.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » TC Blood for Duke3D
Страниц (35): первая страница « 4 5 6 7 8 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 18 19 20 21 22 » последняя страница
543. [M210®] - 13 Февраля, 2011 - 19:22:44
Цитата:
Вроде переделал все, кроме 9 и 10, а яркие точки не исчезли. Какая палитра здесь используется?

Тут дело не в палитре, а в том, что дюковский движок осветлял красный цвет в палитре, изза этого например было видно красные глаза монстров темноте, и после того как палитру заменили на бладовскую, вместо красного по тому же адресу ячейки получился другой цвет и т.к. этот бежевый цвет фигурирует практически во всех текстурах, получилась такая вот белеберда...я думаю со временем поправим это в исходниках дюка

(Отредактировано автором: 13 Февраля, 2011 - 19:29:13)

Отредактировано модератором: LifeKILLED, 14 Февраля, 2011 - 23:11:25

544. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 20:06:49
Такой банальный вопрос. Может, свяжетесь с авторами eDuke по поводу глаз? Я уверен, они оценят твой труд и минимум уберут свечение глаз, а может, еще в чем помогут.

545. [M210®] - 13 Февраля, 2011 - 21:22:19
Да как бы все разработчики eDuke32 знают мои работы и заходят на форумы, но помощи у них я не просил и они ее особо не предлагают, видимо потому что занимаются именно своим проектом...он же обновляется у них чуть ли не каждый день, а когда я разговаривал с русским разрабом (который сейчас куда то пропал) он мне немного помог, но редко отвечал и с каким то натягом, отсюда и сложилось мнение об их занятости Улыбка

Но так или иначе, у меня есть один знакомый, который например снес изменения в исходный код eDuke32 и ROR стал рисоваться более правильно...готов поспорить, если бы jm увидел еще и не прорисовывающийся ROR, то "похвалил" бы меня еще большеУлыбка
Я думаю мой знакомый сможет поправить этот момент Улыбка

Кстати я переписал код всех динамитов, анимация прорисовывается более правильно и сама анимация была заменена на оригинальную(путем просматривания QAV файлов)
После того как все приведу в порядок, нужно будет еще раз потестить, т.к. могут возникнуть глюки

И все-таки, как называется файл, который звучик при закрытии зажигалки?Улыбка
ZIPLIGHT - это я так понял открытие, а закрытие мне найти не удалось

546. empy - 13 Февраля, 2011 - 21:30:46
ZIPCLOSE, наверное. У тебя его нет?
http://rghost.ru/4337854

547. [M210®] - 13 Февраля, 2011 - 22:19:06
А точно, в GRP есть такой файл, а на втором компе почему то нет, а я привык искать файлы именно там, т.к. проект зародился на том компе Улыбка Спасибо за подсказку Улыбка

Кстати скоро выложишь lookup?Улыбка

548. empy - 13 Февраля, 2011 - 22:47:21
Вроде бы все. Завтра еще раз сравню.
http://rghost.ru/4339408

549. [M210®] - 13 Февраля, 2011 - 23:19:39
Спасибо огромное, ты лучшийГолливудская улыбка

550. [M210®] - 14 Февраля, 2011 - 02:01:12
http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_14.02.2011.rar
Архив с измененной анимацией RemoteTNT, ProxTNT, звуком зажигалки и новой таблицей lookup.dat от empy + новые файлы HRP

Сами TNT нужно потестить, хотя вроде работает как надо
На днях буду переделывать анимацию обычной TNT и анимацию зажигалки к ней.

(Отредактировано автором: 14 Февраля, 2011 - 02:01:47)

551. empy - 14 Февраля, 2011 - 13:02:44
Переделал 5 палитру (были заметные отличия)
http://rghost.ru/4353348
e1m2 с правильными палитрами.
http://rghost.ru/4353403

Отредактировано модератором: LifeKILLED, 14 Февраля, 2011 - 23:10:43

552. [M210®] - 14 Февраля, 2011 - 14:06:24
Цитата:
e1m2 с правильными палитрами.
http://rghost.ru/4353403

Много пришлось поправлять? Я уже толком не помню, где мне приходилось исправлять синие стены, просто пропустил через скрипт для обнуления pal'а

Переделал анимацию зажигалки, теперь выглядит более красиво Улыбка

(Отредактировано автором: 14 Февраля, 2011 - 14:10:55)

Отредактировано модератором: LifeKILLED, 14 Февраля, 2011 - 23:10:20

553. empy - 14 Февраля, 2011 - 14:20:03
Цитата:
Много пришлось поправлять?

Немного. Вручную не трудно поправить. На каких картах, кроме е1м1-2 обнулял?
Когда, кстати, планируешь начинать делать карты?

(Отредактировано автором: 14 Февраля, 2011 - 14:21:08)

554. [M210®] - 14 Февраля, 2011 - 14:58:58
Цитата:
На каких картах, кроме е1м1-2 обнулял?

Точно не помню, на 4й карте точно обнуленные, во всяком случае устранил синие текстуры, спрайты вроде не трогал.

картами займусь после того как отлажу анимацию и балланс между оружиями и монстрами, карты пока не имеют высокого приоритета

555. LifeKILLED - 14 Февраля, 2011 - 23:18:03
ВЫПУСТИЛ ЦЕРБЕРОВ И ОНИ ЗАЧИСТИЛИ ТЕМУ



Вижу, поперли понты? Подмигивание Теперь еще больше моделей, еще больше визуальных эффектов Голливудская улыбка

[M210®], первое пожелание. Отодвинь монахов чуть подальше от закрытой двери в склеп. Тогда они не станут улетать наверх. Это вынужденная мера, т.к. в дюке походу у врагов больше радиус.

Второе. Что там со связанными секторами? В режиме Polymer вообще черный фон вместо многоэтажности. Из-за чего это, и как это можно устранить? Я не про черный фон а вообще про работу многоэтажных секторов.

P.S.: Начинаю смотреть туториалы по Mapster32... Может, смогу чем-то помочь Улыбка

556. [M210®] - 15 Февраля, 2011 - 00:37:49
LifeKILLED, было бы замечательно, если поможешь Улыбка
А черный переход вместо ROR я так понял обуславливается отключенной командой showview, которая видимо является неотъемлимой частью RORа и некоторых эффектов (я например использовал showview для работы crystal ball) т.е. команда рисует чтото типа окошко в окошке перед кадром и как в случае с ROR за кадром.

Я думаю создатели eDuke32 сами включат поддержку ROR и sv после того как полимер будет работать более менее без глюков, а пока только радоваться работой в полимосте) SzilАrd BirС работает над оптимизацией ROR кода через исходник дюка, но пока что пропал куда то, надеюсь еще вернется Улыбка

Отодвинуть монахов можно, хотя я думаю найдется другой способ это исправить...я думаю придется добавить инфу о монстрах в сам исходник дюка, там будет проще отлаживать радиусы монстровУлыбка

(Добавление)
Цитата:
Теперь еще больше моделей, еще больше визуальных эффектов

ну моделями решили заниматься зарубежные форумчане, empyrock добавляет потихоньку...забавно совпадение с empy Подмигивание

Световые эффекты существуют в ТСе уже давно, но я пока не разговарию о них потому что там есть свои глюки и мелочиУлыбка Например свет с зажигалки пришлось убрать изза того что игра вылетала в мультиплеере

(Отредактировано автором: 15 Февраля, 2011 - 00:45:46)

557. [M210®] - 15 Февраля, 2011 - 11:20:41
Сейчас у меня появилась интересная мысль...т.к. мой ТС пока что является неиграбельным из-за того что не имеет нормальных карты, я решил использовать обычные дюковские карты...там не надо ничего изменять, улучшать и т.д, все что нужно будет, это внедрить туда бладовские текстуры, монстров заменить на бладовские и соответсвтенно оружия, т.е. на первое время это будет очень хороший способ отлавливания глюков в ТС связанные с монстрами и оружием Улыбка

558. LifeKILLED - 15 Февраля, 2011 - 12:01:00
Я могу попробовать сделать первую карту без многоэтажности. Для этого надо всего лишь поставить несколько односторонних спрайтов над дверью в склеп и над коридором. Надо только освоиться в редакторе. И это самая изощренная многоэтажность в игре, остальные уровни не такие зверские. Секреты в первом уровне уже настроены, а звуки настроить элементарно Улыбка

559. empy - 15 Февраля, 2011 - 12:13:56
[M210®]
А стоит тратить время? Серьезные баги видно и на текущих картах, да и мне кажется, что быстрее будет сделать более-менее играбельный 1 эпизод (хотя бы рабочие двери и лифты).

(Отредактировано автором: 15 Февраля, 2011 - 13:20:46)

560. LifeKILLED - 15 Февраля, 2011 - 12:34:20
Совмещаю этажи в один Улыбка Замучался тягать опорные точки, но дворик почти готов. Все-таки придется кое чем пожертвовать: в коридоре косые потолки по бокам. Но я их сам не замечал до этого момента, может, никто и не заметит в темноте? Улыбка

(Добавление)
Или вечером сегодня, или завтра доделаю первый уровень. Не забывайте, что я только осваиваюсь в mapster32...

561. [M210®] - 15 Февраля, 2011 - 18:33:14
Цитата:
А стоит тратить время? Серьезные баги видно и на текущих картах, да и мне кажется, что быстрее будет сделать более-менее играбельный 1 эпизод (хотя бы рабочие двери и лифты).

Я тоже так думал, но все-таки пока не будет RORа, об играбельности можно забыть Улыбка
А на счет быстроты - не уверен...карты дюка же готовы, только спрайты поменять (скриптом) и текстуры, которые можно также менять скриптом если они соответствующие, в общем надо попробовать, лишним не будетУлыбкаЦитата:
Совмещаю этажи в один Замучался тягать опорные точки, но дворик почти готов.

Интересно что из этого получится Улыбка окно то сделать получится на втором этаже?Улыбка

Кстати еще один камасутра-ROR будет на 6м уровне (вроде бы) там чуть ли не элемент винтовой лестницы в начале уровня

Цитата:
Серьезные баги видно и на текущих картах

Дык в том то и дело, что мне не нужны крупные баги, я их сам вижу и могу устранить, а именно мелкие неприятные косяки типа 3й руки изза того что переменная не сбросилась после смерти сразу можно и не найти...или например ты целишь с зажатой клавишей огня и наступаешь на оружие, после чего игру корячит и она вытаскивает одну анимацию, а стреляет анимация подругомуУлыбка Такие косяки можно выявить на интересных картах с большими перестрелками...а на моих тех картах которые мы имеем на данный момент вроде как такими свойствами не располагаютУлыбка

(Отредактировано автором: 15 Февраля, 2011 - 19:01:57)

562. LifeKILLED - 15 Февраля, 2011 - 19:02:22
>> окно то сделать получится на втором этаже?

Спрайтами я могу сделать все, даже окно, не могу только косые линии делать. Главное разобраться, как эти спрайты потом уничтожить (надеюсь уж это-то в Дюковском движке есть... Я про gib- и explore-объекты). Спрайтовую камасутру я уже давно промышляю, опыт у меня большой Улыбка



"Тру" многоэтажность: весь второй этаж и перила полигональные (сделаны из "плоских спрайтов")

563. [M210®] - 15 Февраля, 2011 - 20:03:57
Кстати, как ты ориентируешься какой звук ставить на карте в качетсве свиста ветра например?
Я хочу приготовить таблицу эмбиентов с цифрами, которые нужно будет прописывать в SE для воспроизведения соответствующего звука

Код:
define AMB1 475
define AMB2 476
define AMB3 477
define AMB4 478
define AMB6 479
define AMB10 480
define AMB11 481
define AMB12 482
define AMB13 483
define AMB14 484
define AMB15 485
define AMB16 486
define AMB18 487
define AMB19 488
define AMB20 489
define AMB21 490
define AMB22 491


Вот например основа, если в SE прописать 480 (хайтаг или лотаг, точно не помню)
то этот SE будет воспроизвожить звук AMB10.wav
Ну в любом случае можно будет распаковать BloodTC.grp и найти там то что нужно

Если тебе нужны будут звуки которых не будет в списке, делай запрос на этом форуме, я добавлю его в код и выдам номер звука который ты потом вставишь в карту Улыбка

(Добавление)
Да кстати, когда закончишь с 1й картой и будет желание продолжитьГолливудская улыбка, начинай не со 2й карты а с 3й...я ее как то начинал делать но в итоге потом оставил, она практически готова, но нужно закончить с дверями (они открываются все на карте одновременно, имеют один и тот же хайтаг=0 )и некоторые двери с косяками(шкаф с крысами например или чемодан где кошачий глаз лежитУлыбка )
и я пока не знаю как сделать "правильный" выход на этом уровне, хотя вроде как это реальноГолливудская улыбка

564. LifeKILLED - 15 Февраля, 2011 - 22:35:39
Основную систему я понял. Хайтаг рулит ) А то что звуки в wav, это действительно полезно. В Mapedit было легче, т.к. можно было послушать звуки прямо там... Но winamp мне в помощь )

565. [M210®] - 15 Февраля, 2011 - 23:46:36
ок, тогда можно будет составить таблицу со звуками, хотя можешь просто открыть user.con и там посмотреть в конце Улыбка

А я только что закончил перерисовку анимации TNT...100 с лишним кадров, еле осилил)) Зато теперь анимация всех видов TNT, спрей и зажигалки выглядят более достоверно Улыбка

Появилось несколько новых глюков связанные с новой механикой анимации, но некоторые поправлю, некоторые поправить нельзя, но его практически незаметно Улыбка
Также заметил глюки анимации в самом BLoodе, в ТСе у себя поправил, появляться не долженУлыбка

В общем теперь нужно тестить...особенно много глюков наверно вылезит после смерти игрока, когда бывает не сбрасываются переменные после смерти, а при воскрешении остаются в средних значениях

566. LifeKILLED - 16 Февраля, 2011 - 12:37:58
Я вчера отвлекся, но сегодня все будет. Все идет нормально. Единственный минус: подвзорванное "окно" над дверью не будет иметь косых краев. Точнее их можно сделать только сверху. Но я постараюсь сделать как можно аккуратнее.

567. [M210®] - 16 Февраля, 2011 - 13:29:26
ок, буду ждать=)))

http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_16.02.2011.rar
Вот кстати обновленная сборка, с замененной анимацией акимбо томмигана, всех видов TNT и Spraycan

Останется только анимацию и скорострельность теслы подправить, а то вроде бы стреляет очень быстро и на этом все вроде бы, все оружия будут готовы Улыбка

568. empy - 16 Февраля, 2011 - 14:35:03
Немного багов:
При прокрутке оружия колесом не выбираются вилы.
Если переключить колесом с динамита на спрей, то зажигалка убирается и достается вместе с оружием.
Забыл исправить
Цитата:
definequote 149 PICKED UP BOX OF SHOTGUN SHEELS


(Отредактировано автором: 16 Февраля, 2011 - 17:05:43)

569. LifeKILLED - 16 Февраля, 2011 - 15:15:38
[M210®], пока я не забыл. Дюкомапперов очень много же.

Нужно написать инструкции по переносу звука из карт в Blood на карты BloodTC. Это очень рутинный процесс. Нужно написать инструкции "для чайников", перевести на английский. Достаточно рассказать про запуск обеих редакторов, указать комбинации alt+F6 и F10 (чтобы можно было подсмотреть в Mapedit, какой юзается звук) и про вставку этих звуков в BloodTC. Я не смогу потянуть все карты и даже первую, боюсь, не осилю. Надо найти чернорабочих. Я попробую сам написать инструкцию и перевести ее на английский, а ты распредели уровни между "чернорабочими" и добавляй звуки по их запросам. Такова моя идея. В написании простой инструкции на английском по переноске звуков. Если что, поедем в ЮАР и будем платить неграм по 10 копеек за эту работу )

Всю многоэтажность в игре я беру на себя. Будут небольшие искажения относительно оригинала, но геймплей сохранится и все будет максимально похоже выглядеть Улыбка

Сложные комбинации рубильников и переключателей тоже могу взять на себя (я могу объяснить действие любой фишки в оригинале Blood). В крайнем случае, если не осилю все, то могу подсказать тем, кто будет это делать.

Текст инструкции можете написать сами в этой теме. Я что-то подпишу. Будет готовый вариант инструкции, опубликуем ее на Postmortem и Transfusion Улыбка Обязательно на форумах eDuke и других дюковских, а можно и на iddqd Улыбка Главное - понятная инструкция. Оружие и враги есть, что еще надо.

Но для начала надо подготовить все уровни к вставке звуков. Наверное, стоит настроить двери и секреты... Это мы можем и сами, но если кто поможет, будет хорошо.

570. [M210®] - 16 Февраля, 2011 - 19:26:43
Цитата:
Забыл исправить
Цитата:definequote 149 PICKED UP BOX OF SHOTGUN SHEELS

Странно, исправлял же вродеГолливудская улыбка Ну сейчас еще раз исправил, спасиб))))Цитата:
При прокрутке оружия колесом не выбираются вилы.
Если переключить колесом с динамита на спрей, то зажигалка убирается и достается вместе с оружием.

Вилы - хрен с ним, тем более наверняка так и задумано движком, а с зажигалкой ченить придумаюУлыбкаЦитата:
Всю многоэтажность в игре я беру на себя. Будут небольшие искажения относительно оригинала, но геймплей сохранится и все будет максимально похоже выглядеть

Особо пока не замахивайся, все равно надо все карты делать с учетом дальнейшего использования настоящего ROR, программер щас не отвечает, но надеюсь ответит( он за неделю исправил многие RORовские глюки.

а на счет инструкции - я же так понимаю, они небольшой будет?))))))
Там же только найти спрайт в Бладе, найти радиус действия и что он воспроизводит, потом поставить такой же спрайт в дюка и задать такой же звук...собственно вот и вся инструкция

571. LifeKILLED - 16 Февраля, 2011 - 20:04:56
В том то все идея, что инструкция будет маленькая, простая. Но в Blood-овских уровнях звуков немерена туча. Понадобятся чернорабочие. Первый уровень все-таки попробую закончить... Если будет ROR, то будет все )

572. [M210®] - 16 Февраля, 2011 - 21:05:01
ок, а когда увидеть то можно будет? :P

573. empy - 21 Февраля, 2011 - 12:04:57
Есть какой-нибудь прогресс? Дюковские карты не конвертил? Хотя бы пару штук.

574. [M210®] - 22 Февраля, 2011 - 16:05:27
Не, пока не занимался ничем, но скоро время появится.
а на счет конвертации, не понял вопроса...все конвертированные карты уже есть в проекте, только не рабочие

575. empy - 22 Февраля, 2011 - 22:22:23
Цитата:
на счет конвертации, не понял вопроса

Цитата:
Сейчас у меня появилась интересная мысль...т.к. мой ТС пока что является неиграбельным из-за того что не имеет нормальных карты, я решил использовать обычные дюковские карты

Это.

576. [M210®] - 23 Февраля, 2011 - 00:18:32
а ты про этоГолливудская улыбка Не, не занимался ещеУлыбка На этой неделе начну наверноУлыбка

577. [M210®] - 23 Февраля, 2011 - 22:49:53
Вот че получилаетсяГолливудская улыбка



По мне как то не очень, пока наверно продолжать не буду

578. =Kashtanka= - 26 Февраля, 2011 - 07:29:24
Первый скриншот хорош. :}
Как будто в blood действительно есть такое место. гы-гы!


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP