|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Не нравятся текстуры - не играй с ХРП. Просто не скачивай. Неужели, это так сложно?
Смысл этого МОДа - ТОЧНАЯ копия карт Блада. Именно поэтому используется данный порт, а не какой-либо другой. Именно поэтому топология карт НЕ БУДЕТ модифицироваться.
Нил, у тебя есть опыт в создании контента для игр? Слова умные знаешь, а владеешь ли ты скульптингом? Запеканием текстур? Риггингом? Очевидно, нет, услышал где-то и хвастаешься.
Я это к тому говорю, что процесс создания декораций и текстур - вещи в корне разные. Разные люди этим занимаются. Говоря текстурщику, чтобы он шел лепить хай-поли - тупость неимоверная.
Хватит нытья, пожалуйста.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 27 Октября, 2013 - 00:49:44 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
LifeKILLED, В любом случае, посмотрим, что получится. Я настроен пессимистично, такого моё мнение (которое возникло не на пустом месте, а на основе оценки HiRes паков для доброго десятка игр). |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 27 Октября, 2013 - 00:53:36 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
А у какой игры хороший хай рез пак?
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 27 Октября, 2013 - 00:59:33 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
LifeKILLED, лучшее, что видел — у Morrowind'а. Но там я бы сам пак не рекомендовал, а ставить замены по частям. В целом, действительно более хорошие текстуры. На втором месте System shock 2.
Самые плохие HiRes паки — для Doom. Уж его-то квадратным коридорам чёткие текстуры не просто не идут, они всё рушат. Кошмарно. На втором месте в антирейтинге — Duke nukem 3d. Уже упоминал. На третьем — Quake. Чёткие текстуры выставляют геометрию настолько угловатой, что портится всё восприятие. Правда, для него есть несколько текстурпаков, но по мне все не сочетаются. Дальше идут поганые текстурпаки для Thief, Half-life, Deus Ex и далее, что я уже не могу сходу вспомнить. |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 27 Октября, 2013 - 01:56:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ну хоть так
Нет, конечно, до профессионального уровня текстурам, создаваемым за бесплатно в свободное время, далеко.
Но ведь еще не поздно переделать слабые текстуры, выправить цветовую гамму. Проект только начал создаваться. Давайте не будем критиковать неоконченную работу.
Тем более, как только я переделаю спрайты/персонажей, все будет смотреться гораздо лучше.
Нет, стены не будут плоскими. В eDuke есть поддержка параллакса, т.е. по карте высот рассчитывается визуальное смещение поверхности.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 27 Октября, 2013 - 11:18:05 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
итак, продолжение эпопеи) по поводу серого контура вокруг таблетки выбора опции меню. перевел изображения из RGB в индексное цветовое пространство, проблема должна исчезнуть. вообще, скорее всего, все, или почти все текстуры придется перевести в индекс. уменьшится и размер пака и требования к оперативке видеокарты.
насыщенный зеленый цвет постарался убить везде где можно. В оригинальном оформлении зеленый вобще уходит в синий спектр...
такая картинка рисуется теперь:
по поводу черезчур гладких стен и пр. в принципе возможно построения Buildа заменить модельками, например скамейки в похоронном агенстве карты E1M1, различные двери и пр. и в итоге получить требуемую объемность, не меняя геометрию оригинальной карты. Но расплатой будет несовместимость оригинальными артом, т.е. без HRP. так что это очень спорно, но как вариант можно рассматривать я думаю.
(Отредактировано автором: 20 Апреля, 2014 - 15:48:20) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 20 Апреля, 2014 - 15:46:48 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Так уже намного лучше, но например нужно избавляться не только от зелени, а от любых едких цветов, например на скриншотах 3го уровня очень яркий красный пол...все нужно сделать бледным и мрачным
Плоские текстуры меня волнуют меньше, чем плоские окна HUD, где пишутся жизни и патроны. В оригинале эти окна были чуть выпуклые |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 21 Апреля, 2014 - 12:48:38 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
про яркие цвета понял, постараюсь поубивать.
HUD наверно будет проще отрисовать в блендоре. по соотношению затраченого времени в качеству, наверно самый оптимальный вариант будет.
оформление четвертой карты:
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 21 Апреля, 2014 - 13:30:43 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
сейчас в плане текстур более менее играбельны первый эпизод и первые две карты, второго. Там, дальше идет "зимняя" тема, которую еще предстоит отрисовать. Пока целью стоят текстуры, всех эпизодов. e2m2
(Отредактировано автором: 11 Мая, 2014 - 21:08:02) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 11 Мая, 2014 - 21:06:16 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 31 Мая, 2014 - 19:47:04 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 01 Июня, 2014 - 11:49:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
flanker, если это то о чем я думаю, а именно замерзшая живая изгородь, то однозначно нужен зеленый цвет, иначе выглядит как какая-то горная порода. |
|
Всего записей: 60 : Дата рег-ции: Янв. 2011 : Отправлено: 01 Июня, 2014 - 15:25:26 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Кстати да, сначала не придал этому значения, похоже на карту 2-3..в оригинале зелени много |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 01 Июня, 2014 - 19:39:14 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
так лучше? http://i.imgur.com/IjbfFD4l.jpg
в целом, зимняя тема второго эпизода закончена. нужно будет проверить оставшниеся уровни, в поисках пропущенных текстур и можно будет приступать к оформлению третьего эпизода. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 01 Июня, 2014 - 20:20:28 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
flanker, как по мне, то e2m3 запоминается именно по этой зеленой изгороди, а у тебя даже в последнем варианте сразу и не разберешь что это такое. Поменьше льда и будет хорошо. |
|
Всего записей: 60 : Дата рег-ции: Янв. 2011 : Отправлено: 01 Июня, 2014 - 22:30:55 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
да, пожалуй ты прав. эта тема из "сияние" мне тоже запомнилась. надо будет повозиться и сделать по нормальному) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 02 Июня, 2014 - 05:16:05 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 16 Июня, 2014 - 21:18:59 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ха, жестоко с изгородью обошлись Скачаю новые текстуры и полюбуюсь на них
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 25 Июня, 2014 - 07:11:50 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Зелень на ограде появилась, но из-за того, что форма сосулек индивидуальна, видны все швы. Я бы сделал их поменьше, а в зелень - стенку с листьями из самого первого уровня. Тогда это будет не так бросаться в глаза, потому что тогда будет много похожих элементов, сбивающих с толку. И ещё большая просьба - следовать цветовой гамме оригинала, думаю, все меня в этом поддержат. Своё видение - это хорошо - но не до такой же степени )
А если вдуматься, сосулек там и быть не может. Сосульки образуются под шифером, где стекает вода. А на ограде сверху просто должен лежать снег на листьях.
Плюс модельку ракетницы надо уменьшить в полтора раза, а то мне страшно её подбирать.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 26 Июня, 2014 - 21:55:47 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
ограду в принципе хотелось бы заменить трехмерной моделью. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 26 Июня, 2014 - 23:01:57 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Согласен, но без редактирования карты как это сделать?
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 26 Июня, 2014 - 23:37:59 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
надо попробывать использовать карту нормалей.
текстуру ограды, которая на на скрине выше, я вроде убрал из HRP. или нет? |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 27 Июня, 2014 - 00:23:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Я не успел до туда дойти ) но в ресурсах её нашёл.
Паралакс-окклюжен (который нормал бамп мэппинг) хорошо работает с кирпичной стеной. А вот как он будет с листьями смотреться, хороший вопрос...
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 27 Июня, 2014 - 08:25:29 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
в ресурсах всякий мусор, этож рабочий вариант в textures.con эта текстура должна быть закоментирована.
я вот тут подумал. может зря вся эта возня с текстурами была и следовало сосредоточиться на detail texture & normal map? |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 27 Июня, 2014 - 11:35:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вообще можно тупо сделать спрайты, заменяемые каким-нибудь моделем с несколькими слоями листьев (что-то типа как в L4D 2) и при загрузке HRP подменять файлы карт теми версиями, в которых спрайты эти налеплены поверх прямых стенок ограды. Но боюсь, ФПС будет плохим. Либо написать хитрый шейдер, который эти листики отображает при отрисовке текстуры. Но к чему столько возни?
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 27 Июня, 2014 - 21:52:37 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:и при загрузке HRP подменять файлы карт теми версиями, в которых спрайты эти налеплены поверх прямых стенок ограды. |
Цитата: как-то, да. выглядит черезчур.
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 28 Июня, 2014 - 02:08:06 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Учитесь, пока я жив
Архив с исходниками (ещё там есть карта под рельеф, можно попробовать параллакс...) https://drive.google.com/file/d/0BxwczZduuy7qajR1U0trZjlKTFE/edit?usp=sharing
UPDATE:
На текстурах стен нужно уменьшить число сосулек! Они там не должны образовываться, это вертикальные поверхности. Только немножко инея, и всё. То же про доски. И доски над крышей - там уже висят сосульки, которые можно разбить выстрелом, зачем вешать ещё?
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 28 Июня, 2014 - 23:53:29 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
клево обновил HRP добавив ограду.
Цитата:На текстурах стен нужно уменьшить число сосулек! Они там не должны образовываться, это вертикальные поверхности. Только немножко инея, и всё. То же про доски. И доски над крышей - там уже висят сосульки, которые можно разбить выстрелом, зачем вешать ещё? |
имеется ввиду эта текстура стены? http://i.imgur.com/h8tCGvj.png
(Отредактировано автором: 29 Июня, 2014 - 08:22:49) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 29 Июня, 2014 - 08:19:56 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Она самая
И ещё по поводу моделей трупов. На них не налегайте, получается ужасно. Лучше оригинальные спрайты. Просто я сам хочу ими заняться. Те, что есть, может, просто ретекстурю, а остальные сделаю сам. Просто чтобы вы не отвлекались.
Вот модели оружия хорошие. Если заригать руку, считай, анимации игрока готовы
Добавление:
По поводу врагов поясню: трупы выглядят слишком свежими, упитанными, как будто не страдали от голода, и текстура кожи у них здоровая (не хватает сетки вен, синяков, червей и т.д.). На бабах белые трусы, как будто только вчера постирали, а на мужиках - ярко-синие, да ещё и кровь эта яркая, всё разукрашено, как кукла Барби. В оригинале были коричневые тона, трупы неприятные и т.д.. Это большое число деталей, их надо рисовать, всё понятно. Поэтому и прошу, чтобы моделями трупов не занимались. (Я САМ ХАЧУ!)
Мне интересно знать. Возможно ли сделать такое, чтобы моделы отображались с Normal и Specular маппингом (по образу и подобию Doom 3 и более поздних игр). Возможно, даже без расставленных по карте источников освещения (забабахать прямо в шейдер пару источников относительно камеры - один сверху на 45 градусов, другой снизу, послабее, чтобы был виден объём и не больше).
Благодаря этому можно будет даже самую низко-полигональную модель сделать детализированной. Налепить неровностей, шрамов, вен и кричащие от боли лица.
Просто в последней сборке я даже паралакс-маппинга не вижу, да и источники света куда-то исчезли.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 29 Июня, 2014 - 10:43:59 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
> Она самая я поправлю ее на следующей неделе и перезалью HRP. так же сосульки на досках заменю снегом, модели трупов закоментирую в con-файле. может еще будут замечания?
>Я САМ ХАЧУ! будет интересно посмотреть на результат
>Мне интересно знать. Возможно ли сделать такое, чтобы моделы отображались с Normal и Specular маппингом сложно сказать. в оф. вики http://wiki.eduke32.com/wiki/DEF_Language
про это ничего не сказано. с другой строны здесь http://wiki.eduke32.com/wiki/Detail_mapping
продемонстрирован пример использования detail map на модели. надо попробывать применить specular/normal map к скину как к текстуре.
на Doom3 на мой взгляд не стоит орентироваться пока. мне не понятно, насколько шейдеры вообще поддереживаются движком eduke32. немогу найти информации по этому вопросу. хотя формат MD3 предусматривает их использование.
>Просто в последней сборке я даже паралакс-маппинга не вижу, да и источники света куда-то исчезли. у меня последние версии eduke32 вообще перестали собираться
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 29 Июня, 2014 - 17:26:31 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Грошь цена моим обещаниям, но постараюсь не отлынивать и что-нибудь слепить.
Я играл в Дюка с HRP, там на врагах были нормалмапы. Освещались выстрелами и редкими источниками света, но в остальных случаях оставались такими же убогими, как всегда.
Можно попробовать модифицировать Едюк. Например, найти кусок, где рисуются модели, и забабахать туда шейдер. Одна беда, я с шейдерами плохо дружу (точнее, враждую). Хотя всё возможно теоретически. Попробую влезть... Может, хоть место найду, куда код пихать. Но скорее всего шейдеры там есть и их лишь надо изменить.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 29 Июня, 2014 - 23:35:51 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Можно попробовать модифицировать Едюк. |
думаю, что любые вопросы модификации дюка, можно будет обсуждать только после завершения работы с картами.
Цитата:Одна беда, я с шейдерами плохо дружу (точнее, враждую). Хотя всё возможно теоретически. Попробую влезть... |
лезть на амбразуру не надо, для начала скажи какими шейдерными языками владеешь |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 30 Июня, 2014 - 11:24:44 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
GLSL, например. В едюке cg, насколько я знаю.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 30 Июня, 2014 - 12:23:21 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
> В едюке cg, насколько я знаю.
интересно. воможно поэтому у меня динамическое освещение не работает в линуксе. надо будет пересобрать nvidia-cg-toolkit
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 30 Июня, 2014 - 12:49:38 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
> Мне интересно знать. Возможно ли сделать такое, чтобы моделы отображались с Normal и Specular маппингом
да, возможно. specular, normal, detail, glow карты задаются в разделе model наравне с базовой текстурой. пример: Код:// Egg (675) model "highres/sprites/monsters/0675_egg.md3" { scale 3 shade 0 skin { pal 0 file "highres/sprites/monsters/0675_egg.png" specpower 100 specfactor 64 } normal { file "highres/sprites/monsters/0675_egg_n.png" parallaxbias 0.04 parallaxscale 0.05 } specular { file "highres/sprites/monsters/0675_egg_s.png" } frame { name "closed1" tile 675 } frame { name "closed1" tile 558 } anim { frame0 "open1" frame1 "open2" fps 2 flags 1 } frame { name "open1" tile0 676 tile1 677 } } |
посмотри дюковский HRP для подробностей. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 30 Июня, 2014 - 15:39:43 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ясно, я как раз собирался его препарировать.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 30 Июня, 2014 - 22:03:08 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Спид скульпт часа за 2, а потом много-много времени, потраченного впустую из-за проблем с нормалями. Оказывается, после экспорта из Блендера файл md3 надо окучивать программой MD3Compiler.
А освещение в Blood CM никуда не пропадало. Надо только набрать в консоли:
r_pr_shadows 0
(а то они будут включены)
и
r_pr_lighting 1
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 02 Июля, 2014 - 00:11:05 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
wow выглядит как живой! в смысле наурально очень |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 02 Июля, 2014 - 06:14:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Спс, я специально лепил без симметрии, чтобы мертвец получился кривей и противней Вылеплю также остальных, набью руку. А потом возьмусь за врагов.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 02 Июля, 2014 - 16:30:14 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
> я специально лепил без симметрии ну, это да, гарантирует результат |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 02 Июля, 2014 - 23:12:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Пока всего 2 модели трупов, включая вышеупомянутый... Ко второй есть нарекания, позже буду исправлять. Можете пока так забрать и посмотреть, как и что Текст, который надо вставить в def, в текстовом файле (всё очевидно и так, но там прописан ещё размер модели).
Для первой модели я отдельно изготовил specular-карту, но из игры она не отображается. Если у вас получится это сделать, пожалуйста, а по мне и так сойдёт
https://drive.google.com/file/d/0BxwczZduuy7qQWYyOTFCbzBZQXc/edit?usp=sharing
Изготовление 2-й модели - 2 часа (час на лепку, остальное на лоуполи и экспорт).
Бонусом записал видос спидскульптинга xD
https://www.youtube.com/watch?v=UCZHHf0dzcQ
P.S.: В архиве лежит "чистая" цветовая карта и запечённая в Blender с 4 источниками света. Последняя позволяет подчеркнуть рельеф даже без освещения. Но на всякий случай запихнул и чистую.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 03 Июля, 2014 - 18:49:26 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
LifeKILLED, мне нравятся модели, их позы, на мой взгляд, точно отвечают духу blood.
Мне кажется, слабое место представленых моделей - скины. Когда я делал, то в конце концов плюнул на раскрашивание "от руки". Есть сайт с моделями для прототипирования в 3d http//3d.sk модели оттуда лежат на рутрекере. С мужиками понятно проблемы, но они есть, хоть и в небольшом количестве. Так вот. Нельзя ли базовую модель прототипировать по тем фоткам, аккуратно содрать с них э.... скины, а затем через арматуру придать необходимую позу? Я думаю, результат будет стоить того чтобы повозиться. Мы никуда не спешим.
может кто-то еще выскажется
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 03 Июля, 2014 - 22:46:18 |
|
|
|