.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а |
Страниц (6): « 1 2 [3] 4 5 6 » |
25. LifeKILLED - 03 Июля, 2007 - 01:43:53 |
Знаю, тени мапные и стенсильные Мапные, между прочим, можно сделать двумя способами, при втором из них даже самозатенение. Это когда на основе Z-буфера, который получают, рендеря оный из источника освещения. Было где-то среди примеров glut (не волнуйтесь, я уже перешел на win32, чему несказанно рад ). А стенсильные - nVidia shadows с нагрузкой на ЦП и их же аппаратными примочками (ну, когда волюмы все равно рендерят, даже если за пределы з-буфера уходит и прочее) и Carmack's Reverse. Ну что, троечку может поставите? >>>Не стоит смешивать трассировку лучей и рендер Doom3. Но на вид-то то же самое... ))) >>> Во всяком случае никто не знает как их можно отбросить по другому Мы с тобой придумаем, будь уверен! >>>Вот тебя купили на тень в MaxPayne, а там может быть банальная проективная такая тень Да, так и есть. Да что я буду описывать, сам посмотри, да посуди! Во всяком случае сделано хитро Без пиксельного шейдера там точно не обошлось, но можно было и без него, наверное. >>> Если освещение статично, на кой чёрт тратить ресурсы и делать его попиксельным ? Вот и я думаю. Если все волюмы сохранены заранее и источники освещения не движутся, то на фиг вообще надо было прибегать к попиксельному? Рендерили бы такие тени за один проход, а динамические - потом. Качающиеся лампы Хичкока и альфы Дума3 - форевер! >>>Можно ничего не делать и так болтать и дальше Я на эту тему рассказ написал, называется "Мерцание". В стиле хоррор/трэш про таких вот интернет-зомби, как мы с тобой >>> Мне кажется в этом случае проще нарисовать всё с нуля базируясь распечатками экранов из mapedit и памятью Ну наконец-то! Я уже устал флудить! Да, действительно ничего другого не остается. А что это за исходник, с которого ты снял пароль? Тот самый, который на сайте в разделе файлы? Там, в общем-то, немного... Есть класс AI мертвяка и монаха. Можно почерпнуть формат SEQ - файлы монстров и врагов. А вот в том, что там есть самые главные файлы, я не уверен. Конечно, можно начать с этого, но я так подумал... И правда, если руки не тем местом, то и с этим ничего не сделаешь. А если они откуда надо, то можно легче легкого пару Бладов навоять по одним только впечатлениям, и даже лучше получится. Форматы переделать, написать конвертер... Надо просто знать основы и сами редакторы карт, да какой-нибудь язык, хоть Бейсик (форевер!). Я месяца три назад намучился с форматом 3ds и вроде получил представление о чтении файлов. Не думаю, что сложно сделать конвертер, если знаешь устройство карт Doom3 или FEAR... Я не знаю. А map открыть - да эт. пожалуйста! Какие переменные неизвестны - да просто создал пару спрайтов со всеми комбинациями флажков из редактора, да посмотрел, какие там цифры в параметрах. Я лично mapedit излазил только так и могу навскидку сказать, что таинственный X-sprite - это кучка параметров спрайта и более ничего. Могу их по памяти даже назвать, тем более, что слово experense я видал из самого mapedit и означало оно номер настроенного спрайта / стены / сектора, т.е. имеющего свою настроенную ячейку в базе данных параметров. Я конвертер в свой движок напишу сто пудов, просто не хочется больше модить, да и копаться в чужих движках не хочу. Больно надо - я даже карты на них не сделал, а то накарякаю какой-нидь конвертер, а там все не так... Что дверь - то пулемет, что лампа - то плеер-старт. Нет уж, увольте >> octree based а возможно и иных гибридных комбинациях Ненавижу octree за то, как он реализован в Unreal2! (Postal2) И BSP за то, что он так долго компилируется. Я ненавижу Radiant за то, что там ничего нормального не сделаешь и ненавижу 3dsmax за то, что он мощный, но долго все делать надо. Я движок делаю прежде всего ради редактора - мощный набор средств проектирования, но вместе с тем простой. Чтобы уровни были качественные, разные, НЕ наштампованные, красивые... НО МНОГО!!! И приятно делать чтобы было. И чтобы не компилировать разрозненные полигоны, а изначально иметь дело с чем-то объединенным и легко оптимизируемым. Вот ради этого я сверну горы >>> А вот с осями ты несколько намудрил Ось - как раз ключевое слово. Ну да ладно, через 3 года, когда двиг будет реально мощный и оптимизированный, покажу на примере Волюмы в оперативку - извини, это я реально намудрил. Вот за это прошу тухлый помидор по-кислее Насчет всего перечисленного про скиннинг и волюмы - это я еще не обдумал. Да и, наверно, через три года это на фиг никому не надо будет, как сейчас nearest-фильтрация >>>И это ещё хорошо, если, если у тебя на карте тогда было достаточно текстурных блоков. Иначе же один проход на один источник света мог превратится в несколько проходов Блин, а вот за это спасибо, это я бы не догалался Типа блики, бамп и сама текстура - три прохода? Вкурил. Да знаю я, что стенсил тест - после работы шейдера проводится, в обдой упряжке с z-buffer'ом. И про регистры я до головной боли начитался совсем недавно. Да меня вообще не колышет, как Дум3 устроен, я ж не Дум3 собираюсь делать Все равно оттуда шейдер скопировать не получится, Кармак побьет... свой придется писать, DP4 его за ногу! ))))))) >> На тёмную сторону силы приведут тебя пристрастия личные юный падаван Да не думаю я, что в DX так уж все по-другому. Переучусь, если надо будет. Но я солидарен с дядькой Кармаком... Да и фраза о переносимости OGL на другие ОС польщают. Хотя ниче кроме видноусов и доса я никогда и не видел Но все-таки ))) >> Никакая это не жопа, это просто ООП А, может, мне не нужно, чтобы было универсально! Может, я не хочу, чтобы какой-то раздолбай потом наследовал из моего класса всю соль, и назвал своим поганым именем... Может, я сам хочу делать свою прогу один... Тяв... Тяв... Хотя, в принципе, если охота игру сделать, то просто придется мириться с другими программистами. А вдруг они кроме наследования ничего не знают? А фиг им! Все переменные - в protected, и только МОИ функции смогут пользоваться прелестями кода! >> А программисты тем и занимаются, что делают что-то сами Знаю, проходил. Легче самому что-то сделать, чем копаться в исходниках других. И интереснее, и проще понять свое. Хотя без копания иногда тоже никак. Фу-у-ух! Чета не вижу наших самоделкиных. Не нужна им, видать, эта тема, правильно я понял? Э-э-эЙ! |
26. jm - 03 Июля, 2007 - 10:23:32 | ||||||||||||||||
Цитата:
Что вы говорите Я не настолько продвинут, чтобу обсуждать этот вопрос. Знаю, что только что достаточно много трудов связанных с улучшениями их качества. Цитата:
Ты не поверишь, но я бы не стал волноваться, даже если бы ты не перешел Цитата:
А причем тут nvidia ? Ни стенсил, ни сами тени по этому алгоритму не придуманы nv. Алгоритм был известен достаточно давно. Троечку поставлю. Авансом Учитесь дальше и мой совет больше уделять времени практике, а не поверхностной теории А то вы дядька знатный теоретик кайфа Цитата:
Меня вычеркни В свои 26 Эйнштейн уже задвигал такие вещи... А мне вот уже близится 28 и ничего А не загорами очередной возрастной кризис как говорят психологи Цитата:
Что-то мне так лениво ставить MaxPayne Цитата:
Я тебе скажу по секрету. Освещение там динамическое Оттого и "прибегли" Цитата:
В своё время кажется товарищ Ghost подогнал на форум архив и безумно радовался, что он первым начал перебол паролей Он бедняга забыл, что есть определённые, скажем так, недостатки в реализации парольной защиты в некоторых архиваторах. В результате чего пароль на тот самый архив был снят очень и очень быстро. Там есть рендер а также базовый формат уровней и этого достаточно АИ как такового нет Есть попытка его имитировать и повторить я её могу и без наличия исходников Во всяком случае я отлично помню что для тебя исходники блад были панацеей Перечитай свои старые посты Цитата:
Ай, опять много болтаешь вместо дела Болезнь это твоя Буду в другой раз в столице, подъезжай, обезательно обсудим смысл жизни и программирование движков под чашечку пива или воТки Цитата:
А этого, что простите мало ? Логика железная Всё равно что сказать - пароль на архиве состоит из букв, цифр и спец символов, более ничего Но самого пароля не знать Всё у тебя слишком легко и просто. Подозреваю опять таки от недостатка практики. Цитата:
Ууууу. А КАК он был там реализован ? Общаешься напрямую с Тимом Суини ? По моему очень даже мило реализован, главное работает. А что под капотом я не знаю. У меня исходников ядра Unreal нет. Может есть у тебя ? Опять неверно. Не Bsp компилируется долго. Скорее долго работает light компилятор. Лайтмапы. Ферштейн ? Ву компрендо ? Всё остальное даже коментировать не буду. Уж извини, но это подростковый флуд Подход неправильный Я о подборке "я и моя ненависть" А связь между штамповкой и зацепленными тобой алгоритмами кстати какая ? Цитата:
Ну ну. Я настаиваюсь на своём, и даже готов придумать новую заповедь, вроде "не пришей кобыле хвост" Я бы смирился, если бы речь в контексте скининга шла о костях, а не осях Цитата:
Типа вот так. Допустим у тебя ограниченное число текстурных юнитов на видеокарте. Я не знаю, как там рендерит Doom3. Хотя и это можно посмотреть воспользовавшись очень неплохой утилитой gDEBugger (Ты кстати запоминай, запоминай. Тебе будет полезно. gDEBugger для отладки opengl приложений. Можно посмотреть, как движок пошагово рисует кадр например и много других полезностей, nvperfhud отладчик от Nvidia для отладки d3d9 приложений на их же видеокартах. Ну очень хорошая штука. Правда, чтобы заставить его работать на уже скомпилированных приложениях, нужно немножко постараться Они сделали типа защиту от дурака, дабы предотвратить отладку чужих приложений). Но допустим дум рендерит так. На один источник света у него будет использоваться диффузная текстура, карта нормалей, глосс мап (кстати не надо называть глосс мап бликами если ты о нём, блики это всё же specular, а их можно посчитать и без gloss map). Тогда скажем GeForce2 за один проход наложить это всё уже не сможет. У него всего 2TMU (вообще о количестве tmu имеет смысл наверное говорить только на пре-шейдерных gpu, потом почитаешь, поймёшь почему). Тогда выходит, что у GeForce на один источник света уйдёт не один, а два прохода Цитата:
Подробностей работы графического пайплайна я не помню. А зачем ты сейчас об этом ? На самом деле в каждом конкретном случае могут быть вариации. Например early z rejection. Вкурсе рекомендации о том, что оптимальнее рендерить полигоны от ближних к дальним ? Если вкурсе то даже знаешь почему. Цитата:
Не побьет. Хотя бы потому, что модель освещения использованная в дум не придумана Кармаком Цитата:
Переносимость вещь в себе Особенно когда пишешь на таком языке как C/C++ используя переносимый же opengl И никуда ты не денешься от директив #ifdef/#endif. Либо плюнешь на всё и возьмёшь действительно готовую абстракцию вроде SDL. Но за любую абстракцию придётся платить производительностью Кроме того никто до сих не воспринимает серьезно другие ОС как потенциальные игровые платформы если ты не заметил. Ну да, Кармак и его порты под *nix'ы (linux, solaris). И что ? И всё Там эту проблему лечат по другому - эмулятор cedega и играют в windows игры Опять таки абстракция от ОС, а за абстракцию как за свет надо платить Так что не очень то советую вестись на эти заявки с портабельностью. Да, в принципе портабелен. Но нужна ли тебе эта портабельность ? А DirectX решает Цитата:
Сдать бы тебя фанатам С++. Они бы сделали из тебя чучело Lifekilled'а в реальную величину Но я буду милосердным и никому ничего не скожу о той крамоле, что ты тут пишешь. Не бескорыстно конечно, за 10-ток борзых щенков или пару орловских рысаков Вырастешь всё поймёшь Самоделкины ушли на фронт, тема то уже "осквернена" А вообще это кто нибудь кроме нас читает ? Господа, "помашите ручкой маме" (Отредактировано автором: 03 Июля, 2007 - 10:28:05) |
27. LifeKILLED - 04 Июля, 2007 - 02:07:41 |
Да ну их на фиг! Тут два чувака, заваленных делами, не жалея сил не дают теме помереть, а они даже парой слов не обмолвятся. Просил же, как людей... Нет, все чета им не нравится. Что, противен вам LifeKILLED? Не хотите трепаться в теме, в которой он оставил свой пост?! )))))))))))))))))) Посему продолжаем... >> Я тебе скажу по секрету. Освещение там динамическое. Оттого и "прибегли" И где она - динамика? На марсе осталась! Оно формально динамическое, а на самом деле самое настоящее неподвижное. Так, для галочки... А тени можно было и вычитанием накарякать на тех же лайтмапах. (прямо-таки изловчиться) Просто совести нет у людей >+-< >> Подозреваю опять таки от недостатка практики. Почему же так резко? Все очень сложно, но допустимо, если ОЧЕНЬ сильно хочется. Если чувак НЕ написал роман на 600 страниц, ему это на фиг не надо. Если реально надо - так, что шило в одном месте - напишет стопудово (хоть через 10 лет, но напишет). Вот и я говорю: все "легко и просто", если знать как и хотеть. Во-первых я не очень-то хочу делать конвертер для ФЕАР, во-вторых, я ничего там не знаю. Для меня это даже не сложно, а невозможно. Поэтому эти слова, пожалуйста, из черного списка моих понтов вычеркни ))))))) И вообще, видел бы ты мое лицо, когда я сначала отлаживал импорт 3ДС, потом импорт АСЕ (там и нормали есть, и из блокнота видать, что прочитать можно после чего), а потом вообще сделал на МаксСкрипт (все отобразить получилось - прямо кайф! - даже систему материалов сделал) и сейчас колупаюсь с расчетом этих нормалей, т.к. МаксСкрипт не хочет их нормально экспортировать (без групп сглаживания). Видел бы ты мое кислое лицо! Поверь, у меня пока практики немного, но представление о том, что сложно, я имею. Я просто говорю, что не трудно посидеть-покорпеть месяц... Трудно получить такую возможность >> Скорее долго работает light компилятор. Освещение - максимум 20 минут, а это недолго и стабильно. Порой такие карты делали, что BSP (именно -fullvis, а не -lights!) компилировался по 2 часа на Пентиум 4 2.6 ГГц. Пусть, и мы там где-то ошиблись, но сам факт, что можно до такого довести, меня злит. Сильно. >> Я бы смирился, если бы речь в контексте скининга шла о костях, а не осях Ты скелеты моделил в 3ds max, чтобы со мной спорить? В обратной кинематике обязательно есть какая-то одна ось на шарнирах, например на логте и коленях. А, впрочим, это я правда набухтел. Нечего слушать всяких психов типа меня Сам не знаю, че бухтю (( >> не один, а два прохода Думаю, что вкурил. Однако кроме рендеров nv10 и nv20 есть еще arb и arb2 (ну, и для радионов что-то, но это не в тему). Там, надеюсь, уже нет таких загонов... Да и зачем? Шейдер быстрее посчитать большой, а не по два раза... >> использованная в дум не придумана Кармаком Ах ты, блин, спосибо что предупредил Этот парень вообще мастер использовать всякие идеи (часто не свои собственные). Читал мой последний отзыв на движок id5? (на gamedev в новостях). Я слежу за событиями обоими глазами )) Ну, короче, я понял. Не собираются пацаны обсуждать планы на будущее. Сам создам голосование. Вот пусть и отвечают! |
28. jm - 04 Июля, 2007 - 04:49:36 | ||||||||
Цитата:
Гхм. Везде... Фирменные качающиеся лампочки. Файрболы импов. Главное действующее лицо - твой фонарик Цитата:
Это не резко. Это действительность Резко это матом Я не сужу тебя исходя из того что тебе "нафиг не надо". Я предполагаю исходя из твоих заявлений об архитектуре и программировании вообще А также помятуя из предыдущего опыта И ты и сам это отлично знаешь. Но перевоспитываться не хочешь Цитата:
Ну ты покажи хотя бы одну свою работу по программированию в действии. А ещё за одно исходный код покажи По поводу представления... Понимаешь, как бы сказать то помягче. Есть представление опытного человека, есть представление обывателя Я не профи, но иные твои высказывания у меня вызывают различные эмоции, и это далеко не овации А ещё ты совсем не реально оцениваешь сроки. Ну не разберёшь ты за месяц все аспекты тех же стенсильных теней. Потому, что когда начнёшь это реализовывать у тебя вылезет уйма проблем, которые тебе придется решать. Впрочем я не собираюсь повторяться. Через год я буду здесь и буду злобно глумиться На этот раз ты подписался конкретно, есть свидетельства на форуме Цитата:
Я всё же настаиваю, что ты ошибаешься. Построение bsp дерева не может занимать 2 часа. А вообще полный бред. Тебе не всё ли равно, сколько она работает ? Или это опять в стиле Портоса из советского фильма о трёх мушкетёрах - "я дерусь потому, что я дерусь". Я вообще считаю так, пока имени нет, нечего возмущаться Нет тебя в этой индустрии Заработаешь имя, своим трудом, вот тогда и будешь как тот же Кармак глумить Sony PS3 за кривую архитектуру например. А кричать что в unreal octree убогое (кстати ты так и не ответил почему), что 3дмакс ацтой большого ума батенька не надо Это здесь тебе позволят так покричать. А на том же www.gamedev.ru быстро вправят моск Цитата:
Батенька, вы как то странно аппелируете. Вроде бы говорили о программировании и о скининге. Вы приплели туда слово ось. Я высказал предположение, что вы несколько не правы. А теперь вы пошли в 3ds max. Кроме того, боюсь, что ты тоже не являешься профи в 3ds max Вы уж определитесь Цитата:
Причем тут рендер. Если у тебя GeForce2, то рендер nv20 ты на нём хоть лопни не запустишь. Рендеры или же лучше сказать кодпафы (codepaths) определяются железом, а не твоим личным желанием. Цитата:
Вот один из примеров чепухи И не обижайся. Сам виноват. Ну не знаешь ты архитектуры, ну зачем об этом говорить ? Цитата:
Нормальный умный парень. А ты что же, всё используешь только своё ? Кармак как показала практика всегда на пол года-год впереди конкурентов. Это уже достойно уважения. А что такое id5 ? На gamedev ру я последнее время бываю очень редко. Отошел я от графики |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |