|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Самое заметное, что бросилось в глаза (кроме лежачих монахов, которые не конвертируются во врага... но это и просто в Blood CM было) - не работающие отъезжающие двери и неправильные плеерстарты.
В оригинале номер плеер старта определяется по номеру арта, например, 2522 - это флаг с номером один.
Отъезжающие двери в Blood сделаны не Slide-секторами, а Slide Market. То есть не сектор, который уезжает сам, а тот, внутри которого уезжают помеченные спрайты и отдельные стенки, на которых нарисованы двери. Стены эти помечаются соответственно синим цветом (движение по маркерам) и зелёным (против маркеров). Я не уверен, можно ли так поступить в дюке или придётся переделывать эти двери вручную.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 12 Июля, 2014 - 01:50:32 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Самое заметное, что бросилось в глаза - не работающие отъезжающие двери и неправильные плеерстарты. |
это еще только предстоит сделать. но прежде хотелось бы парные двери реализовать и хотя бы пару переключателей и свет. После чего остаются те самые слайды и ROR.
(Отредактировано автором: 12 Июля, 2014 - 06:29:48) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 12 Июля, 2014 - 06:14:38 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Парни, у меня к вам предложение, вы знаете, что duke nukem 3d megaton edition в steam содержит фанатский ремейк на eduke32, а вот blood в steam пока ещё нет, может попробуйте договориться с atari, чтобы ваш ремейк bloodcm (без hd текстур) вставили в стим версию blood, естественно написав в запуске, что это бета (потому что до конца ещё недоделано). Классик-версию естественно нужно оставить вместе с ремейком.
(Отредактировано автором: 17 Июля, 2014 - 15:52:44) |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 17 Июля, 2014 - 15:35:30 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Во-первых, нужно довести дело до конца. А во-вторых, владельцы Blood не самые приятные собеседники. Думаю, никто не захочет этим заниматься, хотя мысль интересная.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 18 Июля, 2014 - 05:08:28 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
C Атари никто ни о чем не договорится) Это кучка жадных евреев, имеющий уже весьма отдаленное отношение к играм. Если они самому создателю Blood отказали, так что заставит их послушать кучку случайных фанатиков, вопящих Crudux Cruo?)
(Отредактировано автором: 24 Июля, 2014 - 18:53:03)
----- Be the change you want to see in the world... |
|
Всего записей: 452 : Дата рег-ции: Окт. 2004 : Отправлено: 22 Июля, 2014 - 18:27:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Разговаривать с ними уже никто не хочет, натерпелись. Зато если будут покупать...
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 22 Июля, 2014 - 22:07:35 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Ладненько, план Б, для стим версии просто создать лаунчер, заменяющий досбокс версию на ремейк и выложить в разделе руководств blood в центре сообщества стим. P.S. Хорошо, что хоть не SEGA владельцы, они бы тогда вообще с брендом blood не заморачивались, эти ещё большие евреи мою любимую Aliens versus Predator 2 (как никак права по играм про чужих с 2006 года у них) вообще не выпускают в цифровых сервисах и даже вообще не оптимизируют под современные ос, а так хотелось бы эту игру в стим, эх.
(Отредактировано автором: 23 Июля, 2014 - 13:03:16) |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 23 Июля, 2014 - 12:56:00 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 06 Сентября, 2014 - 10:10:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Частично, в тихую пишу AI для монстров, а эта такая геморойная тема, что иногда просто не хочется ничего делать, чтобы не напрягать мозги....а в посл неделю я замещал начальника, поэтому на работе не то, чтобы по-прогать, жопу опустить не было времени
(Отредактировано автором: 06 Сентября, 2014 - 13:55:37) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 06 Сентября, 2014 - 13:55:09 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вчера удалось поговорить с empy, он будет занят до октября, поэтому до октября статус с картами не изменится - полностью готово только 2 карты 3го эпизода. |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 08 Сентября, 2014 - 08:14:03 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Сегодня наконец-то пересилил свои глюки ИИ, теперь осталось только гаргулию сделать, чем я и займусь в ближайшее время |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Сентября, 2014 - 13:51:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Сегодня наконец-то пересилил свои глюки ИИ, теперь осталось только гаргулию сделать, чем я и займусь в ближайшее время |
То есть ты переписал AI всех существ,кроме гаргулии? Может тогда выложишь версию BloodCM с новым AI? |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 09 Сентября, 2014 - 14:37:32 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:То есть ты переписал AI всех существ,кроме гаргулии? Может тогда выложишь версию BloodCM с новым AI? |
В коде много изменений, но какой в этом смысл, если в целом ничего нового релиз не принесет? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 09 Сентября, 2014 - 18:40:44 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:В коде много изменений, но какой в этом смысл, если в целом ничего нового релиз не принесет? |
Как нет, AI то стал более умным, а то в релизе раздражало именно тупость врагов, как например враги упирались в стену и не отходили от неё долгое время, а теперь они станут умнее. Или AI не стал умнее?
(Отредактировано автором: 09 Сентября, 2014 - 19:25:12) |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 09 Сентября, 2014 - 19:23:10 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Хотелось бы спросить - в играх Build в art-архивах используется незакомпрессованая графика? Просто не знаю где этот вопрос задать, ибо раздела по форматам игр, да и просто спрайтингу, не нашёл. Было бы интересно ещё почитать про структуру самих art-архивов(смещения, как расчитывается разрешение конкретного спрайта).
Так же хотелось бы задать вопрос - есть ли люди на форуме, которые сталкивались с хекс-редактированием и разбором различных форматов файлов?(Я заметил что flanker работает с хекс редактором, поэтому вопрос даже больше к нему). Последний вопрос - есть люди, разбирающиеся в компрессии графики в старых игрушках?) |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 09 Сентября, 2014 - 19:42:14 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 09 Сентября, 2014 - 22:10:07 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:в играх Build в art-архивах используется незакомпрессованая графика |
Незакомпрессованая. Инфа в виде матрицы пикселей, размер матриц каждой картинки задается в заголовке АРТ-файла.
Цитата:
AI стал умнее, но в углах все равно застревает....зато через культиста теперь просто так пройти невозможно, начинает стрелять сразу, а не после легкой прогулки
flanker, так ты не до конца расшифровал xSprites? Мне написал один из программистов blub2d, прислал такой код: Код: struct XSPRITE { signed reference : 14; unsigned state : 1; // trigger data unsigned busy : 17; // 0 bits unused unsigned txID : 10; unsigned rxID : 10; unsigned command : 8; unsigned triggerOn : 1; unsigned triggerOff : 1; // 2 bits unused unsigned busyTime : 12; // time to reach next state unsigned waitTime : 12; // delay before callback unsigned restState : 1; // state to return to on callback unsigned interruptable : 1; unsigned difficulty : 2; // 4 bits unused unsigned soundId : 8; // physical triggers unsigned decoupled : 1; unsigned triggerOnce : 1; unsigned isTriggered : 1; // used for triggerOnce objects unsigned key : 3; unsigned triggerPush : 1; // action key unsigned triggerImpact : 1; // vector hits unsigned triggerReserved0 : 1; unsigned triggerPickup : 1; // secrets unsigned triggerTouch : 1; // sawblades, spikes, zaps? unsigned triggerSight : 1; // dunno, yet. unsigned triggerProximity : 1; // proximity bombs unsigned triggerReserved1 : 1; unsigned triggerReserved2 : 1; // 9 bits unused signed data1 : 16; // combo value? signed data2 : 16; // combo key? // 0 bits unused signed data3 : 16; // combo max? unsigned goalAng : 11; // dudes signed dodgeDir : 2; // dudes unsigned locked: 1; unsigned unused0 : 2; // USE ME! // 0 bits unused unsigned respawn : 2; // 0=optional never, 1=optional always, 2=always, 3=never unsigned respawnTime : 12; // 0=permanent, >0=time in tenths of a second, unsigned launchMode : 2; // 0=all, 1=bloodbath, 2=ally, 3=ally&bloodbath;, // this stuff needed for dudes unsigned moveState : 8; // same as player move states unsigned unused1 : 8; // USE ME! // 0 bits unused unsigned health : 12; unsigned dudeDeaf : 1; // can't hear players unsigned dudeAmbush : 1; // must be triggered manually unsigned dudeGuard : 1; // won't leave sector unsigned dudeFlag4 : 1; signed target : 16; // 0 bits unused signed targetX : 32; signed targetY : 32; signed targetZ : 32; unsigned burnTime : 16; signed burnSource : 16; unsigned unused2 : 16; unsigned stateTimer : 16; AISTATE *aiState; }; struct XWALL { signed reference : 14; unsigned state : 1; // trigger data unsigned busy : 17; signed data : 16; unsigned txID : 10; unsigned rxID : 10; unsigned command : 8; unsigned triggerOn : 1; unsigned triggerOff : 1; unsigned busyTime : 12; // time to reach next state unsigned waitTime : 12; // delay before callback unsigned restState : 1; // state to return to on callback unsigned interruptable : 1; // panning data unsigned panAlways : 1; signed panXVel : 8; signed panYVel : 8; // physical triggers unsigned decoupled : 1; unsigned triggerOnce : 1; unsigned isTriggered : 1; // used for triggerOnce objects unsigned key : 3; unsigned triggerPush : 1; unsigned triggerImpact : 1; unsigned triggerReserved0 : 1; unsigned triggerReserved1 : 1; unsigned triggerReserved2 : 1; unsigned xpanFrac : 8; unsigned ypanFrac : 8; unsigned locked : 1; unsigned pad : 31; }; struct XSECTOR { signed reference : 14; unsigned state : 1; // trigger data unsigned busy : 17; signed data : 16; unsigned txID : 10; unsigned rxID : 10; unsigned command : 8; unsigned triggerOn : 1; unsigned triggerOff : 1; unsigned busyTime : 12; // time to reach next state unsigned waitTime : 12; // delay before callback unsigned restState : 1; // state to return to on callback unsigned interruptable : 1; // lighting data signed amplitude : 8; unsigned freq : 8; unsigned phase : 8; unsigned wave : 4; unsigned shadeAlways : 1; unsigned shadeFloor : 1; unsigned shadeCeiling : 1; unsigned shadeWalls : 1; signed shade : 8; // panning data unsigned panAlways : 1; unsigned panFloor : 1; unsigned panCeiling : 1; unsigned drag : 1; // wind/water stuff unsigned underwater : 1; unsigned depth : 2; unsigned panVel : 8; unsigned panAngle : 11; unsigned wind : 1; // physical triggers unsigned decoupled : 1; unsigned triggerOnce : 1; unsigned isTriggered : 1; unsigned key : 3; unsigned triggerPush : 1; unsigned triggerImpact : 1; unsigned triggerReserved0 : 1; unsigned triggerEnter : 1; unsigned triggerExit : 1; unsigned triggerWPush : 1; unsigned triggerReserved1 : 1; unsigned triggerReserved2 : 1; // movement data signed offCeilZ : 32; signed onCeilZ : 32; signed offFloorZ : 32; signed onFloorZ : 32; signed marker0 : 16; // could be 13 bits signed marker1 : 16; // could be 13 bits unsigned crush : 1; unsigned ceilxpanFrac : 8; unsigned ceilypanFrac : 8; unsigned floorxpanFrac : 8; unsigned floorypanFrac : 8; unsigned locked : 1; unsigned pad : 31; // unsigned upperLink : 11; // signed upperLinkZ : 32; // unsigned lowerLink : 11; // signed lowerLinkZ : 32; }; #if 0 // each physical trigger: command, to // going on: command, to // going off: command, to // PROPOSED XSECTOR CHANGES TO DECREASE MEMORY REQUIREMENTS // struct XSECTOR { signed reference : 14; unsigned state : 1; unsigned trigger : 16; // these fields could be smaller unsigned lighting : 16; // unless you want to make them pointers unsigned surfMotion : 16; // and allocate them at load time. unsigned motion : 16; // this might work since sectors are not unsigned zMotion : 16; // allocated/deallocated during play };
|
Может быть он тебе поможет? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 06:59:45 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>flanker, так ты не до конца расшифровал xSprites? да нет, до конца. там, правда, потом еще счетчики "всплыли", но это особо роли не играет.
>Может быть он тебе поможет? ну да, сверить данные будет полезно) |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 09:15:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
а сейчас над прогой blub2e еще ченить делаешь?
(Добавление) Кстати, сейчас, пока у нас нет мапперов(empy будет занят на месяц) нужно попробовать поднять качество 4го эпизода. Не мог бы ты сделать архив с картами 4го эпизода, где бы были расставлены только амбиент звуки и враги?
(Отредактировано автором: 10 Сентября, 2014 - 10:54:39) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 10:54:21 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
сейчас нет. последнее что сделал, это парные крутящиеся двери, плюс обработка простейшего триггера при наступании на сектор. довольно муторная многопроходная штука получилась... карты не выкладывал, но иходники залил в репозиторий.
(Добавление) > Не мог бы ты сделать архив с картами 4го эпизода, где бы были расставлены только амбиент звуки и враги? думаю смогу. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 12:37:52 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:AI стал умнее, но в углах все равно застревает....зато через культиста теперь просто так пройти невозможно, начинает стрелять сразу, а не после легкой прогулки |
Ну, тогда надо ещё дорабатывать, главное шоб больше враги в углах не заштревали. |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 13:11:47 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата: Буду ждать trololol956, стараюсь. Может когда-нить и получится что-нить путное
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 13:18:42 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 15:01:31 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Отлично, после гаргулии примусь за карты |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 10 Сентября, 2014 - 16:52:23 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
flanker А можешь теперь кинуть карты 4го, полностью пропущенный через blub2e? Нужны тайминги взрывов, и посмотрю, что еще можно добавить на карты
(Отредактировано автором: 12 Сентября, 2014 - 12:18:20) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 12:13:15 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 14:17:31 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Теперь еще будет немного работенки, спасиб ) Кстати на этих картах Ceiling и Floor двери имеют неправильную высоту..что-то съехало.
Еще неплохо в конвертер было бы добавить уменьшение масштаба в 0.75 раз...т.е. карта в полтора раза меньше, чем сейчас. Пока пользуюсь встроенным в мапстер32 скрипт, но на будущее это было бы неплохо.
Слайд-двери работоспособными сделать получится? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 15:12:50 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
>что-то съехало да, точно. все время по эти двери забываю
> добавить уменьшение масштаба в 0.75 раз... только по Z координате, или по всем трем?
>Слайд-двери работоспособными сделать получится? конечно. |
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 15:55:46 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:только по Z координате, или по всем трем? |
По всем трем, при этом нужно и текстуры и спрайты уменьшать на тот же коэффициент, включая slope потолков или полов
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 16:53:07 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
slope не знаю как править, такого параметра нет в стркутуре сектора, он как-то вычисляется. также не пойму как уменьшить масштаб текстур пола и потолка. со стенами проблем нет, а вот как сжать плитку на полу?
пока такой вариант со скалированием: https://yadi.sk/d/UEWeCuHtbSsKY
|
|
Всего записей: 208 : Дата рег-ции: Апр. 2009 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 19:27:22 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:а вот как сжать плитку на полу? |
Хотя скрипт в мапстере вроде не меняет размер текстуры пола, но размер прописан в cstat потолка или пола... добавление 8го бита делает текстуру уменьшенной...т.е. cstata = 0 - текстура нормального размера, cstat = 8 - уменьшаная текстура. Со slope подсказать не могу, но в редакторе обозначается floor heinum и ceiling heinum, имеет значения от -32767 до 32767 |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 21:16:22 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 22:01:14 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
ппц ) Но, я так понимаю, лаунчер не официльный? Иначе бы не добавляли BloodCM) |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Сентября, 2014 - 23:41:22 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:ппц ) Но, я так понимаю, лаунчер не официльный? Иначе бы не добавляли BloodCM) |
Конечно неофициальный, без него игра вообще смысла в стим не имеет, без этой проги стим-версия неоптмизированное говно, прога это исправляет, atari же лень оптмизировать и исходники открыть, а теперь ещё эта прога и ремейк запускает, прощайте тормоза и пыксели, ещё автор обещает, пока ремейк не готов, добавить беспроблемную поддержку 3dfx. Кстати, это я попросил в лаунчер добавить ремейк. Раз уж атари не хочет, так неофициально всунём поддержку ремейка и мультика. P.S. Как добавили поддержку твоего ремейка, так я сражу побежал покупать в стиме, мне вдруг не стало жалко 130 рублей. Дополнение: Вчера копался с файлом BloodTC.grp и понял, что добавив к anm файлу видео в формате ivf, можно вставить нормальное видео, главное чтобы имя ivf файла совпадало сименем anm файла, вообщем вопрос с добавлением видео перед эпизодами сам по себе отпадает, но остается одно но, кто-нибудь может объяснить как добавить звук к такому видео, я нашел инструкцию как это сделать, но все равно ничего не понял.
(Отредактировано автором: 13 Сентября, 2014 - 12:58:48) |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 13 Сентября, 2014 - 01:16:26 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Парни, можете считать, что я фигней занимался, но я заменил начальное интро в игре со звуком, вставил современные логотипы, вот ссылка. просто распаковать в корневую папку bloodcm. Парни, а эти лого можно вставить в будущие сборки bloodcmhrp? И да, если добавите, удалите статичное лого monolith. P.S. А какие заглушки ANM-файлы, что обозначают, а то нашел файлы VOL4XX.ANM и не знаю, что они обозначают, и да, как их прописать в игру, а также animsound коды для них и скажите voc-файлы этих видео? Это, чтобы я оригинальные катсцены вставил. Обновление от 15.09.14: теперь видео в 720p
(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2014 - 19:50:28) |
|
Всего записей: 37 : Дата рег-ции: Нояб. 2012 : Отправлено: 13 Сентября, 2014 - 14:23:34 |
|
|
|