|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Всем привет! Пару месяцев назад я начал портировать Build Engine на Java с применением Libgdx, и на сегоднешний день тестирую свой портированный движок на игре Tekwar....собственно я портировал Tekwar на Яву и хочу представить вам свой порт, который можно скачать тут
gdxTekwar
Т.к. это бета версия, доступно только оконное разрешение 800х600, модели и Hires текстуры пока не поддерживаются, сборка практически такая же как в досе и такое же подтупливающее управление мыши. Но я буду потихоньку развивать этот порт, чтобы в будущем переключиться на более сложные Build Engine проекты |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 01 Июля, 2016 - 15:49:30 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Хотелось бы ещё по игре witchaven(2) порт замутить) Кстати, а почему не на сишке, а именно на яве?
----- LEX |
|
Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Март 2011 : Отправлено: 11 Июля, 2016 - 11:38:48 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Кстати, а почему не на сишке, а именно на яве? |
мне больше нравится IDE у явы, чем у с++, ну и плюс у меня есть возможность в реальном времени вести отладку приложения, например изменить значение переменной и на экране в игре тут же увидеть результат изменения. Досадно конечно, что местами код на Яве раза в 2 по производительности проигрывает коду на с++ (не всегда), но зато сама Ява легче, и без проблем код можно запустить на смартфонах А например мой самописный рендер Gta2 работает на ровне с С++ аналогом и даже немного превосходит его...в будущем, когда разбирусь как устроен рендер Билда, напишу свой, который будет таким же быстрым, как и рендер Gta2)) Ну я думаю, попрактикуюсь на Tekwarе и начну писать порт Blood, инфы у меня теперь предостаточно...QAV формат мой движок и бладовские карты уже читать умеет Надо будет написать еще SEQ и RFF...исходники и описание у меня уже есть
|
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 12 Июля, 2016 - 21:39:29 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Привет всем. Извините, что долго не появлялся, было много дел. На всё плюнул и прибежал, как только узнал о BloodGDX. Не знаю, где спрашивать про этот порт.
Меня беспокоит две вещи. Первая - есть ли возможность сделать нормальный широкоэкранный режим, но это не так важно.
Больше меня волнует небо с фильтрацией. Если атрибут WARP текстур неба сделать CLAMP (типа GL_CLAMP или GL_CLAMP_TO_EDGE), то стыки текстур неба пропадут. Либо нужно применить текстурную матрицу, которая усечёт нестыковки на краях текстур. Или в шейдере это сделать. Можно любым из способов.
Если бы у меня была возможность разжиться исходниками, я мог бы попробовать сам покопаться в них и найти, куда воткнуть костыль. Или что-нибудь подсказать по этому поводу. Но на мой взгляд небо исправить надо. Такой бак с нестыковкой текстур неба был в 3dfx патче.
Теоретически я мог бы сделать это хаком OpenGL по принципу enb, т.е. отследить определённый запуск gl-команд, я так уже поправил SSAO на небе в Zandronum. Но если есть исходники, можно модифицировать его.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 02 Июня, 2017 - 17:12:15 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Привет ) а че в теме по декомпиляции Blood не написал, помоему так логичнее? ) свяжись со мной по почте (почта есть в readme.txt в архиве с bloodgdx. Могу и исходники выслать, раз уж ты в GL разбираешься) Но у меня в планах писать новый рендер с GL2.0, тоже может пообщаемся на эту тему? |
|
Всего записей: 946 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Июня, 2017 - 15:12:26 |
|
|
|