Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Метро в Blood
[Страниц (2): [1] 2 » ]

Метро в Blood
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
Машинист


Пушечное мясо
Откуда: M.O.S.C.O.W.

Вернуться к началу
Профиль :

Здравствуйте! Хочу сделать собственную карту с подземными лабиринтами и метро. Руководство по редактору карт изучаю, но хочется поставить знающим людям конкретные вопросы по метро. Допустим, предполагается пустить по подземному туннелю движущуюся комнатку, типа горизонтального лифта, с дверью и окнами - это будет вагон. Типа того, что на одном из уровней, где включаешь в вагоне рубильник, и вагон приходит в движение, едет до определенной точки и останавливается у другого выхода из туннеля. Вопросы касаются waypointа, я так понимаю, этот термин означает задание траектории движения объекта и характеристик этого движения. Вот, собственно, вопросы:

1. Можно ли задать вагону такой waypoint, чтобы он ездил сам, причем проходил в туннеле повороты или вовсе ездил по кольцевому маршруту, а не просто туда-сюда?

2. Реально ли, чтобы вагон двигался по подъемам и спускам в туннеле, или waypoint возможен только в горизонтальной плоскости?

3. Возможно ли сделать сложный waypoint, по которому вагон сам движется с остановками или изменением скорости движения?

4. Трудно ли создавать перепады высот, т.е. подъемы и спуски, в подземном туннеле, чтобы они были как можно более пологие?

5. Чайницкий вопрос, конечно - площадь карты местности всегда ограничена каким-то стандартом, или ее можно еще увеличить?

(Добавление)
Все, что нужно мне - досконально освоить редактор карт. Мне интересно создание кошмарных уровней, где много мрачных подземелий, неожиданных звуков, угнетающей атмосферы, старых заброшенных объектов. Увлекаюсь озвучиванием - если узнаю как, то вставлю в свои карты жуткие и больные звуковые фоны, которые будут добавлять перцу в общую картину, особенно если играть ночью, без света, в наушниках. Идей просто немеряно!

Занимался Бладом достаточно давно, потом появилась Мафия, которую я на пятьдесят процентов переделал, включая не только озвучку, но и моды, текстуры, поведение персонажей, которое там задается скриптами.

Но Блад нравился мне всегда. Своей мрачной атмосферой, хорошим движком, "гениальностью в простоте". Проблемы мои вот какие - слишком развитая фантазия по конструированию уровней, при низком знании редактора карт. Считаю, что стоит немедленно заняться Бладом, поскольку меня полностью устраивает набор функций и возможностей редактора, а также разнообразие объектов, действий и сцен, доступных для работы с ними, редактирования и вставки в виртуальную местность.

Вот какие мысли меня сейчас посещают. Например, создание карты, где Калеб оказывается на старом кладбище, под которым проходит заброшенная линия метро - пусть хотя бы две или три станции-комнатки, соединенные туннелем, и имеющие выходы на поверхность. Под кладбищем, наполовину превратившимся в болото, проходят туннели, обделка которых местами протекает, игрока там преследуют бредово кошмарные звуки, а в стенах имеются ответвления - штрабы, фурнели, сбойки, как в любом настоящем метро. Пусть рельсы и будут выглядеть как ломаная плоская текстура, но по ним может пойти при подаче рубильником тока старый ржавый вагон с неработающим прожектором. Из ответвлений туннеля выскакивают пауки, в некоторых местах полно крыс, на перегонах между станциями около стен туннеля стоят гробы, валяются кости, видны следи крови. На поверхности есть тоже объекты типа сараев, усыпальниц, заброшенных домиков, но главное таится под землей. Там Калеба ждут разгадки к прохождению уровня. Нужно, например, побороть многих врагов, чтобы найти ключ, которым открывается дверь с одной из станций метро на другую, более глубокую, заброшенную станцию с туннелем, полным неожиданностей. И только достижение самого глубокого участка, а затем вылаз через вентиляционную шахту на закрытую территорию, куда нельзя проникнуть с поверхности, предопределяет прохождение к выходу с уровня. Вообще, про Блад я даже много рассказов в свое время написал.

Те, кто работал в метро или занимался диггерством, меня точно поймет. Не знаю насчет остальных.

-----
...если в туннелях нет ни души, то это еще не означает, что они пустуют...

Всего записей: 6 : Дата рег-ции: Авг. 2007 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 11:00:33
3EPHOEd



Ученик мясника
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Машинист
Цитата:
1. Можно ли задать вагону такой waypoint, чтобы он ездил сам, причем проходил в туннеле повороты или вовсе ездил по кольцевому маршруту, а не просто туда-сюда?

В теории все возможно, но тебе лучше WinBUILD помучать.
Трансопрт геометрией это надо сказать...

Короче не сложнее Дюковщины или RR выйдет в плоскости.
Цитата:
4. Трудно ли создавать перепады высот, т.е. подъемы и спуски, в подземном туннеле, чтобы они были как можно более пологие?

Много, много секторов, кажется ехать что лиьбо может строго в одном секторе не выезжая за его приделы.
Цитата:
5. Чайницкий вопрос, конечно - площадь карты местности всегда ограничена каким-то стандартом, или ее можно еще увеличить?

Рамкой ограничено, на кол-во секторов тоже. еще на кол-во секторов Up_Lo_Tag-ами меньше чем обычных.

Чтоб увеличить если только ЕХЕ-шник хакнуть, кажется нельзя.

Цитата:
Все, что нужно мне - досконально освоить редактор карт.

А я вот освоил помню лет 7-6 тому назад, но ныние делать на нем ничего не хочу.
Пока по крайней мере под Win32 порт не сделают как jfDuke jfSW.

(на твоем месте я бы А. выбрал другой движок для реализации своих поделок на тему Блада. Б. как вариант делал бы на WinBUILD Shadow Warrior предварительно его перекодив немного)

Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Май 2006 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 12:36:54
Машинист


Пушечное мясо
Откуда: M.O.S.C.O.W.

Вернуться к началу
Профиль :

Спасибо за разъяснения!

Вопрос следует поставить по-иному.

Все знают уровень wrong side of the tracks (вокзал). Там в туннеле стоит поезд (будем считать его за подвижную единицу - вагон). Когда доходишь до него, он трогается и едет. Итак, если этот туннель будет иметь уклон или подъем, возможно ли, чтобы вагон (естественно не наклоняясь, т.к. это уж точно невозможно) проехал по нему? Т.е. въехал на горку или съехал с нее?!

Вообще, мне хватит и того, что реализовывает Mapedit, лишь бы освоить его полностью, но хотелось бы и перепады высот (чтоб были соединительные ветки между туннелями метро, проходящими на разных глубинах), спуски и подъемы в туннелях между станциями. Думаю, это возможно, ведь в Бладе есть подобные места на уровнях, правда не видел, чтобы движущийся объект (вагончик) передвигался отклоняясь от горизонтальной оси. В горизонтальной плоскости, как я понял, можно объект хоть по лабиринтам заставить двигаться. Кстати, когда сам пробовал пустить комнатку-вагон с рубильником по туннелю, учел такую вещь как расстояние между точками в waypoint. Видимо, на уровне, который я взялся переделать (походу это был Зал Крещения, дворец над глубокой пропастью), для вагончика-комнаты была как-то задана скорость прохождения участка, или время проезда расстояния между двумя точками. Понял это потому, что когда удлинил туннель и waypoint, но не поставил промежуточных точек, вагон понесся как реактивный...Замешательство

В Бладе есть уровень - рудник или угольная шахта, где недалеко от начала садишься на вагонетку и едешь, там она движется не только прямо, а поворачивает, заезжает в туннель и останавливается. Если комнатку-вагон убрать полностью в туннель и проложить waypoint по центру туннеля (при достаточно широких стенах, чтоб вагон вписывался в габарит туннеля), то думаю, что достижимо. Пусть стены и будут ступенчатыми - не беда, поставлю много точек, скруглю как надо. Остается вопрос с движением по горкам - спуск-подъём.

Опять вопрос чайника - ехать что-либо может только в пределах одного "этажа", я так понял?

Не знаю, почему из Дюкомании, Shadow Warriorа, современной Мафии и др. я выбрал именно Блад. Нравится мне этот движок, и все. Может, я не прав. Но жду ответов.

(Отредактировано автором: 17 Августа, 2007 - 13:49:20)

-----
...если в туннелях нет ни души, то это еще не означает, что они пустуют...

Всего записей: 6 : Дата рег-ции: Авг. 2007 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 13:47:25
3EPHOEd



Ученик мясника
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Машинист
Цитата:
Итак, если этот туннель будет иметь уклон или подъем, возможно ли, чтобы вагон (естественно не наклоняясь, т.к. это уж точно невозможно) проехал по нему? Т.е. въехал на горку или съехал с нее?!

ВЕСЬ! Поезд стоит на оодном плоском секторе, можно наклонить сектор и плоскость поезда но оно все дружно поедет вперед не меняя высоты по отношению к полу.
Была бы скриптовая система можно дыло бы кастовать при проезде еще и опускание высоты сектора.
Но...

Движимое должно ездить в приделах одного сектора который гнется только целиком всей плоскостю.
Движимое не может выехать из него.

Точнее может но выйдет прикольный глюк, пока не вернется обратно.

Цитата:
Не знаю, почему из Дюкомании, Shadow Warriorа, современной Мафии и др. я выбрал именно Блад. Нравится мне этот движок, и все. Может, я не прав. Но жду ответов.

Я его тоже когда-то выбрал, но время на месте не стоит.
Я не знаю прав ты или нет, если чисто для собственного развлечения то прав всегда.


Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Май 2006 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 15:00:13
Машинист


Пушечное мясо
Откуда: M.O.S.C.O.W.

Вернуться к началу
Профиль :

Большое спасибо, все отлично изложено и понятно!

То есть, "не меняя высоты по отношению к полу" - это если туннель, например, уходит под горку, то вагон, проследовав ровный участок, уедет в потолочный свод туннеляУлыбка Собственно, даже несмотря на это, буду делать метро! И буду делать так - в каждом туннеле - свой вагончик, а соединительные туннели будут, но - так, для вида. Типа, по ним что-то когда-то ездило, но уже давно не ездит, надобности нет и рельсы заржавелиУлыбка

Непонятка появилась со связью waypointов с рубильниками.

Если я залезу в вагон, включу рубильник (типа, поставлю рукоятку на ход), и вагон придет в движение, то реально ли создать waypoint, при котором я в любом месте пути следования смогу отключить рубильник и вагон встанет где-нибудь в туннеле? А потом снова включить, и он опять поедет?

Наверное, уже замучил тупыми вопросами, но вот допустим нажимаю рубильник, вагон едет (по кольцевому туннелю), и возможно ли выставить такой waypoint, чтобы этот вагон в каких-либо точках хотя бы замедлял скорость?
Если нетрудно, объясните, а то чувствую, что автоматически останавливаться и через некоторое время опять ехать вагон САМОСТОЯТЕЛЬНО не сможет. Так пусть хотя бы сбрасывает скорость, чтоб на станции сесть в него можно было.

Вы правы, делаю пока что для себя, но как освою и сделаю поприличнее, можно будет и выложить. Тогда я уже буду в производственных масштабах клепать карты. Правда, основной акцент планирую делать на хорошо детализированные подземелья, всякие катакомбы, метро и подземные туннели и коллекторы. И такие текстуры со звуками туда добавлять, чтобы конкретно страшно было, чтобы кто-нибудь как минимум в штаны наложил.

(Отредактировано автором: 17 Августа, 2007 - 16:43:53)

-----
...если в туннелях нет ни души, то это еще не означает, что они пустуют...

Всего записей: 6 : Дата рег-ции: Авг. 2007 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 16:41:04
3EPHOEd



Ученик мясника
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Машинист
Цитата:
То есть, "не меняя высоты по отношению к полу" - это если туннель, например, уходит под горку, то вагон, проследовав ровный участок, уедет в потолочный свод туннеля

Дай бог памяти, да.
Но например попробуй через TX-RX триггер передачу задействовать на едущий вагон одновременно опускание.
Этими триггерами можно делать чтоб Экшены (действия для чего либо) срабатывали по очереди когда отработает первый или сразу все с задержкми если надо)
Если оно действует то можно попробовать все верно расчитать и он будет опускаться согласно уклона (надо опускать вместе с потолком)
Оно едет не моминтально с разгоном и торможением.

Чтоб ответить на некоторые вопросы мне надо вспоминать как там оно работает, делал чтоб машины по улице мимо варот катались, но там не сложнее двери, waypoint не помню как работает.
Цитата:
И такие текстуры со звуками туда добавлять, чтобы конкретно страшно было, чтобы кто-нибудь как минимум в штаны наложил.

Там не текстуры (у текстур задается материал для звука удара по ней и дыр, там предмет источник звука с радиусами 2 штуки, затухание можно задать (прослушать звук в редакоре кажется F10)

Дай бог памяти там не ВейПоинты там как двери указал что Слайд и оттащил флажок куда надо, еще можно на этот же обьект указать Поворотную Дверь и оно будет ехать и поворачивать, но от точки А до точки Б, в теории можно несколько таких сделать.

Есть еще нечто Warp сектор но я не заморачивался с ним.
Основное что мне нравилось (ныние мне оно нравится в движке GZDOOM) это Upper Lower сектора, можно сковзь пол в другой сектор попадать, наподобие многоэтажности и разные триксы с предметами взрывами, спец эффектами.

Очень огромные карты кстати строить не советую подглючивает и лимит небольшой.

Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Май 2006 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 17:54:16
Машинист


Пушечное мясо
Откуда: M.O.S.C.O.W.

Вернуться к началу
Профиль :

Огроменно благодарю!

Уже хреначится пробный уровень. Об успехах или если возникнут вопросы - отпишусь.
Источники звука пока не ставил, но обязательно будут (типа всякого гудения откуда-то из стен, которое слышнее, когда подходишь ближе), если чего будет неясно - разберемся, думаю.

Походу, waypoint-линию на прямом участке можно разделить на несколько частей точками - тогда в каждой части будет своя скорость. Может, ее для конкретной части можно и задать, но пока не пробовал. Очень хочется сделать, чтобы вагон (пусть даже без автодверей) на станции (просто расширенная комнатка в туннеле, с выходом наверх) тащился, а после въезда в туннель ускорялся, но на "страшных участках" и поворотах притормаживал. Хотя сгодится, если он просто будет ползать по туннелю с небольшой скоростью. Как ты сказал - лучше не делать навороченных карт. Вот поэтому, делая межстанционные туннели короткими, но извилистыми, я и добавляю интереса в игру, так как например по поверхности нельзя будет преодолеть то же расстояние короче, но зато в метро спуститься и проехать будет интереснее. Еще когда из ответвлений туннеля враги нападают!

Мысля тут посетила - еще ведь можно не один, а два-три-четыре и более рубильников установить на пульт управления вагоном метро. Это если несколько экшенов может одновременно работать для этого вагона. Также попробую твой совет с опусканием-подъемом во время движения. Правда мне там еще копаться да копаться.

Только теперь уже встал вопрос - а можно ли уложить в один туннель два waypointa, или как-то давать команду РЕВЕРСИРОВАТЬ, т.е. двигаться в обратном направлении по одному waypointу? Скажем, двумя разными рубильниками! Один из них в движении должен будет, наверное, заблокироваться, пока не отключишь соседний. Или, скажем, два waypointа сделать для двух вагонов, цель такова - если один вагон будет ходить по кругу, а второй - сворачивать в ответвление туннеля... По сути, это можно назвать "переключением стрелок". Идея-то хорошая, как и реверсирование, потому что ездить можно будет не только по кругу, но и в тупики заезжать, или на другую линию!

Благодарен премного!

-----
...если в туннелях нет ни души, то это еще не означает, что они пустуют...

Всего записей: 6 : Дата рег-ции: Авг. 2007 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 19:19:50
Feafaroth



Маньяк-потрошитель
Откуда: Витебск, Беларусь
ICQ
Вернуться к началу
Профиль :

Советую обратить взор на карту Rabit Transit (вроде так) из Дюка. там как раз реализована похожая ситуация: 2 поезда ездят по кругу и останавливаются напротив станций. Расковыряй .GRP файл и посмотри на катру E3L6.map - это она. Только дюковский редактор нужен.

Всего записей: 55 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 21:36:32
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Разумеется, надо делать на новом, но если хочешь, конечно, дерзай. Ты не первый, кто использует Patch Sector'ы. Я с их помощью оживлял Рэя и Профессора в Адд-оне Олд Френд (и всех боссов, ко всему прочему).

1. Можно ли задать вагону такой waypoint, чтобы он ездил сам, причем проходил в туннеле повороты или вовсе ездил по кольцевому маршруту, а не просто туда-сюда?

Называется PathSector, выэпойнты - PathMarker. О процессе создания расскажу, если тебя устроит способ передвижения. Все это слишком сложно, но попытаюсь объяснить (если вспомню, конечно).

2. Реально ли, чтобы вагон двигался по подъемам и спускам в туннеле, или waypoint возможен только в горизонтальной плоскости?

Наклоняться он не будет. Возможно, может помочь bobbing, но я бы не стал к нему прибегать, а то некрасиво. Но просто поднимать и опускать вагон в некоторых местах вполне возможно. За это отвечает высота очередного PathMarker'а на самой карте - нет ничего проще.

3. Возможно ли сделать сложный waypoint, по которому вагон сам движется с остановками или изменением скорости движения?

Да, возможно. Единственное - я не знаю, как остановить такой path-секторо рубильником. А запустить его и прописать время каждого отрезка вполне возможно. Можно даже задать способы - плавный переход, линейный, ускоряющийся, замедляющийся. Советую линейный, чтобы не было рывков.

4. Трудно ли создавать перепады высот, т.е. подъемы и спуски, в подземном туннеле, чтобы они были как можно более пологие?

Вот с этим проблемы. Path-сектор должен двигаться лишь по одному сектору. Перепад высот можно сделать разве что делением секторов, т.к. наклон и высота пола - ясен пень - делается для одного лишь сектора. НО!!! Сектор нам делить нельзя, иначе выйдя за границу сектора вагон просто исчезнет из вида и из игры, а то и глючить будет. Поэтому нигде, ни в Дюке, ни в Бладе, ни в Шадоуварриоре, не было наклонностей в подобных шахтах. Все из-за того, что на всем протяжении движения сектор должен одиин и тот же. Хотя ты можешь сделать рельеф спрайтами, но это ж сколько ненужной работы!

5. Чайницкий вопрос, конечно - площадь карты местности всегда ограничена каким-то стандартом, или ее можно еще увеличить?

Есть ограничения, но всегда можно выделить всю карту и передвинуть куда надо, если нужно будет место для какого-то куска. А можно просто изначально создавать из центре пространства, тогда места с лихвой хватит.

По поводу Path-секторов - советую скачать Old Friend Demo (здесь, в теме Old Friend 2.6). Там самая последняя карта содержит Каменного Покойника, созданного из спрайта, прикрепленного к Патч-Сектору. Он бегает по огромному полю и может замачить (сектору я проставил повреждение типа как лаве). Просто изучи содержимое огромной комнаты, и ты, надеюсь, поймешь, как все это делается. Даю мануал:

Все сектора вагона (включая сектора, чьи стенки - стены вагонов) настраиваешь так: тип PathSector. Ставишь неиспользованный входящий канал (самый первый, НЕ второй) как 100 (или любой незадействованный). Запомни этот канал! Его надо ставить везде, и на Path-Marker'ах тожа. В окошке Data ставишь 1 (это номер того Path-Marker'а, который является первоначальным положением). Время ставить то ли надо, то ли не надо (в Basy time я имею в виду), я никогда не ставлю. Положение сектора оставляешь "off". А команду "CMD" ставишь: ON. Я уже плохо помню, как надо настраивать этот сектор, но его можно найти в Old Friend Demo и все с него списать.

Patch-Marker'ы расставляем, разворачиваем, где нужен поворот. Их до фига в той комнате с Каменным Покойником, так что я подсказывать буду по минимуму. Обязательно проставить CMD: ON и получательный канал 100, а то работать не будет. Data1 - это номер самого Патч-Маркера. Скажем, 1 - это тот Маркер, который упомянут в наших PatchSector'ах (см. выше), с него начинается движение. Data2 - это номер следующего. Все просто - у первого вэйпойнта делаешь 1, 2, у второго 2, 3, а у последнего - 68, 1, и все закольцуется. В Bysy time пишешь время, потраченное на движение от точки до точки. Точно не помню, до этой или до следующей и все время путаюсь, так что пиши просто три секунды во всех Улыбка Ну, или сколько там надо Голливудская улыбка Тип движение (где Sine) исправь на Linear, а то вагон будет прыгать скачками.

Теперь включаем все! Первым же сектором (где стоит Player Start), помеченным "Exit", ставим: CMD: ON и отправной канал (ВТОРОЙ) пишем 100. Разумеется, Going ON, Going OFF флажки проставим, иначе ничего не отошлется и наш вагон не запустится.

Вот и все. Будут вопросы, отписывайся сюда же.

"узнаю как, то вставлю в свои карты жуткие и больные звуковые фоны"

ЧИТАЙ СТАТЬЮ "ИНСТРУМЕНТЫ СОЗДАНИЯ АДД-ОНОВ" НА DEEP COLD GRAVE!!! ТАМ ВСЕ ДОСКОНАЛЬНО РАСПИСАНО!!! И АРТ, И ЗВУК!!! САМ ДЕЛАЮ!!! Голливудская улыбка


Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 19 Августа, 2007 - 13:48:34
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Метро в Blood
[Страниц (2): [1] 2 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru