Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Структура MAP
[Страниц (6): « 1 [2] 3 4 5 6 » ]

Структура MAP
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

А если серьезно, мне так кажется, что если все-таки разобраться в системе, можно и цвет освещения вычислять (хотя, если честно, паллитр всего-то 4) и отражения от стен... Я это знаю и понимаю, сам люблю тени расставлять. Еще в 3ds max есть система Radiosity, которая вычисляет все отражения от всех плоскостей, но если попробовать такое извращение сделать для мапэдита, то число секторов на карте раза в 3 возрастет, если не в 10. А ведь это увеличение будет сложнее, чем в редакторе insertом точки вставил и линию нарисовал. Здесь придется вручную делать новый сектор, старый отодвигать, располагать их рядом... Жуть...

Всего записей: 1680 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 16 Августа, 2004 - 20:53:00
Victor


Ученик мясника

Вернуться к началу
Профиль :

Читал, у Кармака ужасный стиль программирования. И для многих начинающих программистов он кумир...

Всего записей: 40 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 20 Августа, 2004 - 02:12:00
CHARMED



Палач
Откуда: from fucking HELL

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Кармак - это круто?

Сложно сказать...

Quake3 - просто супер!

Всего записей: 316 : Дата рег-ции: Окт. 2004 : Отправлено: 30 Октября, 2004 - 17:44:41
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

К сожалению вышеуказанные ссылки больше не работают - видимо проект убрали с глаз долой. То, что я там накопал, к сожалению не сохранил. Но накопал я на самом деле не много. Ничего конкретного насчет структуры файлов MAP там не было - только общее описание.

Всего записей: 876 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 11 Декабря, 2004 - 22:18:02
ledon


Пушечное мясо

Вернуться к началу
Профиль :

Плохо Недовольство, огорчение
Я сегодня решил раскопать структуру используя сам редактор потому, что заметил, что он часто сообщает что где меняется вплоть до названия членов структуры (например, когда меняешь высоту или наклон потолка или пола в 3D-режиме) да ещё и текстуры пронумерованы. Вот думаю, как можно просто раскрыть структуру. Нарисовал пару секторов, положил на каждую стену разные текстуры, задал уникальные высоты и наклоны полов и потолков, всё аккуратно на бумажку выписал и с предвкушением открыл сохранённую карту в HEX-редакторе... Ага, ШАЗ! Пытаюсь найти высоту пола, не нахожу, как не изворачивался, ищу другие параметры, та же беда. Почесав репу решил, что может эти числа как-то сохраняются подругому - типа сдвигаются или ещё что... Ладно думаю, попробую изменить всего один какой-нибудь параметр, сохранить в другом файле и путём сравнения найти место изменения (если получиться можно хоть так выкопать что где хранится)... Изменил, сохранил, сравниваю и у меня глаза на лоб лезут - кроме нескольких десятков первых байт и небольшого блока далее, файлы абсолютно разные - причём я сравнивал повсякому. Теперь я подумал, что возможно файл архивируется... Дальше больше. Когда я просто пересохранил файл под другим именем, даже ничего не меняя и не двигая мышью - файлы также кроме размера ничего общего друг с другом не имеют. В общем я понял, что похоже Сильверман эти файлы кодирует (вначале я думал, что он их сжимает, но раз файлы меняются даже тогда когда карты идентичны...). Есть правда небольшие зацепки но это требует долгой кропотливой работы. Там после заголовка идёт один байт который меняется, у меня такая идея, что может он используется как ключ и в простейшем случае прибавляется или вычетается. Плюс в данных наблюдается схожесть - т.е. если в одном файле идут числа например 1B, 1C, 20 то в другом например так AB, AC, B0, т.е. на 90 больше, но это не всегда так, потому что в следующей цепочке могут идти числа совершенно с другой разницей причём даже не большие, а меньшие. Короче... жо...
Меня вот только одно удивляет - на кой чёрт было так извращаться? К примеру ни DOOM-а ни дюка так не шифровали... Там меня даже удивляла такая безумная простота - типа все сектора читаются из файла за один вызов функции read.

Может кто ещё посоветует как раскопать формат карт BLOOD-а?

Всего записей: 3 : Дата рег-ции: Дек. 2004 : Отправлено: 12 Декабря, 2004 - 20:55:28
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Да уж. Сложновато будет что-то достать из этих файлов если они действительно шифруются. Наверняка где-то на буржуйских форумах есть информация. Хотя если даже на PlanetBlood нет ничего конкретного, то тут только самому разбираться. Может даже без SoftIce не обойтись. Но это уже для маньяков, у которых реверсивный инжениринг - хобби, и есть куча времени.

(Добавление)
http://blood.sourceforge.net/rebuild.php#fileformats-section

(Добавление)
Судя по написанному - используется XOR алгоритм шифрования.

Всего записей: 876 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 13 Декабря, 2004 - 14:14:20
ledon


Пушечное мясо

Вернуться к началу
Профиль :

Блин!
Slava, ты меня опередил! Я сам начал расшифровывать, даже понял, что основной принцип шифрования заключается в том, что в зависимости от 33-го ключевого байта берётся определённое число, которое как-то комбинируется последовательно с каждым байтом каждого сектора и одновременно увеличивается на 1. В начале каждого сектора оно устанавливается в первоначальное значение. Я вначале думал, что комбинация заключается в сложении и дабы получить исходный байт нужно вычесть это число из зашифрованного, но это не всегда работало и в определённых случаях помогало обратное вычитание. Но всё равно не всегда. До XOR-я я так и не допетрил, а тут ты коварно подкинул мне этот сайт Улыбка. И я, поддавшись искушению, посмотрел как там расшифровывается, а так хотелось самому дойти тем более, что был совсем близко. Шутка, конечно, и я конечно же очень тебе благодарен, тем более, что есть ещё заголовок файла, который расшифровать это можно застрелиться и сам бы я ни вжисть не догадался.
Однако шифровку стен я потом всё же сам решил прошарить из принципа и прошарил. До спрайтов пока не дошёл.

Ещё раз огромное спасибо!

Всего записей: 3 : Дата рег-ции: Дек. 2004 : Отправлено: 17 Декабря, 2004 - 02:35:25
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Зашибись, ledon! Чувствуется - у тебя мозги на месте. Одобряю Так что давай доводи это дело до конца. Эта инфа будет очень полезна.

Всего записей: 876 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 20 Декабря, 2004 - 04:26:19
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Я тут подумал... Вы разобрались с шифровкой, а нельзя ли теперь достать, хотя бы, координаты секторов (может, на основе структуры Дюка, которые, наверно, есть, а если нет, то всегда можно попросить создателя JFDuk'а). Можно будет создать конвертер карт в bsp, и цены ему не будет!

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1680 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 08 Марта, 2005 - 16:52:40
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Еще рано... Подмигивание
BTW: А зачем тебе? т.е. что такое вообще bsp?

Всего записей: 876 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 08 Марта, 2005 - 18:34:33
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Структура MAP
[Страниц (6): « 1 [2] 3 4 5 6 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)