Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Пытаюсь сделать римейк Blood'а
[Страниц (7): « 1 [2] 3 4 5 6 7 » ]

Пытаюсь сделать римейк Blood'а
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
Nil


Мясник-Profi

Вернуться к началу
Профиль :

cerberus, ищи композитора.

Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 18 Июня, 2007 - 19:02:31
cerberus



Ученик мясника
Откуда: Украина, Черниговска ...


Вернуться к началу
Профиль :

Цитата:
cerberus, ищи композитора.

Зачем? У меня есть CD-треки из Blood, именно их я и собираюсь использовать в римейке
А вообще, я пока удалюсь и вернусь тогда, когда у меня будет что-то, что уже можно уже реально показывать

(Отредактировано автором: 19 Июня, 2007 - 14:15:51)

Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 19 Июня, 2007 - 13:55:18
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Да, ребята, про композитора вы загнули. Ежели есть цивильные mp3-файлы музики, то зачем тогда композиторы вообще нужны?

(c)SLADER

Цербер, тебе огромный респект! Хотел бы я знать, просто так, а у тебя есть опыт во всяком там моддинге и прочем подобном деле? Если есть, то какой? Было много подобных заявлений, которые потом оказывались лишь простой болтовней. Уверен, ты не из этих.

Какой выбрать движок? Дум3 - закрытые пространства + тормоза, как непосредственное средство рендеринга. Да еще надо обязательно сделать bump-текстуры, а это не так-то просто, придется рисовать заново, т.к. из обычных текстур их никак не получишь (чего не скажешь о непосредственном цвете - цветовые текстуры легко создать на Фотошопе, увеличив разрешение, да резкость, и все - OK!). Поэтому думаю, лучше уж двига ХЛ2. К тому же, судя по самой игре, она более предрасположена к земным пейзажам, да и открытые пространства можно наделать (вспомним, друзья, Crystal Lake и последний уровень первого эпизода, где можно рухнуть вниз - и как это сделать на двиге Дума?). Правда, в Quake4 открытые пространства сделаны на ура, но Халва зато пойдет быстрее и системные требования ниже всякой меры. Мой вердикт - ХАЛВА!

А, кстати! Ты думаешь, что ты первый все это придумал? Нет, не здесь на форуме, да и не на deathmask, tranfusion и postmortem... Проекты "Blood Remake on Doom3" и "Blood Remake on HL2" стартовали давно... Но новых скриншотов нет, а старые ОЧЕНЬ позорные. Если хочешь, поищи в Гугле, но вряд ли сами создатили еще помнят про свои проекты. Так что делай, сколько сможешь! А там... Ну, ищи коллег на международных форумах как Blood, так и Халвы, например, короче на чем делать будешь. Т.к. здесь мы все обыватели в плане Blood, и тех не много.

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 25 Июня, 2007 - 00:22:08
Slava



Нирвана
Откуда: MSK

Вернуться к началу
Профиль :

Захотели мы тут с другом в трансфьюжен поиграть. Я запустил у себя, а он не может! При чем комп у него не совсем старый. Вот мы и обломались. А к чему я это? Да к тому, что если группа людей карпящая над римейком блуда уже несколько лет, прошедшая большой путь и имеющая что показать, все равно страдает такими проблемами как очень слабая совместимость со всеми конфигурациями компов, то почему вы считаете, что сможете избежать подобного и не увязнуть просто в борьбе с техникой, а не с творческими задачами? Вы профессионалы?

Всего записей: 888 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 25 Июня, 2007 - 03:36:58
Ninked



Маньяк-потрошитель
Откуда: СПб
ICQ
Вернуться к началу
Профиль :

Цитата:
Сам двиг выдает почти ту же картинку, что и дум3, но требует от компьютера меньше.

Потому и требует меньше, что картинка хуже и наворотов меньше. Doom 3 engine, мне кажется, не совсем подходит, HL2 довольно беден в плане технологий, хоть физика и хороша. Я считаю, что лучшим вариантом выступил бы движок от FEAR по ряду причин:
1. Достойные технологии — серьезней, чем в упомянутых выше моторах. Плюс правильная физика — лучше, чем в Doom.
2. Готовая расчлененка и недурная кровища — это же Blood, как-никак.
3. Разработчик — Monolith, надо помнить о корнях =)
4. Также давно выпущен рабочий SDK. Есть поддержка сетевой игры (с ужасом на лице вспоминаю Transfusion — это не есть достойный продолжатель).
Могут, конечно, возникнуть проблемы с ресурсами игры, а также исходниками геймплея, управления, AI и т.д.
И еще, я уже имею опыт создания карт к разным играм Monolith (кроме FEAR, увы).
Цитата:
почему вы считаете, что сможете избежать подобного и не увязнуть просто в борьбе с техникой, а не с творческими задачами?

Когда речь идет о моде, стоит подумать о том, что большинство проблем уже решены разработчиками оригинальной игры — это то что касается совместимости, SDK, механики, интерфейса и прочих вещей. Хотя я признаю — без помощи профи не обойтись.

(Отредактировано автором: 29 Июня, 2007 - 06:19:40)

Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Янв. 2006 : Отправлено: 29 Июня, 2007 - 06:16:48
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Узнаю форум Улыбка Всем привет Подмигивание
Ща как всегда начну придираться Подмигивание Любя конечно. Люблю читать Lifekilled'а.

Цитата:

Да еще надо обязательно сделать bump-текстуры, а это не так-то просто


Расскажи ка мне друг, что есть бамп текстуры ? Улыбка Ты о нормал мапах ? Улыбка Существуют алгоритмы их автоматической генерации Подмигивание

Цитата:

цветовые текстуры


Забавный термин, надо будет запомнить Улыбка

Цитата:

Правда, в Quake4 открытые пространства сделаны на ура


Это смотря с чем сравнивать. Например в FarCry открытые пространства пооткрытистей будут Подмигивание

А воз и ныне там. Но ностальжи. Почитаешь, и сразу воспоминания.
А я уж думал за время моего отсутствия LifeKilled уже изучил C/C++, изучил исходники альфы Blood'а и написал римейк Blood Улыбка Я вам давно говорил, берите Unreal 2.5 SDK и рисуйте. А вы до сих пор спорите о технологиях Улыбка

(Добавление)
Цитата:
Потому и требует меньше, что картинка хуже и наворотов меньше.


Утверждение вкорне неверно. Качество картинки в большей степени зависит от дизайнеров и тех, кто создаёт текстуры, модели (контент грубо говоря) - "строящие" эту картинку. Любой недостаток движка по большому счёту может прикрыть дизайнер тем или иным способом.
Я могу написать супер-пупер-мега ядро движка имеющего под капотом BRDF попиксельное освещение, light scattering и hdr, продвинутые LOD алгоритмы, нормал меппинг/паралакс бамп на всём и вся, мощные менеджеры текстур и ресурсов не вызывающие задержек, но без контента это лишь множество грозных слов Улыбка

Цитата:
HL2 довольно беден в плане технологий, хоть физика и хороша.


См. выше. Кроме того, вы уважаемый определитесь, о каком движке HL2 вы говорите. Они его постоянно совершенствуют. Что до бености. А помостри игрушку Dark Messiah of Might And Magic. Это тот самый Source, движок HL2 Подмигивание Неужели бедная картинка ? Подмигивание

Цитата:
Достойные технологии — серьезней, чем в упомянутых выше моторах. Плюс правильная физика — лучше, чем в Doom.


Да ну ? Улыбка А я вам скажу, что освещение в Doom честней и тормозит помнешье. Пример. В Doom3 тени отбрасывает всё. В FEAR делаем раз - взрываем солдата, торчит из потолка рука (ага, здравствуй всё та же физика) и не поверите, не отбрасывает тени Подмигивание

Единственное, что есть в FEAR, чего нет в Doom это пожалуй попытка "смазать" "грубые" стеньсильные тени... Вот и вся технологичность Улыбка

Что до физики... Вы не наблюдали никогда часы (да да, те самые, что висят в каждой третьей комнате в FEAR на стене) торчащими из этой самой стены ребром ? Улыбка А я наблюдал Улыбка А как работают в FEAR лифты ? Улыбка Может конечно это было ТОГДА, потому что FEAR я проходил на релизной, а не пропатченной версии. Тем не менее на мой взгляд "движки" монолит делает хуже чем id Подмигивание

А рассуждать о достоинствах движков можно доооолго Подмигивание

(Отредактировано автором: 30 Июня, 2007 - 15:40:31)

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 30 Июня, 2007 - 15:32:17
Ninked



Маньяк-потрошитель
Откуда: СПб
ICQ
Вернуться к началу
Профиль :

Тьфу, спорить неинтересно. Я имел ввиду движок оригинальной халфы2 это раз — а если вспоминать Dark Messiah, то правильных теней там все равно недостает. И неуместно в контексте — мы говорим о шутерах. (хотя я наверное просто предвзят — ненавижу HL2)
Не нужно тут говорить о качестве картинки, как результате труда дизайнеров. Это очевидно, а потому не стоит упоминания.

Один хрен если собраться делать мод, картинку на достойный уровень вывести будет сложно — фанатское творчество по определению ущербно. К тому-же из проф. программистов здесь видимо только вы, из проф. дизайнеров — видимо только я.

О честных тенях в FEAR — это вопрос настроек движка, вот в Q4 тени были вообще обкромсаны, я имею ввиду отсутствие self shadow.
Умник, все знают что у Doom3 движок качественней, но с физикой-то как быть — то буратинистое убожество вместо ragdoll мне не переварить. Я слышал, правда, что в alpha-версии она была воплощена куда более серьезно. Но не проверял.

Не будем ругаться, jm — спрячь свой снисходительный тон, советовать и поправлять можно и без ухмылок. Давайте определяться — стоит ли начинать вообще. И кто что умеет делать на должном уровне?

(Отредактировано автором: 01 Июля, 2007 - 01:39:40)

Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Янв. 2006 : Отправлено: 01 Июля, 2007 - 01:28:16
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Умерьте мыл мой юный друг и не хамите. И дело не в споре, а в том что кроме вашего мнения, могут существовать ещё и другие, аргументированные. Смиритесь.

Dark Messiah это шутер. Если вы в этом сомневаетесь, посмотрите рецензии, если сами не играли. Что до HL2 вы безусловно предвзяты. Хотя я сам не фанат Valve. И если кто-то будет делать мод, он наверняка возьмёт его посленднюю на текущий момент версию.

Но с бедностью картинки в Source вы безусловно загнули.

Фанатское творчество бывает разным. Очень много примеров, когда фанатский мод превращался в самостоятельную игру. На вскидку - the ship например.

А где в FEAR если не секрет самозатенение (self shadow) ? Улыбка И опять таки, уточните, о какой версии FEAR вы говорите. Релизной или последней пропатченной.

Если у вас где-то были "обкромсаны" тени это ещё ничего не значит. У меня никаких "обкромсаных" теней не было. Можно предположить, что у вас перегревалась видеокарта или были не самые последние драйвера.
Кроме того, сравните системные требования Doom3 и FEAR. Хотя тени в FEAR и DOOM это одни и те же стеньсильные тени. Я останусь при своём мнении - Монолит разучился создавать именно "движки".

Это не вопрос настроек движка, все настройки стояли на максимуме. А то что движок не считает некоторые сущности кастующими тени это недоработка. То, что в FEAR присутствует ragdoll (кстати тоже весьма своеобразный, в сравнении с теми же лидерами вроде havok или physx) ещё ничего не значит. Это не мешает часам пролетать сквозь стены (что кстати очень позорно на мой взгляд), трупам проваливаться во время движения лифта etc.

Если вы дизайнер, я боюсь вы не можете рассуждать о технологичности того или иного "движка". Впрочем хозяин барин.

Хамить начали вы (умник etc). Надо не болтать, а что-либо делать и не спрашивать "давайте определимся". Вы уже сделали что нибудь ?

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 01 Июля, 2007 - 05:51:36
Ninked



Маньяк-потрошитель
Откуда: СПб
ICQ
Вернуться к началу
Профиль :

Вы правы донельзя. Если считаете слово "умник" ругательным - готов взять его обратно. А про движки я спорить не буду, после ваших аргументов я скоро глазам верить перестану.
Цитата:
А где в FEAR если не секрет самозатенение (self shadow)
гм. везде. если в FEAR любой версии тень от руки модели падает на туловище, а в Q4 — нет, то это бросается в невооруженный глаз.

Всего записей: 61 : Дата рег-ции: Янв. 2006 : Отправлено: 01 Июля, 2007 - 14:19:56
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

поддерживаю

Тут у нас классический спор между программистом и дизайнером Злость Не ссорьтесь, друзья, вам еще работать вместе! гы-гы!

Привет, jm!!! Давно тебя не видел! Почему не закончил труды по BSP? А, ладно, пусть это останется тайной Улыбка С/C++ я освоил (не полностью, но если захочу узнать какую-либо функцию или перегрузить оператор, посмотрю в книжке, будь уверен Улыбка ), сейчас вовсю пытаюсь освоить на практике различные OpenGL-аспекты, но на теории уже знаю все, можешь не сомневаться. Хиппую с рекурсией и классами, так что через год игра будет точно (имею в виду бета-версию). И воплощу все свои идеи, о которых еще давно писал Улыбка Обязательно сделаю конвертер из map (Blood) в it (TheIT), чтобы адд-оны Sect War и новый Old Friend не пропадали даром. Если будет работать стабильно, отдам "либки" с двигой Блудерам, пущай пишут скрипты и АИ врагов из Blood, воссоздают легенду, так сказать. Хотя пока, конечно, лучше делать моды.

Nicnked, а в том SDK нет формата карт FEAR'а? Если нет, ничего не получится, будь уверен. Если же есть, ищи программистов или сам пиши на Паскале или Яве (или что там ты знаешь) конвертер. Тогда дело в шляпе. И все-таки советую открыть голосование на Transfusion.com о том, на каком движке фаны будут делать римейк. Уж это ты сделать можешь Улыбка

JM - как всегда ты оказался человеком с твердой жизненной позицией! За это я тебя и люблю! И все-таки побудь слегка лояльнее. Ну что ты, к примеру, так критикуешь FEAR? Подумаешь - тени нечестные, да физика -ПИИИП-... Сам знаешь - Хавок ничуть не лучше, а ТРЯПИЧНАЯ КУКЛА (f*сk doll) во всех своих проявлениях - вообще бред сумасшедшего. В таких масштабах нагружать проц. и ради чего - чтобы трупы дергались в конвульсиях после каждого удара ногой? Да и что такое вообще технология? Модные алгоритмы, на которыми завтра все будут только смеяться... Между тем в GTA3 выполнили просто непосильную задачу с помощью всего-навсего различной детализацией на далеком расстоянии, и это по сей день удивительно. А тени у MaxPayne2 просто удивительные. Они хоть и нечестные, но хотя бы близки к реальности. Я за фотореалистичность, а не за честность алгоритмов. Эх, JM, ведь это ты - ТЫ! - говорил, что надо модить, а мы... Улыбка)))))

Я не на стороне дизайнеров или программистов (или консерваторов и ретрогеймеров). Я на стороне обывателей, потому что играть будут именно они... Голливудская улыбка Что там говорил Ninked? Расчлененка? А мне нравится этот довод Улыбка

Сказать честно, лично я вааще на стороне HalfLife2. Почему, спросите вы? Потому что он не тормозит, чего нельзя сказать об играх с попиксельным освещением. Нет, JM, я не говорю о стабильном числе кадров. Я говорю о ЧИСЛЕ кадров Подмигивание И тебе, Ninked, должно быть, ясно, что от какого-то там блика, на который тратится 99 процентов ресурсов (включая рассчет волюмов - г*вно такое, как долго его выполнять! - блики с учетом bump... и все это прорисовывая заново для КАЖДОГО источника освещения... бред, скажете вы? К сожалению, это реальность Улыбка ) дело не изменится. В 90 процентах обывателям и геймерам нравится именно разрешение текстур, а не то, что при той же детализации, что и в Quake3, тормозит неимоверно. Нет, это тоже правда. Отключите ВСЕ навороты Quake4, и при самой убогой графике даже для времен первой Кваки с 3dfx, число кадров просто до жути низко. Вот поэтому HL2...

А вообще у дизайнеров и программистов может быть только одно отношение - насильная и трудоемкая работа самого несчастного раба в мире. Программистам хочется поиграть с рекурсивными вариантами решения задачи и перегрузкой операторов, но надо-то просто сделать скрипт для MAX'а, где все это на фиг не надо, да еще и скучно. А дизайнерам - этим рабочим лошадкам! - в отместку и по непониманию дают такие дрянные редакторы, которых и на заборе не охарактеризовать. Мне повезло, что я и рисовать люблю, и модил долгое время, а теперь программированием занялся. Уж сам себя-то я пойму Улыбка А вот вы, друзья, пожалуйста, не доводите дело до спора. Просто ведите дружескую беседу, приводя понятные и корректные доводы Голливудская улыбка Вот так и строится интересное общение Улыбка И вдруг кто-нибудь скажет: эй, а я знаю, что такое волюм! А другой ответит: а я когда-то на Фотошопе маме усы подрисовал. И все дружно засмеятся. Улыбка

P.S.: Jerry, а ты ж ведь умник и есть Голливудская улыбка))))) А кем еще-то надо быть, чтобы весь гранит науки мира перегрызть? Подмигивание Поверить не могу, что я снова учу геометрию, "вышку" и физику... Только Настоящим умникам дано постичь гениальную науку программирования. Так что гордись Улыбка Мне бы быть таким же умным, как ты Улыбка))

P.S.: Ninked, а ты что, реально дизайнер? И по какой части? (такое прикольное портфолио получится Голливудская улыбка ) Понятно, что все, но что именно? Скажем, 3ds max и живопись? Улыбка))

Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 01 Июля, 2007 - 19:18:16
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Пытаюсь сделать римейк Blood'а
[Страниц (7): « 1 [2] 3 4 5 6 7 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


Top.Mail.Ru