Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Blood - Alone In The Dark 3.
[Страниц (4): « 1 [2] 3 4 » ]

Blood - Alone In The Dark 3.
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Nil
А как же ARTEDIT версии 1.21? Старая версия ведь не позволяет читать дальше 4095.

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 26 Декабря, 2011 - 18:30:00
Nil


Мясник-Profi

Вернуться к началу
Профиль :

Diman, я говорю о SEQ, а не об ARTEDIT Подмигивание В общем, посмотри сам, там в файлах прописаны номера вроде 50376 (50376 — 0xC4C8), а в SEQEDIT это 1224 (0x04C8). То есть цифры больше 4096 УЖЕ есть в этих файйлах, но они не работают.

Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 28 Декабря, 2011 - 16:36:38
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Nil, тоесть виноват BLOOD.EXE?

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 28 Декабря, 2011 - 18:23:47
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

4096 - это максимальное число в 12 байтах (точнее 4095, если нумеровать с 0). Первые 4 байта до тех 12 (потому что у целого числа без знака 16 байт) - похоже, какой-то тип или что-то типа "флагов". Можно попробовать изменить SEQ файл HEX-редактором, но результат может удивить в хорошую или очень плохую сторону.

НО. Число C - это первые два бита, равные 1, и два нуля, то есть возможно, можно исправить на D, и тогда число в 13 последних байтах увеличится на 4096, не тронув первые 2 байта, которые явно для чего-то равны 1.

Если этот эксперимент получится, можно сделать копию ART-файлов, где анимация оружия будет нумероваться от 1-цы (например, использовать tiles0001.art), а в игру вставлять под именем tiles0017.art. А SEQ-файл редактировать в HEX-редакторе, меняя C на D в номере арта.

Но скорее всего используются именно 12 байт и движок вряд ли кто улучшал до такой степени, что менял формат чисел в SEQ-файлах (все-таки это основа игры, и файлы не менялись с первой версии). Таковы мои мрачные мысли.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 28 Декабря, 2011 - 20:24:54
Nil


Мясник-Profi

Вернуться к началу
Профиль :

Если очень хочется, то да, можно это изучить, вот только смысл? Это никак не поможет создать новых монстров или предметы, поскольку SEQ это чисто графическо-физические штуки, никак нельзя определить способы переключения между различными SEQ а также тип действия, который будет выполнен. Скорее всего за это отвечает blood.exe, и простых способов это исправить нет. К сожалению, следующим по "простоте" идёт написание игры с нуля, а уже потом только попытка разобатся в игровой логики на предмет её изменения. В принципе, вручную exe файл для НЕБОЛЬШОГО изменения изменить можно, но сложно, но вставка нового монстра может занять несколько месяцев реальной, тяжелой работы.
Лучше подождать http://xlengine.com/?page_id=24 может, за полгода он сделает бету, X систему он уже реализовал, сейчас ему нужно сделать логику и физику испавить, да спрайты реализовать. Стены и стекнутые сектора уже нормально смотрятся Улыбка

(Отредактировано автором: 28 Декабря, 2011 - 20:56:17)

Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 28 Декабря, 2011 - 20:55:37
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

А еще легче создать свою игру и вставить туда своих монстров и свои текстуры Голливудская улыбка

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 28 Декабря, 2011 - 21:39:41
Nil


Мясник-Profi

Вернуться к началу
Профиль :

LifeKILLED, Совершенно необязательно делать новую игру, можно взять уже готовую основу — GZDoom, очень неплохой выбор для перехода с маппинга под Blood, и кстати, автор оригинального порта Zdoom прошел именно этот путь! То есть он маппил под Blood а потом понял, что его не устраивают ограничения. Он взял исходники порта дума — Boom for DOS и начал дописывать его для поддержки Blood. Он реализовал загрузку карт, чтение ресурсов, палитры, но на этапе геометрии он завис. Причина — кардинально разные способы представления геометрии, технология порталов против BSP, ничего не поделаешь. Наверно, это был полный крах.
Но у него на руках оказались богатые наработки, позволяющие сделать нечто совершенно особенное и он сделал свой порт игры Doom — Zdoom.
Главная изюминка — простота ВСЕГО. Можно легко, за час, сделать нового монстра, добавлять окружение (возможно интерактивное и/или разрушаемое), добавление нового предмета сложности люстры, которую можно включать или вазы, которую можно разбить, занимает полчаса, после чего эти предметы можно ляпать на карту в любом количестве. Текстуры любой сложности в любых удобных форматах можно наносить, сдвигать, растягивать как угодно, никаких ограничений. На карту можно добавлять скрипты любой сложности на очень простом C образном языке, причём можно на карту, а можно глобально работающие, с любыми картами, связанные любым способом, то есть с карты вызывать скрипты, определённые в библиотеке, или из одной библиотеки вызывать другую... Или вызывать скрипт из монстра(который может делать что угодно, кроме того может вернуть значение, которое в коде монстра, или любого другого предмета, можно использовать как угодно), или скрипт вызовется при смерти монстра, или при каждом попадании, или при особой атаке, или при атаке особым оружием, или при смерти от особого оружия... безграничные возможности, которые ОЧЕНЬ легко использовать.
В новых версиях Zdoom появилась возможность создавать висящие(и двигающиеся вверх-вниз) платформы, из которых можно строить 3d геометрию почти любой сложности. Причём монсты могут ей пользоватся, ходить по ней как по мостам, не стреляют сквозь стены итд.
А ещё в Zdoom есть поддержка воксельных моделей, а в GZDoom ещё и полигональных, с плавной анимацией в формате md3 (quake 3). Идеальный вариант для мебели и предметов вроде бутылок, банок, ваз итд.
С точки зрения редактора карт возможностей безграничное количество. Можно сделать всё, изменить всё.
Есть принципиальные недостатки — в Blood можно двигать любой сектор вместе с предметами, в Zdoom можно двигать только и исключительно глухие стены, зато как угодно и гарантированно без визуальных глюков. С глюками тоже можно попробовать, если очень захотеть, можно создать платформу из линий, по которым можно будет ходить, и эту платформу можно будет двигать, вот только игрок будет с неё соскальзывать... А больше недостатков нет, если не считать тупой AI, который правда всё равно лучше, чем в Blood(но всегда можно как чуть улучшить, так и сильно ухудшить, есть такие возможности при создании монстров)
Дополнитльно, в GZDoom можно создавать наклонные 3d блоки и там OpenGL рендерер, то есть с текстурами без палитры.
В общем, я давно перелез на маппинг под GZdoom, но дух Blood не забыт, всё хотел сделать что-нибудь похожее. Как-то сделал уровень, где играешь за вампира, надо переплыть на другую сторону реки, но вампиры боятся воды и быстро в ней умирают, поэтому надо переплыть на лодке, но в неё нельзя сесть, пока её не проклянешь. Для этого надо было собрать оккультные книги по проклятьям и ритуалам, прочитать их, собрать компоненты, сделать зелье, использовать его на лодке. В том числе в состав входил прах челоека типа 4, который надо было отвоевать у летающего на кресте скелета. И это не говоря об интерфейсах, сделанных тольо и исключительно на скриптах — можно было читать книги из меню с выбором книг и фильтрацией по типу важности, смотреть квесты, квесты выдавались и изменялись динамически, в тексте квеста можно было выводить самые разные варианты, например, количество собранных свечей для ритуала. то есть пишешь в тексте(в txt) у вас %с=0{нет}%с>0{есть} свечей%c>1{: %c} и в зависимости от переменной-счётчика скрипта (у каждого скрипта был свой счётчик) получаешь:
у вас нет свечей
у вас свечей: 1
у вас свечей: 2 итд, причём можно практически бесконечно вкладывать условия, которыми могли быть как общие переменные игрока, так и наличие у него в инвентаре ЛЮБОГО предмета, так и проверить один из 32 уникальных для каждого скрипта флагов.
В общем, я сделал(точнее, хотел сделать) RPG. Я просто ошибся в геймплее, играть было скучно, надо было всё переделывать. Планы всё переделать ещё теплятся Улыбка
Я это рассказал, чтобы показать, что в Zdoom можно сделать всё, а в GZDoom при помощи моделей можно обойти ограничения Zdoom, создав что угодно — лодку, на которой можно плавать, например(причём плавать именно как на лодке, то есть разворачивась вёслами и гребя вперёд, без всяких стрейфов, а в случае необходимости из неё можно легко слезть и залезть обратно).

Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 30 Декабря, 2011 - 02:50:03
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Nil,LifeKILLED
Вы как всегда устроили баталии, но все же. Что вы реально можете полезного сделать для блада и в частности для BAITD?

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 30 Декабря, 2011 - 15:32:35
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Набить сообщения в этой теме Голливудская улыбка

А серьезно, я буду делать карту, отчасти революционную. Со случайной генерацией ходов (будет где-то 5 вариантов карты, а может, чуть побольше...). Но то, какой именно порядок проходов будет при данном прохождении карты, игрок не сможет контролировать никак, кроме как перезапуская игру несколько раз.

В основе будут проработанные комнаты, проходы через которые будут выстроены в случайном порядке.

В начале запустится циклический запуск рубильников с высокой частотой. К этому рубильнику будут подключены комбо-свитчи, которые будут открывать и закрывать различные проходы (там даже дверей не будет, они будут закрываться стеной или шкафом). Когда игрок пройдет некоторый участок (например, к дверям дома), этот рубильник заблокируется, и "генерация" ходов остановится. Таким образом будет эффект неожиданности.

Надеюсь, это повысит ужас и кошмар при прохождении Улыбка

Nil, недостаток ZDoom в том, что там не хватает навороченной графики. Я сам играю в Doom, но чем писать скрипты к нему, лучше сделаю свою игру с нуля, тем более, что я вовсю занимаюсь моделлингом и программированием.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 30 Декабря, 2011 - 22:45:21
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

LifeKILLED
Интересно, напоминает систему "Режиссер" из L4D, но как? В голову приходит только возможность появления рубильников в разных уровнях сложности.

Генерацию же действительно легко сделать простым Trigger Gen, который циклически будет отправлять команду на комбо-рубильник. Собственно, такое я вытворял с боссом из NAITD, чтобы его выстрелы были более мягкими, а не фиксироваными.

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 585 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 31 Декабря, 2011 - 14:39:31
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Blood - Alone In The Dark 3.
[Страниц (4): « 1 [2] 3 4 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru