|
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Не согласен: к сфере тягомотно подберать текстуры (хотя в 3ds max 6 такая текстурка делается одним нажатием клавиши), разве что горы делать овалом, а небо делать плоское.
Слабак? Не думаю! У тебя за плечами опыт, а он многого стоит. Лично я подумываю над портированием Catacomb Trilogy (недавно вспомнил про нее, скачал, прошел, понравилось ), а там та же ерунда с исходниками, нет как нет, зато все просто как божий день - враги идут без перерыва на тебя, сверкая текстурками, да палят через некоторый промежуток времени... Ни прыжков тебе, ни физики... Заодно потренеруюсь в набухивании ПсевдоРадиосити, да внедрению 3Д-моделей в сдены, пол и потолок. Но сначала прикуплю книжичек по 3D... Вот кто из нас слабак, то уж точно не ты
Кстати! Как тебе такая идейка: переделать текстуры на стенах помещений в рельефные объекты? (скажем, чтобы кирпичи выступали из стены, всей такой неровной, да доски на полу можно было разобрать по-отдельности, а еще чтобы окна были прямо с подоконниками и стены с выступающими касяками). Типа HIRES-навороты в виде размноженных объектов, расставленных вдоль стен. Я даже знаю, как делать модельки рельефа "работникам фирмы"... Ну а на большом расстоянии от камеры плавно эти объектики "растворять в воздухе", чтобы не забивать картину... Как тебе эта идейка? (моделей наштамповать несложно, я даже знаю сверхбыстрый способ делать это на 3dsmax'е (не более трех минут на текстуру) )
P.S.: Барабанщик наш, а вокалист - я И работать с микрофоном я тогда пока не умел...
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 11 Октября, 2005 - 23:30:05 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
По порядку.
Одно дело тягомотно, а другое результат - сфера смотрится гораздо качественнее
Опыт теории. Практики мало
На счет книг я в другой теме уже писал. Вот то, что есть у меня. В электронном виде я имею ввиду:
Цитата:
Есть понастоящему стоящие экземпляры.
Давай определимся с рельефными объектами полностью. Ты хочешь честные геометрические формы или же обойдешься фейком вроде bump mapping'а (или лучше нормал мэппинга). Первое не применяется пока нигде
Первый способ по идее можно сделать двумя вариантами - честно создать модели с честной геометрией. Но растворять их потом как ты сказал задача не слишком простая - нужно изучать LOD алгоритмы - грубо говоря алгоритмы понижения детализации. Второй вариант это дисплейсмент меппинг. Хотя я его только в презентациях пока видел Впрочем наверняка уже есть демки.
Второй способ (бамп меппинг или нормал меппинг, пример где на него можно посмотреть это Doom3 и BloodRayne например) будет иметь смысл только в том случае, если в игре будет наличествовать динамическое попиксельное освещение. Иначе это просто мертвому припарка. Без динамического освещения достаточно просто hi-res текстур. Для нормал меппинга в самом простом исполненнии (только при наличии diffuse компоненты) понадобиться две текстуры - оригинальная и карта нормалей поверхности. И кстати разрешения текстур blood будет мало.
Кстати первый назовем его так же "геометрический способ" по моему тоже не имеет смысла без динамического освещения.
Работы в и том и в другом случае будет много.
В первом случае нужно будет хорошенько переделывать геометрию, а поскольку map формат по сути это не честное 3d придется менять и формат самих уровней Да и текстуры тоже на хай-рес придется менять.
Во втором случае нужна как минимум ещё одна текстура которая по сути хранит информацию о нормалях к поверхности - карта нормалей. Загляни во внутренности Doom3. Там обрати внимание на голубовато-розовые текстурки - это и есть закодированные в текстуру нормали В случае Doom3 это tangent space bump mapping. Есть ещё object space. В случае статичных карт можно использовать object space - считать меньше.
Вобщем в любом случае такие вещи потянут за собой кардинальные перемены - изменение модуля рендера, переделка текстур и возможно геометрии и форматов. Жуть
(Добавление) ps Совсем забыл что нынче модем parallax bump mapping Скажем так - более продвинутый bump mapping
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 12 Октября, 2005 - 12:21:54 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Короче, отвечаю в теме 3D-Engines, а то мы эту тему и так загадили.
А теперь по поводу Blood Alpha.
Мы говорити о скриптах и о поведении монстров. Я нашел такую штучку в Дюке, когда установил Ядерную Зиму (сантаклаусы прописаны там именно в скриптах). Изучая все виды форматов Блада, могу сказать точно о некоторых из них, которые мне известны, невзирая на Альфу:
map, art, mid, pal, wav, raw (звуки), kvx (3д-модели) - это известные мне форматы; редакторы прилагаются
clu, dat, flu, tlu, tmb - более чем непонятные форматы, и думаю, в них следует разобраться, а если уже кто-то разобрался, требую разъяснений.
Но... так же присутствует формат seq. Думается, это что-то касающееся объектов, и как минимум, это номера текстур. Файлов ОЧЕНЬ много и их имена наводят на размышление: PLAY1D1, PRIS1D3, TBOG1M1, ZOMB1D3B, ZBONES...
Так вот я бы хотел узнать: возможно ли, изучив исходник Альвы, пролить свет на все эти тайные форматы? Просто у меня жуткое ощущение, что ни один формат не был создан зря, и если мы не будем обращать внимания на эти файлы, создавая OpenGL-версию, мы многое потеряем.
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 00:14:34 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 10:35:53 |
|
|
|
|
WWW : Профиль : |
|
Вообще-то, в Блуде все форматы называются по-другому, ха-ха-ха Вместе со стариком будете в Аське гадать?
----- Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца. Я убиваю сердцем. |
|
Всего записей: 1694 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 16:14:31 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
Я думаю что с Кеном в процессе работы активно консультировались. Всяко он найдет что сказать. В крайнем случае есть план B - поис Мэта Сеттлера
----- Shine on you crazy diamond WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ ) http://vedmysh.livejournal.com |
|
Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 15 Октября, 2005 - 17:20:30 |
|
|
|
|
|
Всего записей: 888 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 00:10:09 |
|
|
|
|
|
|
Станно... «an internal server error occured» Вот другая ссылка: http://crudox.250free.com/Source/blood1map.rar
(Добавление) Обзор посвящен именно игровым особенностям альфы, а не редактированию и копанию в исходниках. Альфа достаточно играбельна (по уровеню выше Doom I и II), см. обзор. К слову, по исходникам controls.cpp и controls.h видно, что авторы «позаимствовалие» управление из Doom. |
|
|
|
|
|
Профиль : |
|
А оно и так достаточно похоже на Doom. На мой весьма некомпетентный взгляд двустволка и качание экрана при ходьбе – как в Doom. Кстати, а что в альфе делают спрайтовые ребята из Дуума – якодемоны, импы и прочие кибердемоны? (глупый вопрос, конечно...)
|
|
Всего записей: 651 : Дата рег-ции: Июнь 2004 : Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 01:06:32 |
|
|
|
|
Профиль : |
|
О... Обзор достаточно итересен. Кое-что действительно новое для себя открыл. Ghoste - огромное спасибо А я всё гадал, что же такое этот Shadow Gun, спрайт которого я нашёл, распотрошив art-ы альфы. Speargun, кстати, разрабы так и не выкинули. Даже в OUWB его модель есть. Насчёт спрайта не смотрел.
Кстати, процитирую кусочек документации по Xsystem, которую я выкладывал:
"Rachel
She will appear, walk towards her target location (a marker sprite), and then disappear. Any actions you wish her to perform should be accomplished with the initial trigger."
Так что это к Невинным "Innocent" не имеет уж точно никакого отношения. Да и на монстра это не тянет. Ещё одна загадка в копилку секретов Blood.
----- [4Game.ru] Ulthar |
|
Всего записей: 402 : Дата рег-ции: Июль 2005 : Отправлено: 09 Ноября, 2005 - 02:17:29 |
|
|
|