.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная
Страниц (45): первая страница « 32 33 34 35 36 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 »
409. [M210®] - 15 Сентября, 2014 - 11:19:41
Цитата:
VOL4XX.ANM

Это часть видео с 4го эпизода...1, 2 и 3 видео не содержат, поэтому туда их не добавить.flanker
Тут еще идейка на ум пришла, на бладовских картах есть много спрайтов, которые спавнят осколки при взрывах...надо с ними разобраться...в BCMе у меня такие спрайты имеют statnum = 15, лотаг - тайл спавнящих осколков, остальное надо вспоминать...для начала нужно пометить такие спрайты 15м статнумом..

и еще, на 4-1 есьт место где лежит ключ-глаз...там стена взрывается, судя по всему, молнией...спрайты взрывов не заменились на дюковские бочки...они мне сейчас необходимы, спрайты и звуки на карты я перенес

(Добавление)
Да, и еще...slope на картах не трогай, все вроде хорошо уменьшилось

410. flanker - 15 Сентября, 2014 - 12:41:41
Цитата:
Тут еще идейка на ум пришла, на бладовских картах есть много спрайтов, которые спавнят осколки при взрывах...надо с ними разобраться...в BCMе у меня такие спрайты имеют statnum = 15, лотаг - тайл спавнящих осколков, остальное надо вспоминать...для начала нужно пометить такие спрайты 15м статнумом..

летом делали, помотай тему назад, там склейка из нескольких спрайтов, в 2D выглдят как один.

Цитата:
и еще, на 4-1 есьт место где лежит ключ-глаз...там стена взрывается, судя по всему, молнией...спрайты взрывов не заменились на дюковские бочки...они мне сейчас необходимы, спрайты и звуки на карты я перенес

задержки прописаны в лотаге
https://yadi.sk/d/HMsEQchlbUhJJ

есть вопрос по работе триггера: на карте он срабатывает, хотя я его не соединял с сектором. КАК?


карта: https://yadi.sk/d/M6WxHbp6bUhKB


(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2014 - 12:42:59)

411. [M210®] - 15 Сентября, 2014 - 15:55:07
Цитата:
на карте он срабатывает, хотя я его не соединял с сектором. КАК?

Этот триггер срабатывает в том секторе, где находится...полный аналог Тачплейта, сектор ему прописывать не надо.

(Добавление)
Цитата:
задержки прописаны в лотаге

А почему тайлы не заменились на 1247? А например в другом месте есть и 1247тайл и тайминги

412. flanker - 15 Сентября, 2014 - 17:12:13
>А почему тайлы не заменились на 1247? А например в другом месте есть и 1247тайл и тайминги

там проблемма распознования MotionZ сектора именно как взрываемого. Если конвертор видит, что к сектору ведёт Crack-тайл или онетушитель, то однозначно ясно что это не лифтПодмигивание Если к нему ведет кнопка, или еще какая хитрость, то не все так онозначно Подмигивание и такой сектор конвертор распознавать пока не может. Ну а тайлы не поменяны, что бы в редакторе было видно, где конвертор поработал, а где вручную делать.

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2014 - 17:22:10)

413. trololol956 - 16 Сентября, 2014 - 12:54:37
Знаете, я понял, всё-таки есть способ вставить видео, называется он через жопу, потому, что все катсцены придется запихать в интро файл с припиской, что смотреть если планируете играть или доиграли какой-то эпизод, если нет нажмите esc, а все из-за ограничений eduke32, если такой способ подойдёт вам (а это единственный способ вставить катсцены, то я всё сделаю).Подмигивание

(Отредактировано автором: 16 Сентября, 2014 - 12:55:29)

414. [M210®] - 17 Сентября, 2014 - 07:52:26
trololol956
Как интро связать с эпизодами?
Ссылка на описание есть?

Кстати в софт режиме ivf видео не работает..проигрывается старое

(Отредактировано автором: 17 Сентября, 2014 - 07:53:03)

415. trololol956 - 17 Сентября, 2014 - 14:45:40
[M210®]
Старый дедовский метод, склеить в 1 файл с припиской, что рекомендуем играть попорядку, возможны в видео сполеры, если вы начнёте играть или закончите такой-то эпизод, рекомендуем посмотреть, сели нет нажмите esc, то есть все видео склею в 1 файл с припиской перед каждой катсценой, катсцены будут идти попрядку, а все потому, что положение видео строго вшито в код, и перед 1 эпизодом, например, видео вставить будет нельзя. Ну или создать катсцены на движке, заместо роликов, тогда и порядок сохраниться.

416. [M210®] - 17 Сентября, 2014 - 22:32:16
Тогда забудь, ничего не получится. Если уж и изменять программный код eduke32, тогда уж просто лучше прописать отдельные файлы на каждый эпизод, а не время воспроизведения одного файла

417. trololol956 - 18 Сентября, 2014 - 01:34:42
[M210®]
В том то и дело, что нельзя, порядок видео и звуки просто так не поменяешь перед эпизодами, это невозможно, все записано намертво, помочь разве сможет очень крутой хакер, которы может разбирается в hex-таблице, но врятли такого найдём, либо открытие кода blood, но тут атари не хотят, тогда уж проще воссоздать сцены на движке build, чем эксперементировать с двоичным кодом. Вот тут всё разъяснено, я честно не знаю как менять вшитый код, но это явно не просто, если бы это было возможно, то уже бы многие смогли добавлять видео куда хотят и где хотят. И уж тем более со звуком было бы меньше проблем. А так максиум, только уже вшитые катсцены можно заменить.

(Отредактировано автором: 18 Сентября, 2014 - 01:40:31)

418. flanker - 20 Сентября, 2014 - 13:42:22
сделал, конвертацию слайд-дверей. надо еще спрайтовую систему покрутить, но так, в целом, работает. немного попозже выложу карты.

кстати, пока возился с дверями, наткнулся на интересный глюк, когда заходишь в одни двери, а выходишь в другие. При том, двери распаложены в разных концах карты и не связаны ни какими телопортарами.

(Отредактировано автором: 20 Сентября, 2014 - 13:57:07)

419. [M210®] - 20 Сентября, 2014 - 18:14:30
flanker
А спрайты в таких дверях есть? Интересный глюк, надо его изучить получше)

420. flanker - 20 Сентября, 2014 - 18:48:15
>А спрайты в таких дверях есть?
а куда они денутся? пока сырая версия e1m1, если интересно:
https://yadi.sk/d/MAZJbn4bbaBKX

>Интересный глюк
там TC_Locker с одинаковым hitag'ом вроде был. сначала дикие тормоза при открываниии, затем выкидывает вообще в другой сектор.

421. [M210®] - 20 Сентября, 2014 - 20:41:01
Спасиб, приду домой и посмотрю что там в этот момент происходит)

422. [M210®] - 20 Сентября, 2014 - 22:55:49
Цитата:
Интересный глюк

что-то не сработал у меня глюк, вся карта прошлась как надо Улыбка
зато много совпадений по адресам...например нажимая на оргАн(где секрет с очками), открываются мыши в зале, этот сектор активируется еще в каком то месте, особо не изучал...а вообще круто, почти все двери стали рабочими, неплохой полуфабрикат получится при конвертировании карт аддонов

(Добавление)
и еще как-то у тебя сложно активатор дверей реализован...через кнопку, что она делает? Улыбка


давай еще немного усложним логику нажимных триггеров...в оригинальной карте e1m1 есть место сразу за шторами возле оргАна, где после прохождения открываются зомби. Двери, открывающие зомби не поднимаются на самом легком уровне сложности, в редакторе даже по-моему можно выставить активацию при любой сложности.

добавь в тот же сектор SE60 с хайтагом равным 30...связать SE60 с триггером нужно через xvel, он должен совпадать у обоих спрайтов и конечно же больше нигде не повторяться на карте (кстати в нашем городе есть две одинаковых улицы и на каждой такой улице есть одинаковые номера домов...поэтому к нам часто приезжает служба доставки с товаром, который мы не закзывали, и наоборотГолливудская улыбка...тоже самое может произойти и с триггерами, если адреса будут совпадать )

По поводу хайтага 30:

Для срабатывания на первом уровне сложности, хайтаг = 1
второй уровень - хайтаг = 2,
3й уровень - хайтаг = 4,
4й ур - хайтаг = 8,
5й ур - хайтаг = 16,

Нам нужно, что триггер не срабатывал только на первом уровне сложности, а на остальных уровнях работал...
поэтому 2+4+8+16 = 30



(Отредактировано автором: 20 Сентября, 2014 - 23:24:05)

423. flanker - 21 Сентября, 2014 - 08:20:29
>что-то не сработал у меня глюк, вся карта прошлась как надо
попробывал воспроизвести настройку спрайт-системы, вроде работает глюк:
https://yadi.sk/d/4yI1D_ivbaWDW
стартуешь на погосте с двумя могилами в начале карты, пробуешь открыть слайд-дверь и... оказываешься нос к носу перед дверями в конце карты

> неплохой полуфабрикат получится
все не так радужно, слайд двери обрабатываются только "вертикальные" или "горизонтальные". нужно еще диагональные добавить и стартрек двери (шторы рядом с органом) почти готовы. Иногда "едут" координаты, надо возиться с отладчиком, смотреть в чем причина.

>Для срабатывания на первом уровне сложности, хайтаг = 1
а я все думал, для чего "комната тригеров"? буду иметь ввиду.

>тебя сложно активатор дверей реализован...через кнопку, что она делает?
имеется ввиду видимо свитч, который выглядит как кнопка. как я говорил конвертор многопроходной, сначала но делает "активные блоки",двери например. на этот блок конвертор ставит свитч который позволяет включть весь блок. этот свичь заноситься в список готовых боков.
Затем конвертор извлекает триггеры, и если он видит, что триггер ведет к готовому блоку то соединяет их не вдавась в суть самого блока. такая муть)

424. [M210®] - 21 Сентября, 2014 - 11:17:11
Цитата:
а я все думал, для чего "комната тригеров"?

Это ты такую комнату имеешь в виду?


Если так, то это совсем другое...на 1-1 надо просто поставить один триггер и один SE60, который задает условие работы Push-sector триггера.

Цитата:
на этот блок конвертор ставит свитч

А не лучше ли будет ставить в такие сектора сначала TC_LOCKER, т.к. эти спрайты - основа для дверей, и находятся там всегда, а свитчи ставятся в секторах, только если по одному адресу нужно передать лог. единицу на несколько объектов одновременно...

(Добавление)
Цитата:
попробывал воспроизвести настройку спрайт-системы, вроде работает глюк:

В общем понятно Улыбка)
У тебя SE64 имеет нулевой хайтаг, как и вся карта...поэтому при активации такой двери, она двигается вместе со всем уровнем, отсюда и такие дикие тормоза (помнишь, что я недавно расскзывал по поводу службы доставки в неверное место?Подмигивание ), а т.к. игрок относительно карты остается неподвижным, то ему некуда деваться, кроме как прыгнуть в свободный съехавший сектор.

(Добавление)
Еще я смотрю, в некоторых местах используются SE15 и дюковские активаторы?
Лучше их не использовать....вместо активаторов лучше использовать тот же TC_LOCKER, т.к. он при загрузке карты спавнит активаторы...а сейчас активаторы имеют нулевой лотаг, поэтому абсолютно все дюковские двери с такими активаторами двигаются, если открыть одну из них....локер такого не допускет и у него еще масса других приимуществ


Во, даже не так, нулевой активатор активируют все кому не лень,...а именно свитч, расположенный в каждой двери...т.к. свитч имеет нулевой лотаг, и на карте есть нулевой активатор, идет посыл срабатывания. Ну в общем, нулевые активаторы нельзя использовать вообще, а в BloodCM лучше их не использовать вовсе, заменять на TC_Locker

(Отредактировано автором: 21 Сентября, 2014 - 11:43:34)

425. flanker - 21 Сентября, 2014 - 12:23:21
>Это ты такую комнату имеешь в виду?
извини, не узнаю где это. я имел в виду это:


т.е. т.к. у секторов нет launch байтов, то используется вспомогательный спрайт, котрый помещается в недоступную игроку комнату. т.е. разработчикам Blood было так проще сделать, нежели добавлять "специальные" невидимые спрайты.

>надо просто поставить один триггер и один SE60, который задает условие работы Push-sector триггера.

да, я поэксперементирую с этим
>Во, даже не так, нулевой активатор активируют все кому не лень,...а именно свитч, расположенный в каждой двери...

как раз хотел задать вопрос, по этому "странному" эфекту. переделаю через SE64. алтарь с мышами, это еще заготовка для slide сектора, котрая пока только годится для пыли в глаза. во многих slide секторах (не путать со slide marked) "внутенние петли" необходимо конвертировать во внутрение сектора.

>а свитчи ставятся в секторах, только если по одному адресу нужно передать лог. единицу на несколько объектов одновременно...
когда программа конвертирует активный блок, то она еще не знает, будет ли этот блок спарен с другим блоком. Поэтому спрайтовая система у всех работает через свитч. Здесь пока по принципу: лишь бы работало)



(Отредактировано автором: 21 Сентября, 2014 - 12:26:08)

426. [M210®] - 21 Сентября, 2014 - 13:31:05
Цитата:
извини, не узнаю где это. я имел в виду это:

ну мы этими комнатами не пользуемся, это видимо свои заморочки в оригинале, я с ними не разбирался Улыбка но в целом, SE60 можно поместить в ту комнату, чтобы лишних спрайтов не было в игровом пространстве. Хотя они как то не мешают, поэтому размещаем все рядом, так даже понятнее, что к чему

(Добавление)
Кстати, а TROR сделать получится? Улыбка)))
Правда чтобы совместить TROR на первой карте, нужно было изменять геометрию всего уровня

(Отредактировано автором: 21 Сентября, 2014 - 13:31:36)

427. flanker - 21 Сентября, 2014 - 14:24:09
>но в целом, SE60 можно поместить в ту комнату
когда конвертор находит такой спрайт, т.е. спрайт прожуточный между триггером и готовым активным блоком, то он замещается на, опять же, свитч. потому-что не понятно к какому количеству блоков этот триггер ведет. какие-то блоки конвертор делает, какое-то нет и подключать к ним триггер нет смысла. Где-то между таким свитчем и активным блоком SE60 будет возможно вставить.

>TROR на первой карте, нужно было изменять геометрию всего уровн
TROR после слайд-дверей стал самым востребованным эффектом. Там используются макеры, и стены которые слеует соединить помечены, но глядя на первую карту, я не могу определить группу секторов которые следут свигать. Когда пойму как там делать, тогда и будет TROR. В целом из геометрических преобразований остается:
1) ror
2) конвертация спрайта или группы спрайтов во внутрений сектор
2) конвертация внутренней петли в slide секторах во внутренние сектора

вроде все. потом можно будет браться уже на триггерную логику, свет и оптимизацию.

428. [M210®] - 21 Сентября, 2014 - 18:42:04
Цитата:
я не могу определить группу секторов которые следут свигать.

Все сразу все равно не сдвинешь, может стоит сдвигать все вершины какого-либо из ROR секторов...остальные секторы "поедут". Их можно будет потом самому подправить, если это будет необходимо...

Хотя такое будет работать только на РОРе во дворе...например РОР в начале уровня в склепе требует другую логику...перемещать весь склеп до его дна будет неуместно, вся стректура уровня порушится, а если наоборот, тогда все будет хорошо и ничего не нарушится
Цитата:
когда конвертор находит такой спрайт, т.е. спрайт прожуточный между триггером и готовым активным блоком

Ну например в конце уровня у тебя стоит триггер без всяких свитчей...я так понимаю, этот триггер должен активировать квоту к надписью "нажми для выхода...."
Если у этого триггера бы стояло условие срабатывания на уровнях, просто на его же месте спавнить SE60

429. flanker - 21 Сентября, 2014 - 20:47:23
>Все сразу все равно не сдвинешь, может стоит сдвигать все вершины какого-либо из ROR секторов...остальные секторы "поедут".

как-то же движок blood собирает карту в единое целое, должно быть правило.
я подозреваю, что ответ будет xWall стрктурах, я еще толком смотрел
>Ну например в конце уровня у тебя стоит триггер без всяких свитчей...я так понимаю, этот триггер должен активировать квоту к надписью "нажми для выхода...."

свитча нет потому что quotes пока не обрабатываются. Но такие триггеры и не удаляются, чтобы было видно из мапстера масштаб работы.

>Если у этого триггера бы стояло условие срабатывания на уровнях, просто на его же месте спавнить SE60
да, разумно.

Цитата:
Для срабатывания на первом уровне сложности, хайтаг = 1
второй уровень - хайтаг = 2,
3й уровень - хайтаг = 4,
4й ур - хайтаг = 8,
5й ур - хайтаг = 16,

по кооперативному режиму правила есть?

(Отредактировано автором: 21 Сентября, 2014 - 20:50:31)

430. [M210®] - 21 Сентября, 2014 - 21:50:27
Цитата:
по кооперативному режиму правила есть?

они поидее автоматически учитываются в коде, поэтому правило общее для всех режимов игры.
Цитата:
как-то же движок blood собирает карту в единое целое, должно быть правило.

В оригинале не совсем тот способ...в eduke32 True ROR, т.е. комната обязательно должна быть над комнатой, движок просто убирает пол и потолок в таком секторе, а в оригинале
нетру ROR, который может объединить пол сектора с потолком другого сектора, который может находится в другом конце карты...движок не совмещает сектора один над другим, он просто переносит камеру в другой сектор, в eduke32 подобный способ есть, через SE49 и SE50 (если память не изменяет), но эта штука вроде плохо работает, много графических ошибок и сложность переноса прожектайлов через такие сектора

431. [M210®] - 26 Сентября, 2014 - 15:48:13
flanker
Как успехи? Улыбка
Кинь мне конвертированные карты 3го эпизода

432. flanker - 26 Сентября, 2014 - 21:31:30
слайд-двери более менее сделал, там только насчет стыков дверей я сомневаюсь. они сделаны как-бы слегка внахлест. это работает, ошибок не выдает, но подозреваю, что движку это не нравится.
SE60 вставил, но не понял по какой схеме его подключать, поэтому просто, с триггера на него сигнал подается.
спрайтовую систему реализовал через локеры, потому что через свитчи двери, только один раз открывались и когда срабатывало автозакрытие... было не айс.
сейчас нужно разобрать формат ROR сектора, результаты будут зависить от его мудренности ;

3й эпизод:
https://yadi.sk/d/XSH2qFihbgX8w

433. [M210®] - 27 Сентября, 2014 - 11:45:31
Цитата:
SE60 вставил, но не понял по какой схеме его подключать, поэтому просто, с триггера на него сигнал подается.

на 3м эпизоде он где-нить используется?
или кинь 1-1, чтобы посмотреть, правильно или нет

434. flanker - 27 Сентября, 2014 - 15:40:26
e1m1
https://yadi.sk/d/MAZJbn4bbaBKX

435. [M210®] - 28 Сентября, 2014 - 14:18:08
Цитата:
e1m1
https://yadi.sk/d/MAZJbn4bbaBKX

Почти правильно, но работать не будет Улыбка)
SE60 не нужно ставить zvel = 1.
xvel должен быть другим...на триггере надо присвоить xvel например 121 и на SE60 тоже надо присвоить xvel = 121...сейчас у тебя на триггере xvel = 0, yvel = 120, а должно быть чтото типа xvel = 121, yvel = 120 и на SE60 xvel = 121, yvel = 0 (yvel это передающая функция, xvel = принимающая)
т.е.

Триггер должен "принять" свойство работать на каком то из уровней сложности, а не передать лог 1 при его срабатывании, надеюсь понятно о чем яУлыбка


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP