |
116. Blackwinged - 16 Октября, 2005 - 04:05:12 | |||
Цитата:
Да, было такое чудо, Savage 2000 только именовавшееся. Ещё тот "фрухт". После его выпуска из-за дико низкой производительности автор данного чипа - S3 Graphics почти в одночасье накрылся тазом. Цитата:
Ну а серия 7800 - мечта геймеров и лучший подарок в нагрузку к FEAR. К слову, ATi со своей новой линейкой X1800 опять умудрилась обставить линейку 7800 nVIDIA в большей части тестов и игр, работающих под Direct3D, но начисто продула оным же по скорости работы в OpenGL. Кстати, теперь и карты ATi держат 3-ю версию шейдеров. (Добавление) Цитата:
Что, тоже платформу меняешь? Второй сервер "ОНО" устроите? |
117. jm - 16 Октября, 2005 - 10:02:27 | |
Цитата:
И не прошло и двух лет Хотя конечно практическое использование третих шейдеров и до сих пор редкое явление. А Nv кстати в последних карточках держит 3Dc. Так что принципиально я останусь с Nv Хотя предыдущая карточка была 9800 |
118. Denister - 01 Ноября, 2005 - 19:03:40 |
Я вообще задумывался вот над чем: любой современный движок использует ускоритель. То есть получается - выше головы не прыгнешь? все красивости -которые можно выжать - жестко заложены в карточке и в версии Директ Хэ. А этот программируемый АЛУ? многими ли способами можно его запрограммировать? то есть.. мне.. (черт придется сказать это) глупенькому не понятно - что остается программеру ? - взять все это - и собрать в кучу: захотел так, а захотел - эдак, но набор функций по выводу графики - все равно жестко регламентирован Где то встречал статью, про то, что Кармак работает в тесном контакте с ATi и nVidia, что они там обсуждают что и как надо бы забацать/// Короче, когда все расчитывалось на проце - было романтичное время - жаль что разнообразия игрушек такого не было...(слабо было без API программить...) Долой ускоритель - давай второй проц - параллельный и полностью программируемый |
119. Blackwinged - 01 Ноября, 2005 - 19:18:49 | |
Цитата:
Это ж когда было... Когда Кармак DooM 3 стал делать, nVIDIA выпустила "фрухт" под названием GeForce 5800 (nV30), который по скорости работы откровенно проиграл Radeon 9800. Ну и стали они DooM 3 под карты ATi оптимизировать. Но тут два события произошло, в итоге которых Кармак и ID от ATi отвернулись. nVIDIA состряпала чип nV35, в миру - GeForce 5900, в который заложили такую бесподобную вещь как UltraShadow, де-факто сейчас ставшую одной из ключевых примочек OpenGL, и второе событие - по вине кого-то из ATi альфа DooM 3 уплыла в сеть. Если эту штуку - UltraShadow - в игре включить, то карте куда легче тени будет рисовать. Да и на сцене сейчас уже вторая инкарнация этой технологии существует как лучшее доказательство живучести. |
120. Denister - 01 Ноября, 2005 - 19:57:06 |
(_==_) (Отредактировано автором: 01 Ноября, 2005 - 20:29:44) |
121. jm - 01 Ноября, 2005 - 20:50:54 | ||||||
Цитата:
Смотря что для тебя голова. Если полигоны - то да, выше их не прыгнешь. А дальше полёт твоей фантазии. Другое дело, что человек вряд ли создаст что-либо новое - ему свойственно подражать. Что до полигонов... С появлением шейдеров 3.0 доступны и воксели http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Voxel.htm Или книги серии shaderx почитай. Там было про воксели на современном железе. Цитата:
Ты несешь какую то чепуху Что значит многими ли способами ? Тебя интересует многообразие языков высокого уровня ? Cg от Nv, HLSL от MS, GLSL в стандарте OpenGL 2.0 Все они в конечном итоге компилируются драйверами (или фреймворком графического апи) в программы понятные алу Как хочешь так и программи. На ассемблере писал ? Есть процессор, есть его машинные коды, есть ассемблер - язык транслирующийся один к одному в машинный код. Ты ограничен архитектурой этого процессора. Что хочешь то и пишешь Вобщем посторайся выразить, что именно тебе не ясно, если я это знаю, попробую объяснить. Цитата:
И ati и nv имеют программы поддержки и консалтинга разработчиков. Про это я много не знаю потому говорить не буду. Просто, когда ты в очередной игре видишь уже приевшуюся эмблему Nv - тут явно работали в содружестве с инженерами Nv. И ничего плохого в этом вобщем то нет. Они учат, как выжать больше "попугаев" Doom3 оптимизировали под Nv, HL2 под Ati. Хотя революционности в HL2 вобщем то нет. Ну это так, примеры из жизни. Цитата:
Дело совершенно не в API, а просто вычислительных мощностей не хватало. Цитата:
Нужен не просто процессор а специализированный процессор. И этим процессором сейчас и является твоя видеокарта - GPU. Очень жаль, что ты этого не осознаёшь (Добавление) Цитата:
Ой, как я не согласен со многим, что тут написанно. Я не думаю, что кармак начал делать дум как раз тогда. Движок дум 3 судя по интервью того же Кармака он начал делать сразу после выхода Q3 (без аддонов). Тогда шейдеров как таковых не было. Я об этом уже писал. Был революционный GeForce256 и его потомки в котором были register combiner'ы - по сути предки шейдеров. На счет линейки Fx (Nv30+) по моему ты не прав. Лучшей картой для Doom признаны отнюдь не FX' карты, а 6x00. Fx линейка изначально была неудачной. В подробности почему и как вдаваться не буду. Я честно говоря вообще не слышал об ультра шадоу. И кроме того это НЕ ПРИМОЧКА OpenGL Это архитектурная реализация краты, не путай. Нет таких понятий в OpenGL как ультра шадоу. Более того, ты не поверишь, в opengl нет комманд(говорю простым языком, чтобы ты понял) конкретно для рисования теней Есть алгоритмы и средства для этого. Возможно это какое-то рекламное название "маркетинговых" обезьян. Скорее всего речь идет о двусторонних операциях со стенсил буфером или если угодно просто двусторонний стенсил буффер. Боюсь он появился раньше и 5900 тут не причем. 6x00 это не вторая инкарнация. Это новая архитектура. Точно так же как Gf3, который был новой картой а не продолжением Gf2. А вот Gf2(Nv15) и Gf4(Nv25) это дальнейшие развития Gf256(Nv10) и Gf3(Nv20). Ну не считая мутанта Gf4Mx (Nv17) Конечно, все зависит от того, как на это смотреть, в любом случае это видеокарты одной фирмы Не думаю, что id очень обиделась что демка уплыла. Кроме того, откуда у тебя такая уверенность, что виновата именно ati ? Сам подумай, какую хорошую рекламу сделали те, что эту альфа версию выбросили в сеть. Потом по моему это стало даже модно (вспомним случай с HL2 ) Вобщем не согласен я (Добавление) ps Пояснение, дабы не вызывать недопонимание - HLSL, GLSL и Cg это языки высокого уровня для написания шейдеров. А то там в контексте может показаться что речь всё еще идет об шейдерном ассемблере и получится некоторая каша. (Добавление) pps В продолжении темы. Посмотрел игровые тесты из 3d mark 2005... Думаю уйти в моностырь. Впрочем после просмотра шотов из грядущего Morrowind тоже об этом задумывался. И даже не в женский (Добавление) ppps Кому интересно, посмотрите вот это: http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/DeferredShading.htm Именно на базе этого (я имею ввиду сам алгоритм конечно, а не эту демку ) реализованно освещение в долгострое по имени Stalker. И вот ещё из той же оперы + ещё некоторые плюшки: http://rainbow.mimuw.edu.pl/~ms189438/homepage/deferred_shading_demo2.php (Отредактировано автором: 01 Ноября, 2005 - 21:25:17) |
122. Blackwinged - 02 Ноября, 2005 - 02:15:06 | |||
Цитата:
Я имел в виду, что nVIDIA ввела с выпуском nV35 это расширение OpenGL в список технических новинок своего чипа. А ввела как раз как расширение алгоритма отрисовки теней. А так как ID хотела всех впечатлить своими тенями и освещением, а у ATi аналога этому варианту не было тогда и сейчас нет, то понятно, к кому ID устремилась бодрым галопом. К слову, у карт ATi был всегда очень скудный набор расширений OpenGL. Цитата:
В "Компутерре" писали. А насчёт HL2 - это другая история. Всем сейчас известно, сколько Valve всем парила мозги о скором выходе игры, а когда HL2 всё же увели, выяснилось, что там не сделано и половины... Да и исходники вместе с игрой в придачу уплыли... Цитата:
Посмотри ещё из третьей "Готики". Там авторы используют одну из новых технологий по отрисовке деревьев SpeedTree от IDV. Есть демка Trees of Panganea, вот там она показана. Её уже и Epic в UnrealEngine 3 вкатала, и nVIDIA будет всеми графическими силами поддерживать. Я попытался скачать, но закачка в один поток и терпения не хватило. А TES IV: Oblivion будет пытаться сидеть на двух стульях - и компам удовлетворять по качеству картинки, и Xbox 360. (Добавление) jm, если не возражаешь, один вопросик. Нашлась небольшая цитата из теста процессора S3 GammaChrome в сравнении с 6600GT и Radeon'ами. Цитата: "Благодаря особенностям архитектуры NV4x, позволяющим записывать удвоенное количество значений Z за такт, GeForce 6600 далеко опережает остальных участников теста, однако, GammaChrome, лишенный поддержки UltraShadow II, также демонстрирует неплохую эффективность работы с Z-буфером, более чем в полтора раза опережая RADEON X600 PRO." Что за значения Z? По ним что считается? Я в этом деле не очень разбираюсь. Кстати, насколько я понял, UltraShadow - это не только расширение алгоритма отрисовки, но и нечто большее. Во всяком случае, если его врубить в DooM 3, прирост по скорости будет. Я сам его постоянно включаю после установки. (Отредактировано автором: 02 Ноября, 2005 - 02:24:41) |
123. Slava - 02 Ноября, 2005 - 04:08:17 | ||
http://rainbow.mimuw.edu.pl/~ms189438/homepage/deferred_shading_demo2.php Цитата:
Что это??? (Добавление) http://www.bloodgame.ru/forum/topic.php?forum=7&topic=2&start=1#1126420877 Цитата:
Самый свежий на данный момент DirectX 9.0c. Или я тоже чего-то не понимаю. |
124. jm - 02 Ноября, 2005 - 08:36:03 | ||||||
Цитата:
Я думаю сам алгоритм отрисовки теней непричем. Скорее речь идет об внутренней архитектурной фишке ускоряющей процесс. Цитата:
Ну, компутерра взяла что нашла в интернете. Никто ведь не знает что реально было О хл2 когда я увидел слямзенную бету я сразу понял, что это все фигня - не выпустил бы valve hl2 через неделю как обещал. Слишком много незаконченной работы если не сказать больше Цитата:
Ой, мне ещё только Готики не хватало. Тогда окончательно уйду в депрессию Цитата:
z значения это собственно... Вобщем смотри на пальцах - что есть вообще z-buffer. Это скажем так image space алгоритм. Происходит отрисовка сцены. Поступает пиксель. У него есть значение Z (а точнее там используется обычно 1/Z, но это уже детали реализации, далее по тексту буду писать просто Z). Это значение сравнивается с уже записанные Z значением. Если оно меньше, пиксель рисуется, а новое Z записывается в Z буффер. Вообще говоря условия сравнения можно менять. Поставить скажем больше Но это опять же детали. Видимо в их технологии они ускорили это дело в два раза. Но это опять же архитектурное изменение. Программист об этом может и не знать Ох... Ну тогда тебе убер вопрос - а как же врубить в Doom3 Ultra Shadow ? Ну там r_UltraShadowGogogo 1 Это архитектурное усовершенствование. Ничего тебе врубать не надо мне думается. Оно уже работает, это внутри. И никак оно не влияет на сам алгоритм. Хотя в свое время Кармак вроде как усовершенствовал алгоритм и по идее именно этим мы обязанны аппаратной поддержкой "двустороннего стенсила". Впрочем может я дурак и ты мне найдёшь консольную комманду Цитата:
Очередная версия Dx 9 %) Цитата:
Нет. Самый свежий Dx 9.0 d. Вроде бы %) То, что я написал про BF2 по моему и есть оно. На счет DX вообще, вот смотри: dx90b_sdk_devruntime.exe (базовая инсталяха dx sdk 9b) обновления: dxsdk_apr2005.exe dxsdk_dec2004.exe dxsdk_jun2005.exe dxsdk_oct2004.exe Это то, что есть у меня. SDK. Столько было обновлений (это ещё по моему у меня не все). Соответственно скорее всего столько раз менялся и сам Dx runtime. Так что вот (Отредактировано автором: 02 Ноября, 2005 - 08:54:30) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |