|
Профиль : |
|
Приветствую тех, кто это еще читает из выживших! Выкладываю этот пост сюда, так как из русскоязычного коммьюнити только этот форум остался(спасибо Слава).
Сначала небольшое предисловие. Когда то, в начале нулевых, многих фанатов как игры blood, так и других на движке билд интересовали воксельные модели, и наверняка многие пытались сделать что то свое, но на тот момент не было программного обеспечения для реализации своих идей, а все остальные игры по типу авиасимуляторов использующие эту технологию, скорее всего создавали их посредством кодов.
В пятой версии движка билд, Кен использовал систему карт высот(groudraw), что можно считать предшественником вокселей, сейчас можно увидеть видео альфа версий Duke3D и Shadow Warrior как это выглядело. В 1996 году он написал программу под названием slabspri, редактор вокселей и что примечательно, именно в нем создавались все воксели к Blood и SW, а главной особенностью этой программы выступает возможность создавать воксельные объекты из нескольких 2д изображений, чем в принципе разработчики и воспользовались, даже копипаста присутствует.
Уже поле того, как исходники большинства билд-игры были открыты, как и сам движок, вместе с которым Кен выпустил остальные программы, включая slabspri, и люди начали это использовать, но посколько в мире уже господствовал Windows, а сам Кен стал писать код к более продвинутой версией редактора slab6, то о slabspri многие попросту забыли, а те кто и пытался что то в ней ковырять, попросту не могли разобраться, так как мануал очень беден на информативность и понятность, а сам автор не охотно давал какие то комментарии по этому поводу, что в принципе в его стиле.
Прошло к сожалению слишком много времени, пока я случайно не узнал про ее возможности и стал активно начать ее изучать. Я даже в процессе исследований переписывался с Кеном, но он только лишь отговаривал категорически ее использовать и вообще сказал, что сам не до конца понимает, как она работает лол) А ведь в slab6 многие преимущества slabspri отсутствуют. Для меня подобный опыт оказался сродни детективному расследованию и на данный момент, мне удалось полностью распутать этот клубок, раскрыв весь его потенциал, со всевозможными скрытыми фишками, о которых даже сам Кен не подозревал, а так же удалось выяснить почему с палитрами других игр прога конфликтовала и выдавала гюки.
Поскольку Кен всячески открещивается от нее, то я сделал более улучшенную версию этой проги перекомпилировав исходники. Теперь она называется ART2VOX, имеет разрешение 1024 х 768, повысил лимиты и еще кое какие мелкие исправления. Полностью переписал документацию к проге со всеми пояснениями, примечаниями, возможными проблемами и примерами. Так же включил в сборку палитры многих стареньких шутеров типа Strife и Hexen, заранее пропатчив их для корректной работы, и много еще чего можно найти полезного в файлах. Оригинальный редактор графики Editart я так же прокачал и теперь можно использовать всего один art файл c 8192 номеров плиток.
Я с помощью нее очень много уже создал вокселей, как для своих проектов, так и для игр! Прога очень крутая и на момент того времени очень прогрессивная, а многие вещи отсутствуют даже и в современных редакторах. Конечно есть свои минусы, главный который это работа исключительно под ДОС, но для удобства я прикрутил досбокс и запрограммировал .BAT меню. Так же тут имеется всего 4 степени свободы, в отличие от того же slab6, но как и писал выше, Кен многое просто не стал добавлять. На мой вопрос, будет ли он дорабатывать его, ведь судя по документации он многое хотел реализовать, но увы, жизнь распорядилась иначе и он ответил что уже потерял интерес, появились другие в жизни приоритеты. Я и сам понимаю, что это уже не актуально, но я все же оставлю это здесь.
https://www.moddb.com/mods/blood-modern-voxels-pak-for-mappers-and-moders/downloads/art2vox-for-blood |
|