|
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:xvel должен быть другим...на триггере надо присвоить xvel например 121 и на SE60 тоже надо присвоить xvel = 121...сейчас у тебя на триггере xvel = 0, yvel = 120, а должно быть чтото типа xvel = 121, yvel = 120 и на SE60 xvel = 121, yvel = 0 |
да, заработало.
tror к конвертору я все-таки прикрутил, но тот главная проблема с совмещением секторов. простые случаи работают без проблем, остальные пока программа обходит стороной. универсального алгоритма пока не придумал. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 28 Сентября, 2014 - 19:53:50 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:tror к конвертору я все-таки прикрутил |
ппц, это реально круто ) Осталось подтягивать какие-нить корридоры, удлиняя их Может мы с тобой сможем написать Unreal под андройд?)))))
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 28 Сентября, 2014 - 21:36:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
На 3-2 с монстрами что-то все плачевно, уровни сложности не соответствуют оригиналу, нашел пару гаргулий, которые были заменены на взрывные бочки o_O
Другие карты пока не смотрел |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 02 Октября, 2014 - 08:47:10 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
интересная фенечка ; после 512, из номера спрайта - XREF похоже нужно вычитать двойку. т.о. вместо гаргулий и появляются бочки. с чем связано - непонятно.
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 03 Октября, 2014 - 00:31:52 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 03 Октября, 2014 - 06:58:07 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
я проверил карты четырех эпизодов и проблема выявилясь только на карте E3M2 - спрайты с номером >= 506, плюс на E3M4 два спрайта, на E4M1 и E4M8 по одному спрайту. ты вроде говорил, что e3m2 уже готова? |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 03 Октября, 2014 - 09:50:54 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:ты вроде говорил, что e3m2 уже готова? |
нет, готовы только 3-1, 3-3, 3-4 и то наверно не совсем полностью
Какие недостатки на 3-4, 4-1 и 4-8? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 03 Октября, 2014 - 22:08:57 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>Какие недостатки на 3-4, 4-1 и 4-8? теже что и на e3m2, только если на этой карте все спрайты полетели после 506 номера, на остальных - только парочка.
bugfix: https://yadi.sk/d/yox2kutzboe29
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 03 Октября, 2014 - 23:40:38 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата: Я их просто не видел. Мне бы конкретные места этих спрайтов, чтобы не пришлось переделывать все карты по новой |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Октября, 2014 - 10:45:49 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
ложная тревога. я проверил котрольнные суммы карт e4m1, e4m8, e3m4 до и после bugfix, они одинаковы. там xvel(индекс спрайта в blood) равен нулю, но конвертор не использует xvel, он использует xref, а он указывает как раз правильно. я видимо уже спать хотел когда писал о проблемах с этими картами. просто бросилось в глаза несоответствие, а разбираться уже не хотелось
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 05 Октября, 2014 - 14:28:25 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Ниче. Бывает. У меня тоже бывают моменты, которые выносят мозг по неизвестным причинам, а потом оказывается сам гдето поставишь условие и забываешь о нем)) а оно потом мешает адекватно мыслить |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Октября, 2014 - 16:08:37 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 05 Октября, 2014 - 17:54:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата: Ну это не беда, меня больше интересуют уровни сложности врагов...лотаги спрайтов врагов. На 3-2 вроде исправлено |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 06 Октября, 2014 - 12:37:10 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Новости есть? Сегодня закончил переносить монстров и итемы в 3й эпизод. Теперь 3й и 4й эпизод имеет почти все, кроме освещения и всяких мелочей...больше половины работы готово. Скоро можно будет замахиваться на аддоны) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 08 Октября, 2014 - 22:33:48 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>Новости есть? конвертор нужно переписывать заново, на новых структурах. на это потребуется какое-то время.... но, честно говоря, я не очень вижу в этом смысла, если нужно переделать ограниченное число карт, а после он будет не нужен. я бы лучше hrp занялся) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 09 Октября, 2014 - 07:52:17 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Да вроде, люди спрашивают, смогут ли они сами конвертить свои любимые карты оригинала, чтобы запустить их на BloodCM. А зачем переписывать все заново? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Октября, 2014 - 10:14:45 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
> люди спрашивают, смогут ли они сами конвертить свои любимые карты стопроцентного конвертора не будет, из-за несоответствия активных элементов, я уже говорил. сейчас конвертор преобразует только какие-то шаблонные злементы. в любом случае, это подождет.
>А зачем переписывать все заново? сейчас, написание новых методов ведет к избыточному коду. я столкулся с этим когда писал конвертирование слайд-дверей. Карта состоит из трех основных элементов: сектора, стены, спрайты. Все они содержат индексы на другие элементы, которые реализованы в виде порядкового номера в массиве. Т.е. любое изменение, вставка, удаление элементов, ведет переиндексированию всей карты. если же это реализовать через итераторы, то переиндексирования не потребуется. Кроме того, нужно объеденить X-структуры с их титульныит частями. Раньше я не знал как это нормально сделать, сейчас знаю. В целом, рефакторинг должен сократить объем conver.cpp раза в три. Сейчас он весит 35000 строк.
(Отредактировано автором: 09 Октября, 2014 - 11:50:34) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 09 Октября, 2014 - 11:48:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Если вдруг соберешься, дай знать когда закончишь. А сама прога все-таки нужна, даже если 100% она не будет. |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Октября, 2014 - 16:19:33 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Сегодня закончил переносить монстров и итемы в 3й эпизод. Теперь 3й и 4й эпизод имеет почти все, кроме освещения и всяких мелочей...больше половины работы готово. Скоро можно будет замахиваться на аддоны) |
Значит скоро выйдет релиз-кандидат версия BloodCM? Если да, то примерно когда-будет этот RC-релиз готов (то есть оригинал без аддонов и мультика)? |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 09 Октября, 2014 - 17:10:29 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
ну, наверное, что бы конвертором можно было пользоваться, нужна версия для windows. я исправил баг из-за которого программа выдавала битую карту и вот: еxe-файл: https://yadi.sk/d/8tMxgg3BbwDSb
иходники на гит не обновляю, но если кому захочется пересобрать, то вот они: https://yadi.sk/d/ZJnaeYSsbwEQN
если собирать летнюю версию, ту, что выложена на гит, то в файлe io.cpp нужно заменить метод Map::write (в нем и была проблемма) на такой: http://pastebin.com/VRnzF3UW
ps. собиралось и тестировалось под windowsXP, но собирал статично, так что на других версиях windows тоже должно работать.
pps. забыл сказать, для работы утилиты нужны файлы: def.con, sounds.con, sounds_old.con. Они в zip архиве с исходниками.
(Отредактировано автором: 11 Октября, 2014 - 15:54:06) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 11 Октября, 2014 - 15:36:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Значит скоро выйдет релиз-кандидат версия BloodCM? |
Еще нужно делать освещение, звуки дверей, сами двери, искать глюки и недостатки, неточности триггеров. Может чего еще забыл...поэтому может быть релиз будет в конце года, если empy освободится
flanker спасибо, попробуем) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 13 Октября, 2014 - 07:03:39 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Проект жив? Подавайте хоть какие нибудь новости, пожалуйста! |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 19 Ноября, 2014 - 20:58:59 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Сейчас некогда, не занимался ничем, плюс ко всему, empy тоже занят, поэтому мапперов у меня нет, а по коду там и так все хорошо
(Отредактировано автором: 22 Ноября, 2014 - 09:39:34) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 22 Ноября, 2014 - 09:31:12 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>Если вдруг соберешься, дай знать когда закончишь. вроде сделал. пока без слайд дверей, их позже добавлю. исходники на гит обновил. должен предупредить, что в новой версии появилсь зависимость от библиотеки GLM http://glm.g-truc.net/0.9.5/index.html |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 27 Ноября, 2014 - 12:24:05 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:новой версии появилсь зависимость от библиотеки GLM |
В конвертере теперь есть рендер? )))
Кстати, не думаешь сделать какой-нить GUI, в консоли работать как то непривычно уже
(Отредактировано автором: 27 Ноября, 2014 - 22:27:12) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 27 Ноября, 2014 - 22:16:35 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>В конвертере теперь есть рендер? это математическая библиотека, она ничего не рисует. мне она нужна была для работы с векторами. Сектора в Build построены из векторов(стены) хотя они и выглядят в мапстере как обычные прямые линии, сектор состоит и главного контура, где вектора упорядочены по часовой стрелке. Сектор может содержать внутрение петли, т.н. "простанство недоступное игроку", в которых вектора выстроены против часовой стрелки. Чтобы отделить "щи от котлет" нужно считать нормаль плоскости. Мне нужно было для преобразование слайд-сектора(не путать со слайд-дверями).Для примера, это поезд на карте e1m2. В бладе слайд-сектор может состыковываться с внутреней петлей сектора которая движется вместе с целевым слайд сектором, при этом слайд-сектор "вписан" в эту петлю. Нужен, был универсальный эффективный алгоритм, который бы преобразовывал такую петлю во внутренний сектор. Что бы не городить огороды, я воспользовался готовой библиотекой для работы с векторами. GLM распостраняется в виде заголовочный файлов и компилируется вместе с основной программой. dll/so библиотеки линковать не надо.
>Кстати, не думаешь сделать какой-нить GUI, в консоли работать как то непривычно уже gui для работы с картами называется редактор карт) Я думал сделать редактор для блада, чтобы проверить насколько хорошо удалось разобрать формат бладовской карты. Т.е. если карту сделаню в стороннем реакторе примет без ошибок родной движок, то значит миссия выполнена успешно) Но это как-то попахивло самоцелью, потом я не мог определиться с графическим фрейворком, но сейчас думаю, что если делать кроссплатформный редактор, то Qt будет лучший выбор. если сравнивать едюковым мапстером, в смысле, чего мне там не хватает, то я бы хотел нормальный 3д вид, что бы можно было работать с этажами. Но это все возможно будет только после окончания работы по геометрическим преобразованиям в конверторе. т.е. после ёлки. а так, я вроде даже алогритм для совмещения секторов для tror для первой карты придумал и с текстурированием разобрался, оно в бладе немного отличается от дюковского. нужно сидеть и понемногу дописывать функционал. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 28 Ноября, 2014 - 09:02:13 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:gui для работы с картами называется редактор карт) |
Видать я не так выразился. В консольном исполнении приходится самому вписывать путь к нужному файлу (или просто имя файла, если файл лежит в одной папке с конверетором)...тоже самое надо прописывать и с "выходящим" файлом, и ставить параметр, что с этим файлом нужно сделать...а можно сделать графическое окошко, где есть лист с файлами, строка для выходящего файла и куча галочек с описанием...выбираем из листа нужный файл, выбираем папку для записи и галочку, что нужно сконвертировать и кнопку старт Такая оболочка пишется за пол часа, при условии уже готовой программы, а лишних движений на порядок меньше и сама программа "современнее"
Цитата:но сейчас думаю, что если делать кроссплатформный редактор, то Qt будет лучший выбор |
Мне в свое время не понравился Qt, т.к. написав программу в 1кб, для ее запуска нужны тонны qt-библеотек, весом 200Мб, для андройда, например, тоже самое....запускаешь программу, а она просит скачать еще одну прогу, которая скачает библеотеки....такая программа на смартфоне выглядит как минимум подозрительно, рядовым пользователям будет сложно объснить куда и зачем лезет прога) После этого я пошел учиться Javе, и сейчас меня пока устраивает кросплатформенный Libgdx, потихоньку переписываю свою ранее написанную игрушку на этот фреймворк. |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 30 Ноября, 2014 - 13:22:19 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:В консольном исполнении приходится самому вписывать путь к нужному файлу (или просто имя файла, если файл лежит в одной папке с конверетором)...тоже самое надо прописывать и с "выходящим" файлом, и ставить параметр, что с этим файлом нужно сделать...а можно сделать графическое окошко, где есть лист с файлами, строка для выходящего файла и куча галочек с описанием...выбираем из листа нужный файл, выбираем папку для записи и галочку, что нужно сконвертировать и кнопку старт |
Т.е. frontend, в то время как консольная программа выступает в качестве backend'а?
в линукс такие штуки не очень популярны, консоль там вполне себе нормальная рабочая среда, к тому же позволяет обрабатывать файлы пакетно, т.е. пачкой, конструкциями типа: Код:for i in ~/bloodmaps/*map;do k=$(echo $i|awk -F / {'print $NF'}); ./blud2e -c $i ~/newdir/$k;done |
Цитата:Такая оболочка пишется за пол часа, при условии уже готовой программы, а лишних движений на порядок меньше и сама программа "современнее" |
слушай, если у тебя есть представление как это должно быть и ты говоришь, что написать раз плюнуть, то может, ты сам и напишешь? а я тебе доступ к гиту дам, без вопросов. Как смотришь?
(Отредактировано автором: 30 Ноября, 2014 - 16:29:47) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 30 Ноября, 2014 - 16:29:06 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:слушай, если у тебя есть представление как это должно быть и ты говоришь, что написать раз плюнуть, то может, ты сам и напишешь? а я тебе доступ к гиту дам, без вопросов. Как смотришь?
|
Впринципе я думаю, смог бы, хотя с++ знаю хреново, у меня на это уйдет больше чем пол часа)))) Можно попробовать |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 01 Декабря, 2014 - 06:57:50 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
не обязательно делать на "плюсах". В минимальном варианте, там нужно только задать входной и выходной файл и вызвать консольную программу с этими параметрами. Делай на том, что знаешь лучше. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 01 Декабря, 2014 - 08:02:24 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
flanker, ну вприцнипе да, так даже проще, значит можно использовать Visual Basic |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 01 Декабря, 2014 - 09:15:22 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Алло, вы живы там? Да, я понимаю, может есть проблемы, но вы просто пишите, как там проект идет, сообщайте изредка новости, а то так может показаться что проект заморожен навсегда. Не молчите месяцами, прошу вас, пожалуйста.
(Отредактировано автором: 29 Января, 2015 - 15:47:01) |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 29 Января, 2015 - 15:46:17 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>Я думал сделать редактор для блада я всеже не удержался)
фреймворк Qt5, рендер OpenGL. это пока, конечно, ничего не редактирует, но как GUI для конвертора, imho вполне годится. можно посмотреть карту которую загрузил.
>Мне в свое время не понравился Qt зато в кьют можно собрать проект для Linux/Windows/Android практически нечего не меняя в кодовой базе, "как есть"
>Не молчите месяцами, ну, знаешь, ёлка, все такое... |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 18 Марта, 2015 - 21:22:47 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
flanker гы, забавно ) 3Д рендер есть?
Я честно говоря, полностью погрузился в Яву, написал свой арканоид, про который пока почти никто не знает, редактор ART файлов для Дюка и блада с возможностью загрузки палитр, ART-резайзер по просьбе одного знакомого и прогу для обработки данных по работе.....сейчас пишу рендер Gta2
Ну собственно, 3D рендеры меня сейчас больше всего интересуют...я вот думаю, если удалось бы написать 3D рендер для Build-игр, можно было бы Blood написать с нуля на накопленном опыте eduke32 ТСа, но уже с более подходящей оригиналу физикой и например, с рокетджампом...может быть, когда-нить дойду до этого
Кстати, работу над ТСом не веду с сентября 2014г, т.к. рокетджамп в eduke32 не поддается программированию, и от этого, у всех пропал интерес к проекту...маппера я "потерял", а 3й и 4й эпизод так и не доделан...но про проект я иногда вспоминаю, может быть найду силы доделать эти карты, тогда будет полноценный релиз 1.0
Может поможешь разработать алгоритм такой физики? С физическими процессами у меня туговато)
(Добавление) Цитата:зато в кьют можно собрать проект для Linux/Windows/Android практически нечего не меняя в кодовой базе, "как есть" |
Именно поэтому, я и попытался туда "влезть"...но сейчас использую фреймворк libgdx на Яве, уже собираю проекты под андройд и ПК...есть возможность собрать проект под iOS, но нет ломаного устройства
Вот чем я сейчас занимаюсь
В планах - закончить расчет статического освещения на вершинах и отдохнуть от этих 3д рендеров, вернусь к своим предыдущим проектам, может быть сделаю релиз BloodCM от сентября 2014...а дальше видно будет
(Отредактировано автором: 31 Марта, 2015 - 19:57:16) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 31 Марта, 2015 - 19:46:48 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>3Д рендер есть? для этого мне нужен алгоритм триангуляции, тогда я смогу подать уровень на конвеер OpenGL и получить картинку 3D. вроде ничего сложного, но реализация и отладка займет время, а сейчас и так есть чем заняться.
> рокетджампом >Может поможешь разработать алгоритм такой физики? сложение векторов направления движения, плюс вектор камеры на момент выстрела с модулем в виде обратно пропорциональной квадратной функции, зависящей от времени?
> если удалось бы написать 3D рендер для Build-игр про полимер ничего не скажу, полимост кажется вполне подъемным. я собрал eduke32 в режиме отладки и сейчас его изучаю по кускам с помощью отладчика gdb. сначала меня интересовало, хардкорные сектор-эффекты на предмет их перепрограмирования, так чтобы ничего конвертировать не прошлось, потом я понял, что для этого мне сначала придется добавить поддержку карт блада, ну и сейчас я "на коленках" пишу ресурсный браузер для grp и rff и параллельно пилю конвертор
(Отредактировано автором: 01 Апреля, 2015 - 21:32:33) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 01 Апреля, 2015 - 08:39:47 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:сложение векторов направления движения, плюс вектор камеры на момент выстрела с модулем в виде обратно пропорциональной квадратной функции, зависящей от времени? |
С траекторией проблем нет, по крайней мере, до этого еще нужно дойти) Проблемы две, основная - это при рокетджампе игрок постоянно пролетает сквозь стены, не говоря уже о спрайтах...что с этим делать, не знаю. Ну и вторая проблема более решаемая. Величина рокетджампа определяется расстоянием от игрока до эпицентра взрыва...так вот если стрелять себе под ноги, расстояние должно быть равно 0, но нуля не получается, получается какое то эпичное постоянно число, поэтому приходится делать костыль
По поводу рендера отвечу на мыло |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 01 Апреля, 2015 - 18:33:14 |
|
|
|