|
|
|
|
|
Профиль : |
|
LifeKILLED пишет: Цитата:А я вон движок свой хочу сляпать... С размытыми тенями... Покруче дума3... Но все никак директ хэ программирование не освою... Вот так хожу по улицам и своей квартире, смотрю на тени и уже знаю, как это сделать легко и просто... С растяжением текстуры градиента, например... Тормозить будет, но зато еще и работать... Только все никак не запрограммирую... Уже статьи в нете откопал по азам директа хэ... Вообще, все в жизни сложно... Кармак вон с колобка игрушки делать начинал... Опыт... Старый он уже, дряхлый, зато дум3 наконец сделал... И ведь один он сделал 3д движок... Везет же людям... А если серьезно, мне так кажется, что если все-таки разобраться в системе, можно и цвет освещения вычислять (хотя, если честно, паллитр всего-то 4) и отражения от стен... Я это знаю и понимаю, сам люблю тени расставлять. Еще в 3ds max есть система Radiosity, которая вычисляет все отражения от всех плоскостей, но если попробовать такое извращение сделать для мапэдита, то число секторов на карте раза в 3 возрастет, если не в 10. А ведь это увеличение будет сложнее, чем в редакторе insertом точки вставил и линию нарисовал. Здесь придется вручную делать новый сектор, старый отодвигать, располагать их рядом... Жуть...
| Ага! понимаю твое настроение, LifeKILLED . Сам тоже как-то заинтересовался движками. Но только интересовался, что да как, программить не решаюсь - уйма времени нужна. Почитал всякие faq’и на эту тему. Раньше программисты бились за гаждый байт и герц. Даже не герц, а такт процессора. А сейчас шейдеры 3.0 и блин вообще мизер телодвижений при максимуме результата. Я когда демку игры S.T.A.L.K.E.R. увидел, то челюсть долго на полу искал. На тени в реал мире тоже завороженно смотрел, думал, как бы это просчитать. Или вообще смотрю на небо, а в голове мысль: какая класная текстура и деталировка! А в Blood хочется делать карты более реалистичными. Просто иногда загружаешь чье-нибудь творение и в глазах аж рябит. Углов не видно, потому что все в одной гамме. Вот и думал на тему автоматизации так называемого постпроцессинга-шейдинга. Еще меня долгое время мучает один вопрос. Может ты, LifeKILLED , подскажешь. Чем отличаются проецирования в BLOOD и, скажем, в HalfLife? Т.е. как 3D мир проецируется на экран в одном и другом случае. Отсюда также вопрос про угол обзора (УО) в 3D играх. В основном он равен 90 градусам (в BLOOD ровно столько). Но ведь чтобы получить такой угол нужно сидеть очень близко к монитору, а на самом деле получается угол где-то 30 градусов. Получается изображение ложится на сетчатку глаза не совсем правильно. Но мозг каким-то образом все-равно вживается в игру. Как решить эту проблему? Как наиболее максимально вживить игрока в виртуальную среду используя монитор, а не виртуальный шлем, где УО вроде должен быть больше. Когда играешь с УО в виртуальном мире в 90 градусов, то чувствуешь, некий дискомфорт. Ведь в реальном мире человек можеть заметить движение крем глаза. Т.е. реальный УО у человека около 180 градусов. Таким образом ощущается нехватка информации об окружающем виртуальном пространстве. Приходиться в CS постоянно крутиться влево вправо, чтобы контролировать происходящее вокруг. Может быть можно проецировать виртуальное пространство не линейно, а с переменным УО. Т.е. ближе к центру экрана например УО будет примерно соответствовать реальности, а ближе к краям пространство как бы сжимается, тем самым предоставляя информацию, о том что находиться по бокам от игрока в виртуальном мире... |
|
Всего записей: 888 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 18 Августа, 2004 - 02:39:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Насколько я знаю, в Blood рендеринг происходит по двум осям, а в HL (т.е. в Open GL) - по трем. Вот этим, кажется, и отличается. А угол обзора в hl, вроде бы, поменьше - в Blood можно сутками разаться, а от hl через два часа уже бошка трещит... Мне кажется, это от недостатка обзора... Хотя меня больше впечатляет меньший обзор - как бы камера с объективом, как в кино. У меня был jDoom. Так или иначе, там была ручная настройка угла зрения (там вообще много настроек - очень легко напортачить чего-нибудь), и я заметил одну особенность. Чем меньше угол обзора, тем больше тот мир захватывает, но и голова от этого сразу болеть начинает. Мне кажется, все-таки дело в мониторе и в недостатках OpenGL - ЭТУ СИСТЕМУ НАДО СРОЧНО МЕНЯТЬ! Потому что монитор, пусть даже с супер-дупер-плоским экраном, искажает изображение обратно сетчатке - края изображения на мониторе отдаляются от наших глаз больше, чем изображение в центре, а следовательно возникает некая окружность, обратная той, которая естествена для реального мира. Другими словами - либо надо полностью перепрограммировать OpenGL, либо предать мониторам форму полушара, чтобы она окружала нас со всех сторон. Что легче, я не знаю. Наверно, первое - я такой монитор купить не смогу. Ой, вот последнее предложение, это спорный вопрос. Я придерживаюсь мнения, что если купить 21-дюймовый монитор и выключить в комнате свет, то это решит все проблемы. А в переменный УО я не слишком въехал, но мне кажется, что чтобы программными методами эмулировать сферическое отображение на прямом экране монитора, придется брать очень большой монитор, чтобы в центре экрана, там где мы все живем, изображение было отчетливым и с хорошим разрешением, потому что «края зрения» займут 2/3 от всего монитора... А если его сжать, то опять же будет дискомфорт... Не легче ли лампочки повесить - СБОКУ ВРАГ! Вообще, чтобы решать такие проблемы, мало освоить директ хэ программирование, а надо разучить наизусть ассемблер или (Боже спаси!) машинный код. Но я лично ничего мощнее рисования кружков на бейсике сделать не смогу... Конечно, если не побояться и взяться, то что-то в конечном итоге должно получиться... К тому же я бас гитару как-то освоил и Quake3 на Nightmare почти весь прошел, так что я обсолютно уверен, что и паравоз можно будет поднять, если каждый день к нему подходить и пытаться... |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 19 Августа, 2004 - 04:00:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
А вот про тени - мне так кажется, размытые тени сделать очень даже можно. А то в дум3 они резкие, и хоть это и впечатляет, но все равно это как-то не так. Я предлагаю помимо самой модели монстра создать скелет-объект, состоящий из опорных линий и двух радиусов-переменных (для края отображения размытия до порога полной затененности, наподобии кружков Ambient Sound). Можно даже сделать утилиту по созданию таких объектов на основе оригинального рыла монстра. А размытые тени рассчитывать по этим самым скелетам-объектам. Конечно, как именно отображать тени - в виде отдельного канала текстуры или в виде полупрозрачного объекта, - я пока не знаю. Я в этой теории пока что не очень понимаю, хотя знаю, что загрузка картины полупрозрачными объектами требует очень много ресурсов. В общем, это все, что я думаю по поводу новых движков. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 19 Августа, 2004 - 19:25:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
to LifeKILLED: Размытые тени сделать можно... Но нужно ли? Просто в Blood НЕ ПОМЕСТИТЬ скелетной системы! Если ты конечно хочешь всё это положить на открытого Дюк Нюкема... Но и там придётся долго коптеть с допотопным C++ (не Borland C++ Builder!!! а скажем так C/C++)... А кто умеет прогить? НИКТО!!! Далее... Если конечно хотите, то можно взять движок Half-Life и переместить Blood на него... Он открытый... Но там, опять же, OpenGL... Но хорошо, что он, Half Life, кажется вскрытый - есть исходники... А утилиты под Дюк тока мона писать... Насколько я знаю можно написать утилиту для разжижения (больше ничё не смог придумать) тени... Т.е. чтобы она меняла параметр резкости именно для тени... Хотя я честно говоря не знаю как это сделать, т.к. я в Си ламак... Тени - не текстуры, как все поняли... А в Blood насколько я знаю тени делались фэйковые - затемнение участка... И ещё! Blood, Duke, Shadow Warrior построены НЕ НА 3Д движке!!! Это можно понять посмотрев на их редактор карт... Т.к. сейчас 3D карты в играх - это теже модели, только большого объёма и включающие в себя ссылки и координаты... А Билд - это как бы псевдотрёхмерный движок из глаз... И ещё! Как вы собираетесь запихивать спрайты в Blood? Если надо, я могу написать сюжетец к эпизоду... Если надо конечно...
|
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 19 Августа, 2004 - 20:47:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Все тени делались ПРОГРАМНО... а когда нет исходников, мало что можно сделать... Сейчас кажется практикуется такое, как создание РЕЗКОЙ ТЕНИ с НЕ РЕЗКИМИ очертаниями... Может быть это выход... Т.е. создание полноценной резкой тени с псевдо нерезкостью... Т.е. с размывкой... |
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 19 Августа, 2004 - 20:50:00 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
О! Тут скоро кружок программистов соберётся! Я тоже возился с движками, исходников на Паскале понакачивал, когда у меня появился интернет. Даже примитивный движок написал на нём. Ха! Без текстур даже. Просто голые стены и спрайты, и 2Д карта. И Директ Хэ хотел изучить, но не знал с чего начать. А глаза от Кваки не болят? cg_fov 120? Блад ведь одна из последних игр сделанная на таких технологиях, как движок Build. Недавно смотрел movie про CS. Класно, там, как в Дефраге, с гранатами летали. Может, кто сделает клип про BLOOD. Про наше общество, мод. И ещё вырезки из демо в моём Дефраге вставить можно будет для крутизны (napalm jump). |
|
Всего записей: 40 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 20 Августа, 2004 - 02:09:00 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
В видео ни чего, кроме mplayer2 не смылю. |
|
Всего записей: 40 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 20 Августа, 2004 - 02:16:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Нужна утилита для записи. Фиг его знает, где достать. А вот в видеосжатиях я смыслю. Обычно демонстрационки на QuickTime сжимают, но по мне лучше Mpeg4. Кстати, если записать видюшку с разрешением 800 на 600 и уменьшить до 320 на 200, получится AntiAliasing (в смысле, без ступенек-пикселей). У меня все программы для монтажа есть. Была бы утилита для записи, сразу бы записал... Только есть ли она для Blood и есть ли универсальные программ по этой части, я не знаю. Знаю одно - сначала надо будет записать без сжатия, а уже потом закодировать. Кстати, jDoom-то тоже один тип сляпал! И Кармак тоже все сам делал (вообще, в ID Software пять человек всего, не то, что в EA). А для DirectX куча книжек есть (почти все на Delphi - тоже, что и паскаль, - реже на C++). Я уважаю Visual Basic и из интернета пару статей по азам 3Д в VB нашел. Там все, вроде бы, объясняется, что надо ввести, чтобы компьютер к режиму подготовить, как полигоны рисовать... И вообще, я считаю, в OpenGL движок надо делать. Не зря же люди GeForce покупают. И в конце концов, может, все этим займемся? Конечно, идейка та еще, но если взяться... вы знаете. В жизни не думал, что бас гитарным виртуозом буду... А стал... |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 20 Августа, 2004 - 14:21:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Хороший набор утилит для просмотра видео - Bink&Rad Video (у меня на сайте...) А клепать можно от ВинХР... Там есть такая прога стандартная... Windows Video кажется... Далее... Если делать видео в 3Д максе, то забиваю образ Калеба... Хехе!!! А ваще лучше склепать большую дему с вырезками из мультяг игры... + написать рульный музон... В МП3... Когда будет у мени микрофон я бы даже спел бы! А движок можно навоять на Dark Basic... он довольно лёгок в изучении и уже проверен на прочность... Но вообще лучше взять двигу Quake 3... Хоть она и OpenGL... |
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 20 Августа, 2004 - 14:39:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Visual Basic РУЛИТ!!! Я на него рульный движок накопал с документацией... Morfit 3D Engine называется! там есть примеры в 3Д... так что либо VB, либо Си, либо Дельфи, либо Dark Basic... Мне по душе первое и последнее... Т.к. последнее - Бэйсик с 3Д функциями, а первое Visual Basic с рульными двигами! |
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 20 Августа, 2004 - 14:42:00 |
|
|
|