| .::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Пытаюсь сделать римейк Blood'а |
| Страниц (6): « 1 2 [3] 4 5 6 » |
| 25. LifeKILLED - 03 Июля, 2007 - 01:43:53 |
| Знаю, тени мапные и стенсильные >>>Не стоит смешивать трассировку лучей и рендер Doom3. Но на вид-то то же самое... >>> Во всяком случае никто не знает как их можно отбросить по другому Мы с тобой придумаем, будь уверен! >>>Вот тебя купили на тень в MaxPayne, а там может быть банальная проективная такая тень Да, так и есть. Да что я буду описывать, сам посмотри, да посуди! Во всяком случае сделано хитро >>> Если освещение статично, на кой чёрт тратить ресурсы и делать его попиксельным ? Вот и я думаю. Если все волюмы сохранены заранее и источники освещения не движутся, то на фиг вообще надо было прибегать к попиксельному? Рендерили бы такие тени за один проход, а динамические - потом. Качающиеся лампы Хичкока и альфы Дума3 - форевер! >>>Можно ничего не делать и так болтать и дальше Я на эту тему рассказ написал, называется "Мерцание". В стиле хоррор/трэш про таких вот интернет-зомби, как мы с тобой >>> Мне кажется в этом случае проще нарисовать всё с нуля базируясь распечатками экранов из mapedit и памятью Ну наконец-то! Я уже устал флудить! Да, действительно ничего другого не остается. А что это за исходник, с которого ты снял пароль? Тот самый, который на сайте в разделе файлы? Там, в общем-то, немного... Есть класс AI мертвяка и монаха. Можно почерпнуть формат SEQ - файлы монстров и врагов. А вот в том, что там есть самые главные файлы, я не уверен. Конечно, можно начать с этого, но я так подумал... И правда, если руки не тем местом, то и с этим ничего не сделаешь. А если они откуда надо, то можно легче легкого пару Бладов навоять по одним только впечатлениям, и даже лучше получится. Форматы переделать, написать конвертер... Надо просто знать основы и сами редакторы карт, да какой-нибудь язык, хоть Бейсик (форевер!). Я месяца три назад намучился с форматом 3ds и вроде получил представление о чтении файлов. Не думаю, что сложно сделать конвертер, если знаешь устройство карт Doom3 или FEAR... Я не знаю. А map открыть - да эт. пожалуйста! Какие переменные неизвестны - да просто создал пару спрайтов со всеми комбинациями флажков из редактора, да посмотрел, какие там цифры в параметрах. Я лично mapedit излазил только так и могу навскидку сказать, что таинственный X-sprite - это кучка параметров спрайта и более ничего. Могу их по памяти даже назвать, тем более, что слово experense я видал из самого mapedit и означало оно номер настроенного спрайта / стены / сектора, т.е. имеющего свою настроенную ячейку в базе данных параметров. Я конвертер в свой движок напишу сто пудов, просто не хочется больше модить, да и копаться в чужих движках не хочу. Больно надо - я даже карты на них не сделал, а то накарякаю какой-нидь конвертер, а там все не так... Что дверь - то пулемет, что лампа - то плеер-старт. Нет уж, увольте >> octree based а возможно и иных гибридных комбинациях Ненавижу octree за то, как он реализован в Unreal2! (Postal2) И BSP за то, что он так долго компилируется. Я ненавижу Radiant за то, что там ничего нормального не сделаешь и ненавижу 3dsmax за то, что он мощный, но долго все делать надо. Я движок делаю прежде всего ради редактора - мощный набор средств проектирования, но вместе с тем простой. Чтобы уровни были качественные, разные, НЕ наштампованные, красивые... НО МНОГО!!! И приятно делать чтобы было. И чтобы не компилировать разрозненные полигоны, а изначально иметь дело с чем-то объединенным и легко оптимизируемым. Вот ради этого я сверну горы >>> А вот с осями ты несколько намудрил Ось - как раз ключевое слово. Ну да ладно, через 3 года, когда двиг будет реально мощный и оптимизированный, покажу на примере >>>И это ещё хорошо, если, если у тебя на карте тогда было достаточно текстурных блоков. Иначе же один проход на один источник света мог превратится в несколько проходов Блин, а вот за это спасибо, это я бы не догалался >> На тёмную сторону силы приведут тебя пристрастия личные юный падаван Да не думаю я, что в DX так уж все по-другому. Переучусь, если надо будет. Но я солидарен с дядькой Кармаком... Да и фраза о переносимости OGL на другие ОС польщают. Хотя ниче кроме видноусов и доса я никогда и не видел >> Никакая это не жопа, это просто ООП А, может, мне не нужно, чтобы было универсально! >> А программисты тем и занимаются, что делают что-то сами Знаю, проходил. Легче самому что-то сделать, чем копаться в исходниках других. И интереснее, и проще понять свое. Хотя без копания иногда тоже никак. Фу-у-ух! Чета не вижу наших самоделкиных. |
| 26. jm - 03 Июля, 2007 - 10:23:32 | ||||||||||||||||
Цитата:
Что вы говорите Цитата:
Ты не поверишь, но я бы не стал волноваться, даже если бы ты не перешел Цитата:
А причем тут nvidia ? Ни стенсил, ни сами тени по этому алгоритму не придуманы nv. Алгоритм был известен достаточно давно. Троечку поставлю. Авансом Цитата:
Меня вычеркни Цитата:
Что-то мне так лениво ставить MaxPayne Цитата:
Я тебе скажу по секрету. Освещение там динамическое Оттого и "прибегли" Цитата:
В своё время кажется товарищ Ghost подогнал на форум архив и безумно радовался, что он первым начал перебол паролей Цитата:
Ай, опять много болтаешь вместо дела Цитата:
А этого, что простите мало ? Цитата:
Ууууу. А КАК он был там реализован ? Опять неверно. Не Bsp компилируется долго. Скорее долго работает light компилятор. Лайтмапы. Ферштейн ? А связь между штамповкой и зацепленными тобой алгоритмами кстати какая ? Цитата:
Ну ну. Я настаиваюсь на своём, и даже готов придумать новую заповедь, вроде "не пришей кобыле хвост" Цитата:
Типа вот так. Допустим у тебя ограниченное число текстурных юнитов на видеокарте. Я не знаю, как там рендерит Doom3. Хотя и это можно посмотреть воспользовавшись очень неплохой утилитой gDEBugger (Ты кстати запоминай, запоминай. Тебе будет полезно. gDEBugger для отладки opengl приложений. Можно посмотреть, как движок пошагово рисует кадр например и много других полезностей, nvperfhud отладчик от Nvidia для отладки d3d9 приложений на их же видеокартах. Ну очень хорошая штука. Правда, чтобы заставить его работать на уже скомпилированных приложениях, нужно немножко постараться Цитата:
Подробностей работы графического пайплайна я не помню. А зачем ты сейчас об этом ? На самом деле в каждом конкретном случае могут быть вариации. Например early z rejection. Вкурсе рекомендации о том, что оптимальнее рендерить полигоны от ближних к дальним ? Цитата:
Не побьет. Хотя бы потому, что модель освещения использованная в дум не придумана Кармаком Цитата:
Переносимость вещь в себе Цитата:
Сдать бы тебя фанатам С++. Они бы сделали из тебя чучело Lifekilled'а в реальную величину Самоделкины ушли на фронт, тема то уже "осквернена" А вообще это кто нибудь кроме нас читает ? Господа, "помашите ручкой маме" (Отредактировано автором: 03 Июля, 2007 - 10:28:05) |
| 27. LifeKILLED - 04 Июля, 2007 - 02:07:41 |
| Да ну их на фиг! Тут два чувака, заваленных делами, не жалея сил не дают теме помереть, а они даже парой слов не обмолвятся. Просил же, как людей... Нет, все чета им не нравится. Что, противен вам LifeKILLED? Не хотите трепаться в теме, в которой он оставил свой пост?! >> Я тебе скажу по секрету. Освещение там динамическое. Оттого и "прибегли" И где она - динамика? На марсе осталась! >> Подозреваю опять таки от недостатка практики. Почему же так резко? И вообще, видел бы ты мое лицо, когда я сначала отлаживал импорт 3ДС, потом импорт АСЕ (там и нормали есть, и из блокнота видать, что прочитать можно после чего), а потом вообще сделал на МаксСкрипт (все отобразить получилось - прямо кайф! - даже систему материалов сделал) и сейчас колупаюсь с расчетом этих нормалей, т.к. МаксСкрипт не хочет их нормально экспортировать (без групп сглаживания). Видел бы ты мое кислое лицо! Поверь, у меня пока практики немного, но представление о том, что сложно, я имею. Я просто говорю, что не трудно посидеть-покорпеть месяц... Трудно получить такую возможность >> Скорее долго работает light компилятор. Освещение - максимум 20 минут, а это недолго и стабильно. Порой такие карты делали, что BSP (именно -fullvis, а не -lights!) компилировался по 2 часа на Пентиум 4 2.6 ГГц. Пусть, и мы там где-то ошиблись, но сам факт, что можно до такого довести, меня злит. Сильно. >> Я бы смирился, если бы речь в контексте скининга шла о костях, а не осях Ты скелеты моделил в 3ds max, чтобы со мной спорить? В обратной кинематике обязательно есть какая-то одна ось на шарнирах, например на логте и коленях. А, впрочим, это я правда набухтел. Нечего слушать всяких психов типа меня >> не один, а два прохода Думаю, что вкурил. Однако кроме рендеров nv10 и nv20 есть еще arb и arb2 (ну, и для радионов что-то, но это не в тему). Там, надеюсь, уже нет таких загонов... Да и зачем? Шейдер быстрее посчитать большой, а не по два раза... >> использованная в дум не придумана Кармаком Ах ты, блин, спосибо что предупредил Ну, короче, я понял. Не собираются пацаны обсуждать планы на будущее. Сам создам голосование. Вот пусть и отвечают! |
| 28. jm - 04 Июля, 2007 - 04:49:36 | ||||||||
Цитата:
Гхм. Везде... Фирменные качающиеся лампочки. Файрболы импов. Главное действующее лицо - твой фонарик Цитата:
Это не резко. Это действительность Цитата:
Ну ты покажи хотя бы одну свою работу по программированию в действии. А ещё за одно исходный код покажи По поводу представления... Понимаешь, как бы сказать то помягче. Есть представление опытного человека, есть представление обывателя Цитата:
Я всё же настаиваю, что ты ошибаешься. Построение bsp дерева не может занимать 2 часа. А вообще полный бред. Тебе не всё ли равно, сколько она работает ? Или это опять в стиле Портоса из советского фильма о трёх мушкетёрах - "я дерусь потому, что я дерусь". Я вообще считаю так, пока имени нет, нечего возмущаться Цитата:
Батенька, вы как то странно аппелируете. Вроде бы говорили о программировании и о скининге. Вы приплели туда слово ось. Я высказал предположение, что вы несколько не правы. А теперь вы пошли в 3ds max. Кроме того, боюсь, что ты тоже не являешься профи в 3ds max Цитата:
Причем тут рендер. Если у тебя GeForce2, то рендер nv20 ты на нём хоть лопни не запустишь. Рендеры или же лучше сказать кодпафы (codepaths) определяются железом, а не твоим личным желанием. Цитата:
Вот один из примеров чепухи Цитата:
Нормальный умный парень. А ты что же, всё используешь только своё ? Кармак как показала практика всегда на пол года-год впереди конкурентов. Это уже достойно уважения. А что такое id5 ? На gamedev ру я последнее время бываю очень редко. Отошел я от графики |
| Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |