|
|
|
|
|
Профиль : |
|
Delphi 6 У меня на диске тоже какой-то движок завалялся. |
|
Всего записей: 40 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 02:08:00 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Но раньше были мысли (мечты) перевести E1M1 в Quake, и ботов Калебов сделать. |
|
Всего записей: 40 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 02:10:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вообще щас самый доступный движок для изменения - это HalfLife. Quake всё же не такой уже. Да и сделали подобный проект в Transfusion. А перенести в Half-Life - тоже было бы рульно... У меня на VB уже два движка нашлось...
|
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 09:54:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Парни, а у меня сегодня идея родилась!!! Как сделать на основе имеющейся в запасе фикни крутой движок с супер-дупер тенями!!! В основе моя личная запатентованная в моей башке система - наложение готовых рендернутых изображений! Во-первых, следует убрать все источники света - они будут сделаны программным путем. Рендерится картинка - все текстуры, как при бесвкусном создании карт в Mapedit. Все текстуры в первозданном виде. Без моделей персонажей. Эта картинка копируется на столько виртуальных экранов, сколько источников света будут действовать на картинку (в данном случае их будет 3). Каждый экземпляр меняет баланс цветов в соответствии с цветом осветителей. Еще можно сделать дополнительную копию, откорректированную под темно-серый спектр - полную затененность. Это, если днем. А ночью вообще черный фон пойдет. Далее - рендерируются 3 картинки на основе полигонов БЕЗ ТЕКСТУР. Точнее, с ТЕКСТУРАМИ ПАДЕНИЯ НА НИХ ТЕНЕЙ. Можно попробовать наложить ее на объекты, распределив полигоны относительно источника света. Получатся 3 черно-белые картинки с монохромными тенями. Во время такого рендеринга можно вместо объектов персонажей использовать объекты из параллелепипедов, а-ля Tomb Raider 3. Причем использовать их только при просчете теней, но не рендерировать их. Далее каждая такая картинка совмещается с соответствущей этому же источнику света кадру настроенных балансом цветов текстур, как ее альфа-канал (канал прозрачности) и 3 получившихся пары соединяются в одну картинку, и на нее накладываются модели персонажей. В результате 4 кадра на ускорителе и обработка изображений.1 шаг - кадр с текстурами, 3 шага с рендерингом альфа-канала теней (все это то, что касается OpenGL), - далее неопределенное время обработки картинок и их совмещения. Мне кажется, раз Photoshop делает жуткие операции с картинками во мгновении ока, то четыре кадра с разрешением 640 на 480 будут совмещаться недолго, тем более я, как народный умелец обращаться с картинками и знающий систему цветов, попытаюсь как можно сильнее оптимизировать процесс совмещения. Ну как? Я, правда, пока точно не знаю, как именно будут рассчитываться тени на нецветных кадрах, но думаю, решение скоро прийдет. А для рендеринга первой картинки пойдет любой движок.
|
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 19:58:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Кстати, я кое-чем не доволен!!! НА OPENGL НАДО ДЕЛАТЬ!!!!!!! И ДУМАТЬ ТУТ НЕЧЕГО!!! И ЭТО НЕ РУЛЬНО!!! А ПРАКТИЧНО!!!!!!!! |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 20:00:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Кстати, немаловажной вещью будет наложение теней на самих персонажей. Это уже можно сделать стандартным псевдоразмытым методом. Все равно все основные моменты с тенями относятся к карте, а не к моделям. В самом конце подмечу, что степень торможения объектов будет зависеть от числа источников света. А при рендеренге монохромных картинок осветителей типа «лампочка» будут браться полигоны, расположенные ближе всего к лампочке. Еще можно сделать предворительный кадр для светила, а для рассчета движущихся теней от этого источника брать только полигоны, над которыми бегают человечки. Для всего вышеперечисленного надо знать теорию создания полигонов и текстурирования. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 20:14:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Есть ещё один вариант - DirectX! Почему бы его тоже не включить? Так вот... Если надо, то я могу выложить ссылки или файлы движков на сайт! Они вполне приличные! |
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 21 Августа, 2004 - 20:42:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Можно, почему бы и нет? Кстати, имея ввиду OpenGL, я говорил именно про Direct3D, как один из его ресурсов... ну ладно, проехали. Кстати, хочу добавить еще пару бесбашенных мыслей-мыслишек. Первая - я додумался, по какой системе рендерить тени, но пока не точно, так что голову поломать еще придется. Скажу лишь, что это будут полигоны, освещенные на все сто процентов (просто, белые стены), объекты-осветители, которые будут ползать по частично освещенным полигонам (белого цвета, без альфа-канала по размытым краям, все равно за ними одна чернота...) и объекты-тени, которые будут ползать по полностью освещенным полигонам и ползучим «освещающим» плоскостям. Это-то я сделаю, хотя следует по-точнее рассчитать их проекцию на частично-освещенных полигонах. А вторая мысль - я так думаю, часть программы по совмещению слоев придется написать на асемблере, чтобы по-быстрее, а то те скорости, с которыми это делает Фотошоп, меня пугают. Но, я думаю, я постораюсь упростить все формулы, которые только можно... А ТЕПЕРЬ ДАЮ СЛОВЕСТНЫЙ СКРИНШОТ МОЕГО ДВИЖКА! Коридор... Тьма окутывает его, как черныя масса нефти или дыма, хотя в неясных еле-пробивающихся во тьме лучах виднеются темные очертания лежащего, сраженного пулями, врага. Лужа крови темнеет под ним, делая океан черноты еще чернее... И вдруг отблески призрачного света озаряют черный коридор, этот свет идет из открытой двери и падает на противоположную стену, освещая ее, и этот прямоугольник света становится все светлее, и он еле-заметно ползет по стене, и ты знаешь, враги уже рядом, и ты просто инстиктивно зажимаешь курок Томми (Калаша, шестиствольного СКВАТА, пулемета M-какого-то, бластера, ПМ, на ваш выбор), и первая же пуля озаряет коридор, и в мерцающем ослепляющем свете выстрелов валятся на пол тела врагов, и их тени падают на освещенные на милисекунду стены, а через секунду на эту же стену летят брызи темно-красной крови, пачкая серые обои, а ты все стреляешь, уже не замечая, что показатель энергии неуклонно падает, и ты уже лежишь, глядя на потолок, и над тобой склоняется враг и делает тебе контрольный выстрел в голову, и кровь тячет по экрану, а на ее фоне горят отчетливые буквы: «НЕПОВЕЗЛО ТЕБЕ. ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ»... Так вот, этим я и займусь. На счет того, будет ли движок вообще, ответ - ДА!!! - но вот когда... А вот этого я пока не знаю. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 22 Августа, 2004 - 18:29:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Типа это всё хорошо! Но я ассемблера не знаю... Но знаю, что он совсем даже не лёгкий... Машинные коды меня не впечатляют... Кто его знает, этот ассемблер? Далее... Дельфи - не супер для 3Д графы, да и ДельфиИкс уже устарел... Си++ нужно брать, но однако-ж придётся искать ХОРОШИЙ движок, т.к. на нём самому кодить, что писать винды XP и напарыватся на авторские права! VB - не лучший вариант, но самый лёгкий! А также для него я видел интеграцию ассемблера! И ещё! Я его просто уважаю... Надо решать чего бум делать и когда!!!
|
|
Всего записей: 304 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 22 Августа, 2004 - 20:53:00 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
P.S: Я, наверно, еще не говорил, но движок я хочу сделать с нуля. На VB, наверное. И ред. карт тоже хочу свой сколотить, чтобы он мог поддерживать мой движок (но и чтобы мог импортировать другие форматы, в том числе и из Blood). А еще я хочу, чтобы там было, как в Mapedit, а то меня уже задолбали монотонные Хэлфовские и Кваковские карты... Этими прямоугольниками хрен что сделаешь. А хоть в Унреал2 и есть поддержка рельефа, весь ПОСТАЛ2 вместе взятый получился, как половина Cametary. А еще я надеюсь на то, что весь рассчет объектов-теней будет происходить при компиляции карты. А то потом нехорошо будет с загрузкой сохраняловок. Исходники движков я, наверно, посмотрю и, может быть, даже переделаю их под себя, но ТЕНИ... Короче, на сегодня это все. И обещаю, как только (видать, не скоро, но все же) я закончу с редактором карт для движка и импортированием в него разных форматов, первой игрой на моем движке будет «Slave of Tchernobog» (намек, надеюсь, поняли?). Таково мое обещание. А еще скажу, что очень ли большие получатся карты, значения иметь не будет - все равно основной геморрой с тенями будет происходить в тех комнатах, в которых игрок будет находиться и в которых будут находиться его сетевые друзья (ЭТО, возможно, тоже будет сделано, хотя черт его знает...). Тьфу ты, опять планов понастроил... Но, будем считать, мечты еще никому не вредили. LifeKILLED пишет: Цитата:В общем, это все, что я думаю по поводу новых движков. | Присоединяюсь к своему мнению уж в который раз... |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 22 Августа, 2004 - 21:14:00 |
|
|
|