| .::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » 3D-Engines |
| Страниц (8): « 1 [2] 3 4 5 6 7 8 » |
| 41. LifeKILLED - 21 Сентября, 2004 - 14:35:12 |
| Должен вам признаться, что я всегда мечтал освоить C++, ибо читал много статей про этот язык. Разные программисты (в том числе и сам создатель языка) так по жесткому хвалили Си++, да и сколько великих проггеров сколько выпустили великих прог на этом языке... Но VB мне как-то теплее... Да и не считаю я, что стоит коверкать Кармаковский движок... Добавить в него мы все равно ничего не сможем... Да и не лучше ли сделать простой MOD для Q3A? На одном из сайтов я нарыл как делать MOD'ы... Конечно, может, и немного по-другому получится, но JDoom я на WASD проходил и не жаловался. Если кого эта идея вдохновит, могу ссылку подкинуть. Только я - пас. Кстати, я тут подумал. Пока я буду проводить свои личные 3D-эксперименты, можно будет по-бырому сколотить 3D-двигу, как JDoom. Между прочим, ни децла сложного! Чего мы не умеем? Создавать полигоны (плоскостя)? Текстурировать их? Наводить тени? Чего? Все это это - чистой воды элементарщина! Есть кучища русскоязычных сайтов, прогулявшись по которым, я чуть не пукнул от того, какие вещи чуваки творили на VB! А кстати! Здравая мысль - есть один движочек ("WRender", кажется), который ни грамма не уступает Q3A-движку, но создан для VB. Просто подключаешь эту библиотеку к Project'у и пишешь, какие объекты грузить, и что эти объекты должны делать. Движок кучу разных известных стандартов поддерживает. Только я - опять же пас. |
| 42. DeadFire - 21 Сентября, 2004 - 18:27:59 |
| Так вот... У меня хорошие новости! Я прошёлся по какому-то порталу с исходниками к VB и стока всего видел про DirectX в VB!!! И это просто примеры, а не двиги! Я сам не хочу использовать двигу готовую... Она будет сковывать наши возможности своими рамками кода и классов... Поэтому пока буду разбираться с примерами... |
| 43. LifeKILLED - 22 Сентября, 2004 - 12:48:56 |
| А я разбираю их вот уже месяц, чувак... Самый главный прикол - это матрицы... Вот черт, как та скучища, которую я изучаю в институте, оказалась в примерах по VB?! Черти что творится!!! Наверно, все-таки придется ее разобрать... |
| 44. Гость - 13 Октября, 2004 - 16:21:37 |
| [color=red][/color] какие есть команды в Turbo Basic |
| 45. CHARMED - 27 Октября, 2004 - 14:32:48 |
| Прочитал я все ваши длинные разглогольствования на тему создания движка... И.. Что я могу сказать? Я ни хера в этом не разбираюсь, но вам всем флаг в руки. |
| 46. Slava - 14 Апреля, 2005 - 05:30:50 | |
| Помнится, в этой теме я очень отрицательно высказывался относительно motion blur: Цитата:
Насколько же я был наивен! Вот здесь http://www.ixbt.com/video/t-buffer.html помимо кучи разной инфы о 3D-графике, а конкретно, технологии T-Buffer, есть параграф и про motion blur, в котором объясняется, что он очень даже нужен. Все, оказывается, просто! Всем наверняка знаком эффект aliasing, возникающий при работе с графикой, который можно сгладить antialiasing'ом. Так вот motion blur - это тот же anti-aliasing, только во времени. И он очень даже нужен, так как глаза хоть и воспринимают информацию из окружаещего мира с частотой не более чем 24 Гц, но их природа все же аналоговая (непрерывная), а не цифровая(дискретная). И смена картинки на мониторе происходит резко (ну почти резко) от кадра к кадру. Получается, что объект на экране движется скачками, пусть даже и очень мелкими, размером хоть с пиксель. Таким образом как Anti-aliasing, в случае с графикой, создает плавный переход контуров, так motion blur создаст иллюзию плавности движения объекта, путем размытия. Это был краткий обзор, но кому интересно могут почитать всю статью. |
| 47. LifeKILLED - 14 Апреля, 2005 - 19:10:01 |
| Все эффекты хороши, если не тормозят... Я в motion-blur знаком по 3dsmax-у, а в играх я такого пока не видел. (Добавление) Но много времени на обработку не надо - на 3ds всего полсекунды (Добавление) Пока маловато (Отредактировано автором: 14 Апреля, 2005 - 19:11:42) |
| 48. jm - 14 Апреля, 2005 - 19:28:41 |
| О, LifeKilled прочитал мои мысли В играх Motion blur (навскидку): Gta 3 StarWars: BattleFront Кстати, во второй я сразу и не понял что это он и есть. Эффектно очень. |
| 49. LifeKILLED - 15 Апреля, 2005 - 00:28:00 |
| Такое сглаживание, как в Гта3 есть и в MaxPayne2, но оно какое-то больно топорное на мой взгляд. То, что я видел в 3dsmax'е мне больше нравится (там берется один кадр и размывается с учетом скоростей облостей с плоскостями - размытие, как Фотошоповское "размытие в движении"). Именно такого пока нет нигде. |
| 50. jm - 15 Апреля, 2005 - 05:23:18 |
| Нууу батенька, это уже реализации, да и потом игры это же все таки риал тайм как никак |
| 51. LifeKILLED - 15 Апреля, 2005 - 21:16:31 |
| Будут времена, будут домашние компы, как сейчас суперкомпьютеры... И будем мы, как дураки, резаться на нем в тетрис... :))))))))))) |
| 52. jm - 16 Апреля, 2005 - 10:54:29 |
| Вот почитай вот тут: http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/ И шоты. Одна оговорочка - посмотри какие там минимальные требования А так - вот оно будущее |
| 53. Slava - 16 Апреля, 2005 - 17:56:53 |
| 20 FPS на 36 ГГц ? Нда долго еще ждать. Рэйтрейсинг блин. Это конечно круто, но вся 3D-графика сейчас - это выкручивание, нахождение упрощений. Если бы не было проблем с мощностью компьютеров, тогда и вопросов бы никаких не было в 3D-графике. |
| 54. LifeKILLED - 16 Апреля, 2005 - 22:48:08 |
| Меня сегодня пробило на выдумывание Радиосити (достоверные тени с отражениями от освещенных объектов) для стрелялок, но скудное знание в 3D-программировании меня обломало... Вывод - будет время, изучу C++ и углублюсь в эту сферу... Пока же мне надо доделывать свои литературные дела |
| 55. jm - 17 Апреля, 2005 - 20:56:14 | ||
Цитата:
Про законы Мура забыл - мощности каждый год удваиваются. Единственное что огорчает, что уже недалек потолок кремниевых технологий. Цитата:
Не думаю. Всегда можно найти себе проблемы на голову |
| 56. Slava - 18 Апреля, 2005 - 02:20:46 | |
Цитата:
А вот вопрос на засыпку - какой мощности нужен компьютер, чтобы моделировать Мир на уровне квантов? Мощности самого Мира? |
| 57. jm - 18 Апреля, 2005 - 12:59:00 |
| Слав, ты это, немного ошибся инстанциями |
| 58. LifeKILLED - 19 Апреля, 2005 - 15:41:02 |
| А вообще, это можно рассчитать! |
| 59. Denister - 03 Мая, 2005 - 00:35:03 |
| Ребята. Читаю тут - и глазам не верю. Мне кажется написать самому движок - с такими клевыми замыслами как у вас - нереально. Я занимался 3Д графикой на уровне программиста - 1 год и знаете что я смог? вращающийся бублик на асме с заливкой фонга - и то половину с книжки слизал. Движок дело неподьемно сложное. Вышку надо знать на 5. DirectX только рисует, а физика тел ( чтобы не падали сквозь стену как в CS). Есть более простая идейка см ниже: Вообще интересно сколько народа посещает сайт. Потому как если свежей крови (то есть посетителей, среди которых талантливые ребята) будет много, то можно замутить проект. мне тут идея пришла: все наверно знают что такое модинг игрушек. большинство современных гамесов поддерживают его, и много народу увлекаются. ну так вот - повторю, с умными ребятами можно сделать мод для игры посовременнее - к примеру Max Payne 2. там ведь все можно изменить до неузнаваемости - героя переделать под Калеба(вид сзади только на пользу кстати), противников переделать, оружие, звуки - своровать (мод то некоммерческий, можно сказать private) буллит тайм - пожалуйста, к вашим услугам, только лучше не по нажатию кнопки - а в результате употребелния галюциногенных грибов или сигарет |
| 60. LifeKILLED - 03 Мая, 2005 - 16:41:25 | |
Цитата:
А вот с этим я не согласен. Тут у каждого свои пристрастия. Но поскольку в Блуде было два вида - со спины и из-за ружья - это можно было бы и здесь применить. Но "Max Payne 2", по-моему, тоже что-то не то... |
| 61. Denister - 03 Мая, 2005 - 18:14:12 |
| Я просто к примеру. Были моды - которые из макса делают КС - то есть полностью от лица игрока. В пожеланиях к Б3 писали много - например "ноги из стиральной машины" - так вот Максе (одна из первых игр с физикой тела) можно сделать так что машинка будет крутиться а ноги болтаться. Повешенные будут раскачиваться и дергаться от выстрела и т.п. Вообще народ правильно мечтает о новых движках, я же предложил путь "наименьшего сопротивления" А вообще - как пела Каста "дело вкуса без базара! - что то модно, а что то вечно". |
| 62. jm - 04 Мая, 2005 - 13:49:59 |
| Я так понял камень этот по большей части в мой огород В любом случае стоит ответить. А вот неправда ваша, уважаемый. Занимались год и нарисовали бублик это наверное хорошо. Только не стоит так откровенно недооценивать и равнять по себе других Я конечно, далеко не супер профи, но в этой области уже имею определенный опыт. Если интересно, вот примеры моих "работ": http://www.gamedev.ru/articles/?id=30128 http://www.gamedev.ru/articles/?id=70113 http://gamedev.chat.ru/proj/alpha.html (седая приседая старина) А вообще это конечно мелочи. Я вот знаю людей, которые на Ixbt'ешных и NVidia контестах берут первые призы. Такие дела. Диплом я кстати сдавал тоже по 3д графике - небольшой такой движок, ландшафты, LOD - Rottger et all и всё такое Что такое DirectX можешь не рассказывать, этим я занимаюсь года эдак с 99 Задачи для себя ставлю вполне посильные. Единственная проблема это время. У меня уже готов базовый каркас и в принципе если на праздниках пересилю лень возможно будут готовы базовые наброски рендера. А если брать то, что уже сделанно в winblood так там вообще уже есть альфа версия (Добавление) ps Я смотрю рэгдолл анимация и физика для тебя фетиш Токамак и Оде и скорее всего Newton (фришные физические библиотеки) её умеют делать Кстати, в Сталкере физика на модифицированном ODE. А с исходниками HL2 "утёк" и сам великий и ужасный Havok (Отредактировано автором: 04 Мая, 2005 - 14:08:47) |
| 63. Denister - 04 Мая, 2005 - 22:08:31 | |
Ох, так и знал, что по моему бублику пройдутся. Ладнец! заслужил! Тока то все асм был - МОЖНО РОДИТЬ пока результаты засвется на экране. Да и вообще я экономист по спецухе - программлю для удовольствия. Смотрел мельком статьи на gamedev - круто, щас в оффлан убегу и буду читать. И все же - движок движком, а в игрухе львиную долю арт занимает. Вон монолитовцы же взяли движок Сильвермана - и конфетку сделали То есть все равно надо команду. Может вам Open Source проект сделать - за движком ведь всегда один человек стоит (Lead Programmer). А кто то будет уже скриптить под него, кто то картинки рисовать Цитата:
конечно фетиш! графика меня уже устраивает!!! - взять хотя бы Far Cry (кстати как они такую водичку сделали а ???). не до бесконечности же апгрейдить видео. Графика уже обгнала процессор - который простаивает без дела (так мне кажется, хотя в CS:S если 50 игроков - подтормаживает уже) Ну вот и надо его физикой нагрузить? пусть считает. А то разработчики, кажись, ударились в количество полигонов, А про геймплей и физику забывают частенько... |
| 64. jm - 05 Мая, 2005 - 06:30:10 |
| Да ладно там, все мы с бубликов начинали... с квадратных Я бы не стал проводить разделение между работой программистов и художников. Пока ещё (именно пока ещё) их доля в проектах равноценна и друг без друга они существовать не могут. Я говорю о серьезных проектах конечно, а не поделках на каком нибудь DarkBasic, хотя всё в конечном итоге будет зависеть от автора. И на DB наверняка можно сделать сладкое... На счет комманды... Не знаю, что народ планировал в этой теме - руки не доходят полностью прочитать, я сейчас хочу переписать рендер blood с нуля, не пользуясь тем, что уже сделал Кен (polymost). Параллельно пишу для ребят с winblood (http://blood32.sourceforge.net/phpbb2/ только сейчас борда в дауне). Если хватит времени и сил само собой потом открою исходники. А пока открывать особо нечего - набор несвязных классов не более. В смысле как водичку ? На счет процессора какое то странное утверждение - "графика обогнала процессор", маленькие зелёные человечки перепили в футбол бекхэма Процессор не простаивает поверь |
| 65. LifeKILLED - 05 Мая, 2005 - 16:30:09 |
| Вот именно. Или хотя бы разрешение текстур увеличат (а у нас патч будет, чтоб не тормозило |
| 66. jm - 05 Мая, 2005 - 19:20:31 | |
Цитата:
Ага, и как обычно делается в таких случаях продавать патч за отдельные деньги выдавая его за addon |
| 67. Denister - 05 Мая, 2005 - 21:21:09 |
| Борда точно в дауне что то, а что за проект winblood - где нить еще можно почитать? Я врубаюсь что это римейк, просто интересен размах. или это то же самое что оригинал - только под 32 разрядную архитектуру, или вы пошли гораздо дальше А насчет вычислительных ресурсов - заметно что гонка гигагерцев останавливается! и слава богу! На этот счет есть классная статейка в PC-WEEK RU - "Зетафлопсный компьютер" . я точно не помню - но ЗЕТА - это на очено много нулей больше чем ТЕРА. Можно моделировать черти че в риалтайме Но когда риалтайм графика уйдет так далеко - как в теперешних отрендеренных заставках, и даже дальше - простой монитор вас уже не будет вставлять -он ведь весь реализм портит - хотя кто знает.... |
| 68. jm - 06 Мая, 2005 - 04:23:01 |
| В дауне я ж говорил То же самое что и оригинал просто под windows. Демы как таковой нет - есть недоделанная альфа. Работает на базе римейка Build'а от Jonof и рендера Кена Сильвермана (polymost). |
| 69. LifeKILLED - 06 Мая, 2005 - 19:55:42 |
| А вот, кстати, я эту самую альфу скачал, но запустить не смог... Посмотрел, какие там есть проблемы, достал откуда надо DLL, который они рекомендовали... и снова не пошло, но уже другое окно лезет. Прямо-таки разочарование! Кстати, если чесно, JFDuke и JFSW - полный отстой, если сравнивать с уровнем качества JDoom, например. Управление - хуже некуда, а небо - хоть вешайся... Нет, если winblood будет создан с тем же уклоном, это будет для меня очень грусным фактом... |
| 70. jm - 08 Мая, 2005 - 09:22:13 |
| хм, просто оригинальный порт дюка и sw, уж не знаю чем они тебе не угодили. Управление перенастраиваемо, небо оригинально (то бишь то, что было раньше). А мне вот Jdoom не нравится. Особенно их корявые модели - смешно просто |
| Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |