|
|
|
|
|
Профиль : |
|
Да так, делал на Милке, доводил до ума в Максе. . Дык подожди: они справа торчат и наклонены вверх, просто близко. Я пока модели разрабатываю да в исходниках(148 мб) ХЛ2 роюсь. Маппинг в последнюю очередь. Это просто демо-карта. |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 04 Августа, 2007 - 09:51:31 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Помощь точно не нужна? я могу текстуры надыбать(нарисовать) и кодить на VS2005/Delphi 7/MASM под языками Pascal Object Pascal Delphi C C++ C# ASM +Шейдеры.
|
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 05 Августа, 2007 - 17:31:19 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Я рад любым помощникам. Напиши мне шейдер огня в HLSL и переведи его в шейдерный код DirectX (.*vcs). Буду ОЧЕНЬ благодарен. p.s. Это если у тебя есть DirectX SDK за *-месяц 2005 года. Нужны шейдеры версии 1.1 и 2.0. Компилятор из поздних SDK версию 1.1 уже не держит.. Посмотри в Гугле, какие требования предьявляет Сорс к написанию шейдеров (ну там к-во операций и т.д.) Заранее спасибо.
(Отредактировано автором: 05 Августа, 2007 - 18:07:03) |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 05 Августа, 2007 - 18:02:50 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
1.1 не в моде. 1.4 лучше. на 1.1 Очень сложно что-нибудь путное написать. кароч постараюсь |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 06 Августа, 2007 - 03:22:39 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Source требует версию 1.1 для низкой детализации и 2.0 для высокой. Версия 1.4 не проканает- не будет совместимости с предыдущими версиями DirectX |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 06 Августа, 2007 - 06:21:11 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата: и кодить на VS2005/Delphi 7/MASM под языками
|
Шедевр... Вам сколько лет уважаемый ?
Цитата:
Интересно, причём тут мода...
Цитата: на 1.1 Очень сложно что-нибудь путное написать |
Чушь полная... Для начала надо бы определиться что ты хочешь написать, а не делать таких громких выводов.
Цитата: Это если у тебя есть DirectX SDK за *-месяц 2005 года. Нужны шейдеры версии 1.1 и 2.0. Компилятор из поздних SDK версию 1.1 уже не держит.
|
Ээээ. Господа, вы чего ? Октябрьский 2006 дома и июльский 2007 sdk, fxc спокойно генерирует код под ps 1.1-1.4
Цитата: Посмотри в Гугле, какие требования предьявляет Сорс к написанию шейдеров (ну там к-во операций и т.д.)
|
Я так полагаю это будет определяться не самим сорсом а именно версией ps.
Цитата:Версия 1.4 не проканает- не будет совместимости с предыдущими версиями DirectX |
Что значит не будет совместимости с предыдущими версиями ? Просто версия 1.4 в своё время поддерживалась по большей части (возможно даже только) Ati картами, nv тогда знали только 1.1-1.3. 1.4 версия появилась в dx 8.1 если мне память не изменяет. Соответственно будет требоваться dx 8.1 или выше.
(Отредактировано автором: 07 Августа, 2007 - 11:02:59)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 07 Августа, 2007 - 10:49:11 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Ээээ. Господа, вы чего ? Октябрьский 2006 дома и июльский 2007 sdk, fxc спокойно генерирует код под ps 1.1-1.4 |
Странно... Вроде смотрел на мастдайском сайте: fxc.exe, psa.exe, vsa.exe больше не поддерживают версию 1.1 (как раз за июль 2007). Цитата:Я так полагаю это будет определяться не самим сорсом а именно версией ps. |
Поищи на www.ati.com документ HL2 Shading в формате pdf и почитай. Также поможет эта ссылка: http://www.source-inside.ru/index.php?id=141 Цитата:Просто версия 1.4 в своё время поддерживалась по большей части (возможно даже только) Ati картами, nv тогда знали только 1.1-1.3. 1.4 версия появилась в dx 8.1 если мне память не изменяет. Соответственно будет требоваться dx 8.1 или выше.
|
Спасибо за небольшой ликбез.
(Отредактировано автором: 07 Августа, 2007 - 13:46:10) |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 07 Августа, 2007 - 13:38:31 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата: Вроде смотрел на мастдайском сайте: fxc.exe, psa.exe, vsa.exe больше не поддерживают версию 1.1 (как раз за июль 2007).
|
Не всё так просто
Я обманул только в одном, на работе у меня февральский sdk 2007 года Прошу прощения, просто на работе стоит 3 версии sdk Но feb 2007 отлично генерит код под 1.1
Почему у тебя не генерирует код я понял К примеру, в случае февральского sdk если попытаться скомпилировать код к примеру так:
fxc /Tps_1_1 шейдер
Код сгенерирован не будет и будет заявлено, что версия не поддерживается. Более того, в хелпе версии ps_1_1 не видно. Но стоит добавить ключик /LD и вуаля
fxc /LD /Tps_1_1 шейдер
это замечательным образом сгенерирует код под ps 1.1 /LD это подгрузка другой версии d3dx библиотеки (в случае февральского sdk это была 31 кажется, надеюсь в июльском sdk они этот функционал не убрали). А именно в ней фактически находится компилятор. Кроме того, все эти изменения и выходы новых рантаймов и sdk связаны исключительно с d3dx расширениями рантайма (безусловно, примерчиков могут добавить, бетку dx10 засунут, но фактически в самом ядре ничего не меняется). По стандарту сам рантайм меняться не может. Такие вот дела.
И несколько слов на счёт версии 1.4. Это шаг в сторону 2.0 и некоторая дополнительная функциональность. Но к примеру GeForce 3 и GeForce 4 этой версии не знают. Вот так то
Цитата: Поищи на www.ati.com документ HL2 Shading в формате pdf и почитай.
|
Ну тут по моему читать нечего Кол-во инструкций, доступность регистров будет определяться именно версией используемых шейдеров Это можно прочитать и в хелпе dx sdk Или там какие то ньюансы связанные с самим сурсом ?
Цитата: Спасибо за небольшой ликбез.
|
Всегда рад помочь.
(Отредактировано автором: 08 Августа, 2007 - 04:47:31)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 08 Августа, 2007 - 04:32:16 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Работа затягивается так как нужна модель "Половина шара". Я попросил её сделать, но пока ни у кого руки не доходят... нужно от шара из 32 секторов отрезать половину и ... всё .Потом выложить на файлообменник. формат - .x или .obj |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 14:29:14 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Работа затягивается так как нужна модель "Половина шара". Я попросил её сделать, но пока ни у кого руки не доходят... нужно от шара из 32 секторов отрезать половину и ... всё .Потом выложить на файлообменник. формат - .x или .obj
|
Не понял... А причем тут моделька половины шара к шейдеру имитации пламени?
(Добавление) Цитата:Или там какие то ньюансы связанные с самим сурсом ? |
Да вот:
|
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 16:11:32 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата: Не понял... А причем тут моделька половины шара к шейдеру имитации пламени?
|
Хлопец на своей волне
Ох... А сгенерировать полусферу программно (вспомнить формулу сферы и соответственно вывести из этого полусферу можно например тут http://www.phys.uu.nl/~0307467/docs/sky%20domes.pdf) видимо коран не позволяет
Если уж очень x файл нужен потом можно прямо в программе воспользоваться функционалом direсtx - D3DXSaveMeshToX().
Но эти способы очевидно не для крутых кодеров кодящих "под языками"...
Цитата:
Заметь, у них там везде average и ~
Я опять пофилосовствую. Ограничения в самом сурсе могут быть только если они из фрагментов как то собирают конечный шейдер. А так в любом случае, можем использовать то, что даёт конкретная версия. Вопрос конечно на сколько это будет быстро работать в контексте самого сурса Вот отсюда и растут ноги у этого самого average
Да и вообще, зачем париться, если скажем писать шейдеры на HLSL. Это уже при компиляции будет видно, "пролезет" шейдер в заданный профиль или нет %)
(Отредактировано автором: 09 Августа, 2007 - 18:06:19)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 17:57:04 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Обьясни поподробней: какое отношение имеет скай-доум к шейдеру огня. Просто интересно: мож я чего-то не понял. Цитата: Не ображай мене,jm, а то закину роботу к бісовій матері. |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 19:38:48 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
jm cerberus Как модель не нужна? а на что я шейдер должен накладывать? на куб, что ли? Вот лень то, уже 3 день мне никто полшара не сделает! |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 19:41:59 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Никто и не сделает за тебя модельку полушара. Попробуй сам сколотить в МАКСЕ. . На панели примитивов выбираешь Sphere, задаешь радиус, делаешь, применяешь к сфере модификатор EditMesh, выбираешь на глаз нужные вертексы или полигоны(как тебе удобно), удаляешь, экспортируешь в .obj. |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 23:13:48 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Ну нету у меня макса и не будет. Но есть другой редактор Попробую, раньше этим не занимался |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 09 Августа, 2007 - 23:22:04 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
B конце-концов, важен сам шейдер. Без него ничего не получится(я имею в виду и тепловое искажение видимости). Моделька всегда успеется. |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 10 Августа, 2007 - 00:20:24 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Пепловое искажение - это не то, чем я шас занимаюсь. Это самое искажение можно и без шейдеров сделать, обычной полупрозначной текстурой. В крайнем случае, я напишу пиксельный шейдер, который эти искажения рисует. Надо? |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 10 Августа, 2007 - 00:51:55 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Eсли можно полупрозрачной анимированой тексой... Тогда нет |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 10 Августа, 2007 - 05:54:02 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата: Не ображай мене,jm, а то закину роботу к бісовій матері.
|
Та ти шо. Ти ж наша едина надiя То я про nil'а Я гадаю, шо вiн i не чiтае, шо ми тут пишемо
ps Ну не нужен макс для того чтобы себе модель полусферы сделать. Создается программно влёт... Ох...
(Отредактировано автором: 11 Августа, 2007 - 14:19:01)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 11 Августа, 2007 - 14:09:29 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:Та ти шо. Ти ж наша едина надiя То я про nil'а Я гадаю, шо вiн i не чiтае, шо ми тут пишемо |
Ой, мама-мія, Санта-Лючія, старший брат-москаль по-нашому забалакав! -- Извините за оффтоп, отклонился от темы. Скоро выложу скрины сигнального пистолета, Томмигана и двустволки. Пока, тьфу-тьфу, все идет хорошо |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 13 Августа, 2007 - 12:47:03 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus брось контакты в личку. я написал шейдер огня факела и морфинг пламени |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 14 Августа, 2007 - 00:35:12 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus Давай создай новую тему! Уже не "Пытаюсь сделать римейк Blood'а" а что-то типа "Создание Blood 3!" И сразу к делу:Я предлогал тебе помощь по текстурам-теперь я повторяю свою просьбу! |
|
Всего записей: 622 : Дата рег-ции: Нояб. 2006 : Отправлено: 14 Августа, 2007 - 09:58:50 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Nil, вот мыло: aobydin@yandex.ru Бросай. Цитата:И сразу к делу:Я предлогал тебе помощь по текстурам-теперь я повторяю свою просьбу! |
Давай ссылку . Я как раз скины рисую к моделям. Работы очень много. Цитата:Давай создай новую тему! Уже не "Пытаюсь сделать римейк Blood'а" а что-то типа "Создание Blood 3!" |
Я тебе не "великий и ужасный Serjason", который "лично берется за создание BLOOD3". Я занимаюсь реальным делом. Просто оно тормазится из-за недостатка знаний и умений, которые мне приходится приобретать
(Отредактировано автором: 14 Августа, 2007 - 12:08:53) |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 14 Августа, 2007 - 11:27:10 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus Давай уже подобности и брось на мыло номер аськи |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 16 Августа, 2007 - 20:59:03 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
И вообще предлагаю сайт создать. Пока хотя-бы на народе. |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 16 Августа, 2007 - 23:46:11 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Только шас понял, что имел в виду jm. Конечно же НА языках ПОД средой... И не надо на каждую оговорку выливать тонну желчи - это вам репутации не прибавит. Вам интересно, сколько мне лет? пожалуйста - Восемнадцать. Кодить начал в 12. Как вы догадались, любимым языком является Delphi за его наглядность(правда компилятор частенько перлы выдаёт, но с каким не бывает) |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 17 Августа, 2007 - 03:48:15 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:брось на мыло номер аськи |
Ну нету у меня аськи, и вряд ли будет - нет стабильной возможности подключения. ___ В последнее время дела пошли криво - сделал последнюю анимешку одной пушки - и компилятор отказался компилить Так что нужно опять переделывать
|
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 20 Августа, 2007 - 17:22:14 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus, у тебя телефон есть? если да, купи себе БТ адаптор и проблем с выходом в инет не будет. Ещё какая работа есть? для меня |
|
Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 20 Августа, 2007 - 18:30:11 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:И вообще предлагаю сайт создать. Пока хотя-бы на народе |
Сначала надо хоть что-то приличное показать. С зомбаком и т.д. И вообще, подключить, наконец Nil'а к работе. Если это будет сделано и будет понятно, что занялся делом не только cerberus, я думаю, Слава тут даже отдельный форум сделает. Только надо это дело закрепить, а то ты эвон через год скажешь, что пошел диплом писать, а ресурсы до сих пор никому не скопировал, и Nil до сих пор просит мыло, и т.д..
Nil, ты в личку просто пришли свое мыло. Думаю, это все дело не такое, что каждую секунду надо связано, деньги никто не теряет. Ну, нет у человека аськи, ну что поделать?.. Хотя тебе, cerberus, я все же советую скачать установить аську. Все-таки со знатными людьми общаешься. По аське тариф-трафик нужен, тогда и по модему будет дешево болтать. Нет, надо все-таки это дело организовывать. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2007 - 11:07:38 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus что нового ?
К слову о москалях, я лично родился на донбассе
Цитата: Только шас понял, что имел в виду
|
Мда Это была самая незначительная из претензий вообще говоря Вопросы терминологии в данном случае меня волнуют мало. Но перл шикарный получился
(Отредактировано автором: 29 Августа, 2007 - 13:18:03)
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 29 Августа, 2007 - 13:15:40 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата: Да как тебе сказать... Работаю на два фронта: 1.осваиваю проганье на C++ специально для Халвы2(потихоньку начинаю понимать устройство A.I - критерии, задачи, класификации, и т.д.; игрок, то есть Калеб, теперь научился с моей помощью отбрасывать тень от себя); 2.заканчиваю осваивание скининга в моделях, научился создавать более-менее приличные анврапы, разбираюсь в создании attachments(это такие кости в скелете, которым можно назначить специальные функции - вспышки от выстрелов, спецэффекты и т.д.), изучаю свойства vertex weighting; 3. Папка проэкта давно перевалила за гиг. 4. Во блин!! Самого важного я вам (jm и Nil) не сказал! Посмотрите, каким макаром делаются и компилятся шейдеры в Source: http://developer.valvesoftware.com/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2 http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader_authoring/Compiling_Shaders http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader_authoring/Anatomy_of_a_Shader К тому же, как выяснилось - пользовательские шейдеры сильно режуть ФПС, в отличие от стандартных. ___
Так что - извините меня за то, что на данный момент мне нечего показать. Кроме того, через несколько дней времени у меня практически не станет- уезжаю в Киев на учебу. Вот такие пироги. Цитата:К слову о москалях, я лично родился на донбассе |
К слову, а я родился где-то 340 км на северо-запад. Розкидав нас Всевишній по далеким світам.
(Отредактировано автором: 30 Августа, 2007 - 17:55:19) |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 30 Августа, 2007 - 14:21:35 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Цитата:cerberus, у тебя телефон есть? если да, купи себе БТ адаптор и проблем с выходом в инет не будет. |
Вкусил все "прелести" этого ублюдочного сервиса: глюки с Ж*ПОРЕЗОМ, телефон упорно не хочет искать БТ адаптер, сумасшедшая дороговизна трафика. Цитата:Ещё какая работа есть? для меня |
Скорее всего, месяца через 2-3 у меня будет стабильная возможность подключения. Тогда и поговорим. |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 30 Августа, 2007 - 17:53:19 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus Ты просил ссылку? Просто я не заметил... alex.game-pro.x@mail.ru |
|
Всего записей: 622 : Дата рег-ции: Нояб. 2006 : Отправлено: 31 Августа, 2007 - 18:30:52 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Свежие новости: Как только я убрал нафиг Гордого Фримана и на его место поставил Блудного Калеба, спецкостюм вышеупомянутого стал почему-то липнуть к последнему. Короче говоря, мне наконец-то удалось отделить костюм от игрока. (Те кто играл в ХЛ&ХЛ2, знают, что HUD не появляется, пока игрок не оденет костюм). Путем длинных ковыряний в сурсах, я исправил этот недостаток. Так же я отказался от идеи "кровавого зрения", так как Beast Vision в оригинальном Blood означает способность видеть в темноте (прям как кошка). Как это можно реализовать? Я решил слегка расширить диапазон и дальность освещения фонарика. Цитата:Ты просил ссылку? Просто я не заметил... alex.game-pro.x@mail.ru |
Да ничего. Вот доделаю развертки левой и правой руки, сброшу тебе на текстурирование. Когда это будет - не знаю, так как уделяю внимание кодингу. Прим:В моих скринах на руках наложена квадратная текстура. _______ Да кстати! JM, может тебе будет интересно это узнать: в создании теней в Source участвует физика. А именно: в каждой колизийной модели запакованы физбоксы, которые действуют по принципу скелетной анимации (физбокс - это простая выпуклая фигура, которая может пересекаться с другими, и которой можно назначить какую-нибудь часть модели). Вот по-моему, почем Havok такой быстрый - физическая модель обрабатывается отдельно. Тени, насколько мне известно, строятся по физбоксам и проходят дальнейшую обработку движком.
Кстати, недавно увидел, сколько Вальвовцы недоделали оружия в ХЛ2 из-за кражи исходников - насчитал около 12 видов (есть даже что-то вроде калаша и снайперской винтовки, а также куча разных видов гранат)
(Отредактировано автором: 01 Сентября, 2007 - 16:59:20) |
|
Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 01 Сентября, 2007 - 16:29:05 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
cerberus Может я пока попытаюсь сделать сайт... |
|
Всего записей: 622 : Дата рег-ции: Нояб. 2006 : Отправлено: 02 Сентября, 2007 - 11:22:47 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Цитата:Может я пока попытаюсь сделать сайт... |
Самое время!!! Ведь ничего не готово, сайт нужен!
----- Хорошо на Марсе козам, можно лазить по березам... |
|
Всего записей: 67 : Дата рег-ции: Апр. 2006 : Отправлено: 03 Сентября, 2007 - 22:54:46 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
От нечего делать навоял свой вариант граблей. Я не пытался копировать грабли Blood, а делал их по мотивам вил из Пятницы 13 (где-то 3-4 части).
У кого есть какой-нидь редактор, импортирующий 3ds, вот тут они и лежат. Приложил две текстуры - залитые кровью и нет. Все оптимизировал, может гое-где и не очень выглядит, но наверно, все-таки очень интересно |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 09 Сентября, 2007 - 12:25:51 |
|
|
|