.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а |
Страниц (6): « 1 2 3 4 [5] 6 » |
57. cerberus - 04 Августа, 2007 - 09:51:31 |
Да так, делал на Милке, доводил до ума в Максе. . Дык подожди: они справа торчат и наклонены вверх, просто близко. Я пока модели разрабатываю да в исходниках(148 мб) ХЛ2 роюсь. Маппинг в последнюю очередь. Это просто демо-карта. |
58. Nil - 05 Августа, 2007 - 17:31:19 |
Помощь точно не нужна? я могу текстуры надыбать(нарисовать) и кодить на VS2005/Delphi 7/MASM под языками Pascal Object Pascal Delphi C C++ C# ASM +Шейдеры. |
59. cerberus - 05 Августа, 2007 - 18:02:50 |
Я рад любым помощникам. Напиши мне шейдер огня в HLSL и переведи его в шейдерный код DirectX (.*vcs). Буду ОЧЕНЬ благодарен. p.s. Это если у тебя есть DirectX SDK за *-месяц 2005 года. Нужны шейдеры версии 1.1 и 2.0. Компилятор из поздних SDK версию 1.1 уже не держит.. Посмотри в Гугле, какие требования предьявляет Сорс к написанию шейдеров (ну там к-во операций и т.д.) Заранее спасибо. (Отредактировано автором: 05 Августа, 2007 - 18:07:03) |
60. Nil - 06 Августа, 2007 - 03:22:39 |
1.1 не в моде. 1.4 лучше. на 1.1 Очень сложно что-нибудь путное написать. кароч постараюсь |
61. cerberus - 06 Августа, 2007 - 06:21:11 |
Source требует версию 1.1 для низкой детализации и 2.0 для высокой. Версия 1.4 не проканает- не будет совместимости с предыдущими версиями DirectX |
62. jm - 07 Августа, 2007 - 10:49:11 | ||||||
Цитата:
Шедевр... Вам сколько лет уважаемый ? Цитата:
Интересно, причём тут мода... Цитата:
Чушь полная... Для начала надо бы определиться что ты хочешь написать, а не делать таких громких выводов. Цитата:
Ээээ. Господа, вы чего ? Октябрьский 2006 дома и июльский 2007 sdk, fxc спокойно генерирует код под ps 1.1-1.4 Цитата:
Я так полагаю это будет определяться не самим сорсом а именно версией ps. Цитата:
Что значит не будет совместимости с предыдущими версиями ? Просто версия 1.4 в своё время поддерживалась по большей части (возможно даже только) Ati картами, nv тогда знали только 1.1-1.3. 1.4 версия появилась в dx 8.1 если мне память не изменяет. Соответственно будет требоваться dx 8.1 или выше. (Отредактировано автором: 07 Августа, 2007 - 11:02:59) |
63. cerberus - 07 Августа, 2007 - 13:38:31 | |||
Цитата:
Странно... Вроде смотрел на мастдайском сайте: fxc.exe, psa.exe, vsa.exe больше не поддерживают версию 1.1 (как раз за июль 2007). Цитата:
Поищи на www.ati.com документ HL2 Shading в формате pdf и почитай. Также поможет эта ссылка: http://www.source-inside.ru/index.php?id=141 Цитата:
Спасибо за небольшой ликбез. (Отредактировано автором: 07 Августа, 2007 - 13:46:10) |
64. jm - 08 Августа, 2007 - 04:32:16 | |||
Цитата:
Не всё так просто Я обманул только в одном, на работе у меня февральский sdk 2007 года Прошу прощения, просто на работе стоит 3 версии sdk Но feb 2007 отлично генерит код под 1.1 Почему у тебя не генерирует код я понял К примеру, в случае февральского sdk если попытаться скомпилировать код к примеру так: fxc /Tps_1_1 шейдер Код сгенерирован не будет и будет заявлено, что версия не поддерживается. Более того, в хелпе версии ps_1_1 не видно. Но стоит добавить ключик /LD и вуаля fxc /LD /Tps_1_1 шейдер это замечательным образом сгенерирует код под ps 1.1 /LD это подгрузка другой версии d3dx библиотеки (в случае февральского sdk это была 31 кажется, надеюсь в июльском sdk они этот функционал не убрали). А именно в ней фактически находится компилятор. Кроме того, все эти изменения и выходы новых рантаймов и sdk связаны исключительно с d3dx расширениями рантайма (безусловно, примерчиков могут добавить, бетку dx10 засунут, но фактически в самом ядре ничего не меняется). По стандарту сам рантайм меняться не может. Такие вот дела. И несколько слов на счёт версии 1.4. Это шаг в сторону 2.0 и некоторая дополнительная функциональность. Но к примеру GeForce 3 и GeForce 4 этой версии не знают. Вот так то Цитата:
Ну тут по моему читать нечего Кол-во инструкций, доступность регистров будет определяться именно версией используемых шейдеров Это можно прочитать и в хелпе dx sdk Или там какие то ньюансы связанные с самим сурсом ? Цитата:
Всегда рад помочь. (Отредактировано автором: 08 Августа, 2007 - 04:47:31) |
65. Nil - 09 Августа, 2007 - 14:29:14 |
Работа затягивается так как нужна модель "Половина шара". Я попросил её сделать, но пока ни у кого руки не доходят... нужно от шара из 32 секторов отрезать половину и ... всё .Потом выложить на файлообменник. формат - .x или .obj |
66. cerberus - 09 Августа, 2007 - 16:11:32 | ||
Цитата:
Не понял... А причем тут моделька половины шара к шейдеру имитации пламени? (Добавление) Цитата:
Да вот: |
67. jm - 09 Августа, 2007 - 17:57:04 | ||
Цитата:
Хлопец на своей волне Ох... А сгенерировать полусферу программно (вспомнить формулу сферы и соответственно вывести из этого полусферу можно например тут http://www.phys.uu.nl/~0307467/docs/sky%20domes.pdf) видимо коран не позволяет Если уж очень x файл нужен потом можно прямо в программе воспользоваться функционалом direсtx - D3DXSaveMeshToX(). Но эти способы очевидно не для крутых кодеров кодящих "под языками"... Цитата:
Заметь, у них там везде average и ~ Я опять пофилосовствую. Ограничения в самом сурсе могут быть только если они из фрагментов как то собирают конечный шейдер. А так в любом случае, можем использовать то, что даёт конкретная версия. Вопрос конечно на сколько это будет быстро работать в контексте самого сурса Вот отсюда и растут ноги у этого самого average Да и вообще, зачем париться, если скажем писать шейдеры на HLSL. Это уже при компиляции будет видно, "пролезет" шейдер в заданный профиль или нет %) (Отредактировано автором: 09 Августа, 2007 - 18:06:19) |
68. cerberus - 09 Августа, 2007 - 19:38:48 | |
Обьясни поподробней: какое отношение имеет скай-доум к шейдеру огня. Просто интересно: мож я чего-то не понял. Цитата:
|
69. Nil - 09 Августа, 2007 - 19:41:59 |
jm cerberus Как модель не нужна? а на что я шейдер должен накладывать? на куб, что ли? Вот лень то, уже 3 день мне никто полшара не сделает! |
70. cerberus - 09 Августа, 2007 - 23:13:48 |
Никто и не сделает за тебя модельку полушара. Попробуй сам сколотить в МАКСЕ. . На панели примитивов выбираешь Sphere, задаешь радиус, делаешь, применяешь к сфере модификатор EditMesh, выбираешь на глаз нужные вертексы или полигоны(как тебе удобно), удаляешь, экспортируешь в .obj. |
71. Nil - 09 Августа, 2007 - 23:22:04 |
Ну нету у меня макса и не будет. Но есть другой редактор Попробую, раньше этим не занимался |
72. cerberus - 10 Августа, 2007 - 00:20:24 |
B конце-концов, важен сам шейдер. Без него ничего не получится(я имею в виду и тепловое искажение видимости). Моделька всегда успеется. |
73. Nil - 10 Августа, 2007 - 00:51:55 |
Пепловое искажение - это не то, чем я шас занимаюсь. Это самое искажение можно и без шейдеров сделать, обычной полупрозначной текстурой. В крайнем случае, я напишу пиксельный шейдер, который эти искажения рисует. Надо? |
74. cerberus - 10 Августа, 2007 - 05:54:02 |
Eсли можно полупрозрачной анимированой тексой... Тогда нет |
75. jm - 11 Августа, 2007 - 14:09:29 | |
Цитата:
Та ти шо. Ти ж наша едина надiя То я про nil'а Я гадаю, шо вiн i не чiтае, шо ми тут пишемо ps Ну не нужен макс для того чтобы себе модель полусферы сделать. Создается программно влёт... Ох... (Отредактировано автором: 11 Августа, 2007 - 14:19:01) |
76. cerberus - 13 Августа, 2007 - 12:47:03 | |
Цитата:
Ой, мама-мія, Санта-Лючія, старший брат-москаль по-нашому забалакав! -- Извините за оффтоп, отклонился от темы. Скоро выложу скрины сигнального пистолета, Томмигана и двустволки. Пока, тьфу-тьфу, все идет хорошо |
77. Nil - 14 Августа, 2007 - 00:35:12 |
cerberus брось контакты в личку. я написал шейдер огня факела и морфинг пламени |
78. Zik - 14 Августа, 2007 - 09:58:50 |
cerberus Давай создай новую тему! Уже не "Пытаюсь сделать римейк Blood'а" а что-то типа "Создание Blood 3!" И сразу к делу:Я предлогал тебе помощь по текстурам-теперь я повторяю свою просьбу! |
79. cerberus - 14 Августа, 2007 - 11:27:10 | ||
Nil, вот мыло: aobydin@yandex.ru Бросай. Цитата:
Давай ссылку . Я как раз скины рисую к моделям. Работы очень много. Цитата:
Я тебе не "великий и ужасный Serjason", который "лично берется за создание BLOOD3". Я занимаюсь реальным делом. Просто оно тормазится из-за недостатка знаний и умений, которые мне приходится приобретать (Отредактировано автором: 14 Августа, 2007 - 12:08:53) |
80. Nil - 16 Августа, 2007 - 20:59:03 |
cerberus Давай уже подобности и брось на мыло номер аськи |
81. Nil - 16 Августа, 2007 - 23:46:11 |
И вообще предлагаю сайт создать. Пока хотя-бы на народе. |
82. Nil - 17 Августа, 2007 - 03:48:15 |
Только шас понял, что имел в виду jm. Конечно же НА языках ПОД средой... И не надо на каждую оговорку выливать тонну желчи - это вам репутации не прибавит. Вам интересно, сколько мне лет? пожалуйста - Восемнадцать. Кодить начал в 12. Как вы догадались, любимым языком является Delphi за его наглядность(правда компилятор частенько перлы выдаёт, но с каким не бывает) |
83. cerberus - 20 Августа, 2007 - 17:22:14 | |
Цитата:
Ну нету у меня аськи, и вряд ли будет - нет стабильной возможности подключения. ___ В последнее время дела пошли криво - сделал последнюю анимешку одной пушки - и компилятор отказался компилить Так что нужно опять переделывать |
84. Nil - 20 Августа, 2007 - 18:30:11 |
cerberus, у тебя телефон есть? если да, купи себе БТ адаптор и проблем с выходом в инет не будет. Ещё какая работа есть? для меня |
85. LifeKILLED - 21 Августа, 2007 - 11:07:38 | |
Цитата:
Сначала надо хоть что-то приличное показать. С зомбаком и т.д. И вообще, подключить, наконец Nil'а к работе. Если это будет сделано и будет понятно, что занялся делом не только cerberus, я думаю, Слава тут даже отдельный форум сделает. Только надо это дело закрепить, а то ты эвон через год скажешь, что пошел диплом писать, а ресурсы до сих пор никому не скопировал, и Nil до сих пор просит мыло, и т.д.. Nil, ты в личку просто пришли свое мыло. Думаю, это все дело не такое, что каждую секунду надо связано, деньги никто не теряет. Ну, нет у человека аськи, ну что поделать?.. Хотя тебе, cerberus, я все же советую скачать установить аську. Все-таки со знатными людьми общаешься. По аське тариф-трафик нужен, тогда и по модему будет дешево болтать. Нет, надо все-таки это дело организовывать. |
86. jm - 29 Августа, 2007 - 13:15:40 | |
cerberus что нового ? К слову о москалях, я лично родился на донбассе Цитата:
Мда Это была самая незначительная из претензий вообще говоря Вопросы терминологии в данном случае меня волнуют мало. Но перл шикарный получился (Отредактировано автором: 29 Августа, 2007 - 13:18:03) |
87. cerberus - 30 Августа, 2007 - 14:21:35 | ||
Цитата:
Да как тебе сказать... Работаю на два фронта: 1.осваиваю проганье на C++ специально для Халвы2(потихоньку начинаю понимать устройство A.I - критерии, задачи, класификации, и т.д.; игрок, то есть Калеб, теперь научился с моей помощью отбрасывать тень от себя); 2.заканчиваю осваивание скининга в моделях, научился создавать более-менее приличные анврапы, разбираюсь в создании attachments(это такие кости в скелете, которым можно назначить специальные функции - вспышки от выстрелов, спецэффекты и т.д.), изучаю свойства vertex weighting; 3. Папка проэкта давно перевалила за гиг. 4. Во блин!! Самого важного я вам (jm и Nil) не сказал! Посмотрите, каким макаром делаются и компилятся шейдеры в Source: http://developer.valvesoftware.com/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2 http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader_authoring/Compiling_Shaders http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader_authoring/Anatomy_of_a_Shader К тому же, как выяснилось - пользовательские шейдеры сильно режуть ФПС, в отличие от стандартных. ___ Так что - извините меня за то, что на данный момент мне нечего показать. Кроме того, через несколько дней времени у меня практически не станет- уезжаю в Киев на учебу. Вот такие пироги. Цитата:
К слову, а я родился где-то 340 км на северо-запад. Розкидав нас Всевишній по далеким світам. (Отредактировано автором: 30 Августа, 2007 - 17:55:19) |
88. cerberus - 30 Августа, 2007 - 17:53:19 | ||
Цитата:
Вкусил все "прелести" этого ублюдочного сервиса: глюки с Ж*ПОРЕЗОМ, телефон упорно не хочет искать БТ адаптер, сумасшедшая дороговизна трафика. Цитата:
Скорее всего, месяца через 2-3 у меня будет стабильная возможность подключения. Тогда и поговорим. |
89. Zik - 31 Августа, 2007 - 18:30:52 |
cerberus Ты просил ссылку? Просто я не заметил... alex.game-pro.x@mail.ru |
90. cerberus - 01 Сентября, 2007 - 16:29:05 | |
Свежие новости: Как только я убрал нафиг Гордого Фримана и на его место поставил Блудного Калеба, спецкостюм вышеупомянутого стал почему-то липнуть к последнему. Короче говоря, мне наконец-то удалось отделить костюм от игрока. (Те кто играл в ХЛ&ХЛ2, знают, что HUD не появляется, пока игрок не оденет костюм). Путем длинных ковыряний в сурсах, я исправил этот недостаток. Так же я отказался от идеи "кровавого зрения", так как Beast Vision в оригинальном Blood означает способность видеть в темноте (прям как кошка). Как это можно реализовать? Я решил слегка расширить диапазон и дальность освещения фонарика. Цитата:
Да ничего. Вот доделаю развертки левой и правой руки, сброшу тебе на текстурирование. Когда это будет - не знаю, так как уделяю внимание кодингу. Прим:В моих скринах на руках наложена квадратная текстура. _______ Да кстати! JM, может тебе будет интересно это узнать: в создании теней в Source участвует физика. А именно: в каждой колизийной модели запакованы физбоксы, которые действуют по принципу скелетной анимации (физбокс - это простая выпуклая фигура, которая может пересекаться с другими, и которой можно назначить какую-нибудь часть модели). Вот по-моему, почем Havok такой быстрый - физическая модель обрабатывается отдельно. Тени, насколько мне известно, строятся по физбоксам и проходят дальнейшую обработку движком. Кстати, недавно увидел, сколько Вальвовцы недоделали оружия в ХЛ2 из-за кражи исходников - насчитал около 12 видов (есть даже что-то вроде калаша и снайперской винтовки, а также куча разных видов гранат) (Отредактировано автором: 01 Сентября, 2007 - 16:59:20) |
91. Zik - 02 Сентября, 2007 - 11:22:47 |
cerberus Может я пока попытаюсь сделать сайт... |
92. КАНАВОПЫТ - 03 Сентября, 2007 - 22:54:46 | |
Цитата:
Самое время!!! Ведь ничего не готово, сайт нужен! |
93. LifeKILLED - 09 Сентября, 2007 - 12:25:51 |
От нечего делать навоял свой вариант граблей. Я не пытался копировать грабли Blood, а делал их по мотивам вил из Пятницы 13 (где-то 3-4 части). У кого есть какой-нидь редактор, импортирующий 3ds, вот тут они и лежат. Приложил две текстуры - залитые кровью и нет. Все оптимизировал, может гое-где и не очень выглядит, но наверно, все-таки очень интересно |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |