.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная
Страниц (45): первая страница « 31 32 33 34 35 36 37 38 39 [40] 41 42 43 44 45 »
409. LifeKILLED - 12 Июля, 2014 - 01:50:32
Самое заметное, что бросилось в глаза (кроме лежачих монахов, которые не конвертируются во врага... но это и просто в Blood CM было) - не работающие отъезжающие двери и неправильные плеерстарты.

В оригинале номер плеер старта определяется по номеру арта, например, 2522 - это флаг с номером один.

Отъезжающие двери в Blood сделаны не Slide-секторами, а Slide Market. То есть не сектор, который уезжает сам, а тот, внутри которого уезжают помеченные спрайты и отдельные стенки, на которых нарисованы двери. Стены эти помечаются соответственно синим цветом (движение по маркерам) и зелёным (против маркеров). Я не уверен, можно ли так поступить в дюке или придётся переделывать эти двери вручную.

410. flanker - 12 Июля, 2014 - 06:14:38
Цитата:
Самое заметное, что бросилось в глаза - не работающие отъезжающие двери и неправильные плеерстарты.

это еще только предстоит сделать. но прежде хотелось бы парные двери реализовать и хотя бы пару переключателей и свет. После чего остаются те самые слайды и ROR.

(Отредактировано автором: 12 Июля, 2014 - 06:29:48)

411. trololol956 - 17 Июля, 2014 - 15:35:30
Парни, у меня к вам предложение, вы знаете, что duke nukem 3d megaton edition в steam содержит фанатский ремейк на eduke32, а вот blood в steam пока ещё нет, может попробуйте договориться с atari, чтобы ваш ремейк bloodcm (без hd текстур) вставили в стим версию blood, естественно написав в запуске, что это бета (потому что до конца ещё недоделано). Классик-версию естественно нужно оставить вместе с ремейком.Подмигивание

(Отредактировано автором: 17 Июля, 2014 - 15:52:44)

412. LifeKILLED - 18 Июля, 2014 - 05:08:28
Во-первых, нужно довести дело до конца. А во-вторых, владельцы Blood не самые приятные собеседники. Думаю, никто не захочет этим заниматься, хотя мысль интересная.

413. SLADER - 22 Июля, 2014 - 18:27:00
C Атари никто ни о чем не договорится) Это кучка жадных евреев, имеющий уже весьма отдаленное отношение к играм. Если они самому создателю Blood отказали, так что заставит их послушать кучку случайных фанатиков, вопящих Crudux Cruo?)

(Отредактировано автором: 24 Июля, 2014 - 18:53:03)

414. LifeKILLED - 22 Июля, 2014 - 22:07:35
Разговаривать с ними уже никто не хочет, натерпелись. Зато если будут покупать...

415. trololol956 - 23 Июля, 2014 - 12:56:00
Ладненько, план Б, для стим версии просто создать лаунчер, заменяющий досбокс версию на ремейк и выложить в разделе руководств blood в центре сообщества стим.Умник
P.S. Хорошо, что хоть не SEGA владельцы, они бы тогда вообще с брендом blood не заморачивались, эти ещё большие евреи мою любимую Aliens versus Predator 2 (как никак права по играм про чужих с 2006 года у них) вообще не выпускают в цифровых сервисах и даже вообще не оптимизируют под современные ос, а так хотелось бы эту игру в стим, эх.

(Отредактировано автором: 23 Июля, 2014 - 13:03:16)

416. trololol956 - 06 Сентября, 2014 - 10:10:29
Проект мёртв?Привидение

417. [M210®] - 06 Сентября, 2014 - 13:55:09
Частично, в тихую пишу AI для монстров, а эта такая геморойная тема, что иногда просто не хочется ничего делать, чтобы не напрягать мозги....а в посл неделю я замещал начальника, поэтому на работе не то, чтобы по-прогать, жопу опустить не было времени Улыбка

(Отредактировано автором: 06 Сентября, 2014 - 13:55:37)

418. [M210®] - 08 Сентября, 2014 - 08:14:03
Вчера удалось поговорить с empy, он будет занят до октября, поэтому до октября статус с картами не изменится - полностью готово только 2 карты 3го эпизода.

419. [M210®] - 09 Сентября, 2014 - 13:51:02
Сегодня наконец-то пересилил свои глюки ИИ, теперь осталось только гаргулию сделать, чем я и займусь в ближайшее время

420. trololol956 - 09 Сентября, 2014 - 14:37:32
Цитата:
Сегодня наконец-то пересилил свои глюки ИИ, теперь осталось только гаргулию сделать, чем я и займусь в ближайшее время

То есть ты переписал AI всех существ,кроме гаргулии? Может тогда выложишь версию BloodCM с новым AI?

421. [M210®] - 09 Сентября, 2014 - 18:40:44
Цитата:
То есть ты переписал AI всех существ,кроме гаргулии? Может тогда выложишь версию BloodCM с новым AI?

В коде много изменений, но какой в этом смысл, если в целом ничего нового релиз не принесет?

422. trololol956 - 09 Сентября, 2014 - 19:23:10
Цитата:
В коде много изменений, но какой в этом смысл, если в целом ничего нового релиз не принесет?

Как нет, AI то стал более умным, а то в релизе раздражало именно тупость врагов, как например враги упирались в стену и не отходили от неё долгое время, а теперь они станут умнее. Или AI не стал умнее?

(Отредактировано автором: 09 Сентября, 2014 - 19:25:12)

423. Лекс - 09 Сентября, 2014 - 19:42:14
Хотелось бы спросить - в играх Build в art-архивах используется незакомпрессованая графика? Просто не знаю где этот вопрос задать, ибо раздела по форматам игр, да и просто спрайтингу, не нашёл. Было бы интересно ещё почитать про структуру самих art-архивов(смещения, как расчитывается разрешение конкретного спрайта).

Так же хотелось бы задать вопрос - есть ли люди на форуме, которые сталкивались с хекс-редактированием и разбором различных форматов файлов?(Я заметил что flanker работает с хекс редактором, поэтому вопрос даже больше к нему). Последний вопрос - есть люди, разбирающиеся в компрессии графики в старых игрушках?)

424. flanker - 09 Сентября, 2014 - 22:10:07
мой разбор недостающей секции xSprite, был единственной моей работой такого рода, так что, думаю, специалистов лучше поискать на old-games.ru

что касается art-файлов, полагаю, следует взглянуть исходники art2tga.c и tga2art.c
http://sourceforge.net/p/blood/code/ci/default/tree/rebuild/arttools/

425. [M210®] - 10 Сентября, 2014 - 06:59:45
Цитата:
в играх Build в art-архивах используется незакомпрессованая графика

Незакомпрессованая. Инфа в виде матрицы пикселей, размер матриц каждой картинки задается в заголовке АРТ-файла.

Цитата:
Или AI не стал умнее?


AI стал умнее, но в углах все равно застревает....зато через культиста теперь просто так пройти невозможно, начинает стрелять сразу, а не после легкой прогулки Улыбка

flanker, так ты не до конца расшифровал xSprites?
Мне написал один из программистов blub2d, прислал такой код:
Код:

 
struct XSPRITE
{
signed reference : 14;
unsigned state : 1;
 
// trigger data
unsigned busy : 17;
// 0 bits unused
 
unsigned txID : 10;
unsigned rxID : 10;
unsigned command : 8;
unsigned triggerOn : 1;
unsigned triggerOff : 1;
// 2 bits unused
 
unsigned busyTime : 12; // time to reach next state
unsigned waitTime : 12; // delay before callback
unsigned restState : 1; // state to return to on callback
unsigned interruptable : 1;
 
unsigned difficulty : 2;
// 4 bits unused
 
unsigned soundId : 8;
 
// physical triggers
unsigned decoupled : 1;
unsigned triggerOnce : 1;
unsigned isTriggered : 1; // used for triggerOnce objects
unsigned key : 3;
unsigned triggerPush : 1; // action key
unsigned triggerImpact : 1; // vector hits
unsigned triggerReserved0 : 1;
unsigned triggerPickup : 1; // secrets
unsigned triggerTouch : 1; // sawblades, spikes, zaps?
unsigned triggerSight : 1; // dunno, yet.
unsigned triggerProximity : 1; // proximity bombs
unsigned triggerReserved1 : 1;
unsigned triggerReserved2 : 1;
// 9 bits unused
 
signed data1 : 16; // combo value?
signed data2 : 16; // combo key?
// 0 bits unused
 
signed data3 : 16; // combo max?
 
unsigned goalAng : 11; // dudes
signed dodgeDir : 2; // dudes
unsigned locked: 1;
unsigned unused0 : 2; // USE ME!
// 0 bits unused
 
unsigned respawn : 2; // 0=optional never, 1=optional always, 2=always, 3=never
unsigned respawnTime : 12; // 0=permanent, >0=time in tenths of a second,
unsigned launchMode : 2; // 0=all, 1=bloodbath, 2=ally, 3=ally&bloodbath;,
 
// this stuff needed for dudes
unsigned moveState : 8; // same as player move states
unsigned unused1 : 8; // USE ME!
// 0 bits unused
 
unsigned health : 12;
unsigned dudeDeaf : 1; // can't hear players
unsigned dudeAmbush : 1; // must be triggered manually
unsigned dudeGuard : 1; // won't leave sector
unsigned dudeFlag4 : 1;
 
signed target : 16;
// 0 bits unused
 
signed targetX : 32;
signed targetY : 32;
signed targetZ : 32;
 
unsigned burnTime : 16;
signed burnSource : 16;
 
unsigned unused2 : 16;
unsigned stateTimer : 16;
 
AISTATE *aiState;
};
 
struct XWALL
{
signed reference : 14;
unsigned state : 1;
 
// trigger data
unsigned busy : 17;
signed data : 16;
unsigned txID : 10;
unsigned rxID : 10;
unsigned command : 8;
unsigned triggerOn : 1;
unsigned triggerOff : 1;
unsigned busyTime : 12; // time to reach next state
unsigned waitTime : 12; // delay before callback
unsigned restState : 1; // state to return to on callback
unsigned interruptable : 1;
 
// panning data
unsigned panAlways : 1;
signed panXVel : 8;
signed panYVel : 8;
 
// physical triggers
unsigned decoupled : 1;
unsigned triggerOnce : 1;
unsigned isTriggered : 1; // used for triggerOnce objects
unsigned key : 3;
unsigned triggerPush : 1;
unsigned triggerImpact : 1;
unsigned triggerReserved0 : 1;
unsigned triggerReserved1 : 1;
unsigned triggerReserved2 : 1;
 
unsigned xpanFrac : 8;
unsigned ypanFrac : 8;
 
unsigned locked : 1;
unsigned pad : 31;
};
 
struct XSECTOR
{
signed reference : 14;
unsigned state : 1;
 
// trigger data
unsigned busy : 17;
signed data : 16;
unsigned txID : 10;
unsigned rxID : 10;
unsigned command : 8;
unsigned triggerOn : 1;
unsigned triggerOff : 1;
unsigned busyTime : 12; // time to reach next state
unsigned waitTime : 12; // delay before callback
unsigned restState : 1; // state to return to on callback
unsigned interruptable : 1;
 
// lighting data
signed amplitude : 8;
unsigned freq : 8;
unsigned phase : 8;
unsigned wave : 4;
unsigned shadeAlways : 1;
unsigned shadeFloor : 1;
unsigned shadeCeiling : 1;
unsigned shadeWalls : 1;
signed shade : 8;
 
// panning data
unsigned panAlways : 1;
unsigned panFloor : 1;
unsigned panCeiling : 1;
unsigned drag : 1;
 
// wind/water stuff
unsigned underwater : 1;
unsigned depth : 2;
unsigned panVel : 8;
unsigned panAngle : 11;
unsigned wind : 1;
 
// physical triggers
unsigned decoupled : 1;
unsigned triggerOnce : 1;
unsigned isTriggered : 1;
unsigned key : 3;
unsigned triggerPush : 1;
unsigned triggerImpact : 1;
unsigned triggerReserved0 : 1;
unsigned triggerEnter : 1;
unsigned triggerExit : 1;
unsigned triggerWPush : 1;
unsigned triggerReserved1 : 1;
unsigned triggerReserved2 : 1;
 
// movement data
signed offCeilZ : 32;
signed onCeilZ : 32;
signed offFloorZ : 32;
signed onFloorZ : 32;
signed marker0 : 16; // could be 13 bits
signed marker1 : 16; // could be 13 bits
unsigned crush : 1;
 
unsigned ceilxpanFrac : 8;
unsigned ceilypanFrac : 8;
unsigned floorxpanFrac : 8;
unsigned floorypanFrac : 8;
 
unsigned locked : 1;
unsigned pad : 31;
 
// unsigned upperLink : 11;
// signed upperLinkZ : 32;
// unsigned lowerLink : 11;
// signed lowerLinkZ : 32;
};
 
#if 0
 
// each physical trigger: command, to
// going on: command, to
// going off: command, to
 
// PROPOSED XSECTOR CHANGES TO DECREASE MEMORY REQUIREMENTS
//
struct XSECTOR
{
signed reference : 14;
unsigned state : 1;
 
unsigned trigger : 16; // these fields could be smaller
unsigned lighting : 16; // unless you want to make them pointers
unsigned surfMotion : 16; // and allocate them at load time.
unsigned motion : 16; // this might work since sectors are not
unsigned zMotion : 16; // allocated/deallocated during play
};



Может быть он тебе поможет? Улыбка

426. flanker - 10 Сентября, 2014 - 09:15:23
>flanker, так ты не до конца расшифровал xSprites?
да нет, до конца. там, правда, потом еще счетчики "всплыли", но это особо роли не играет.

>Может быть он тебе поможет?
ну да, сверить данные будет полезно)

427. [M210®] - 10 Сентября, 2014 - 10:54:21
а сейчас над прогой blub2e еще ченить делаешь?

(Добавление)
Кстати, сейчас, пока у нас нет мапперов(empy будет занят на месяц) нужно попробовать поднять качество 4го эпизода.
Не мог бы ты сделать архив с картами 4го эпизода, где бы были расставлены только амбиент звуки и враги?

(Отредактировано автором: 10 Сентября, 2014 - 10:54:39)

428. flanker - 10 Сентября, 2014 - 12:37:52
сейчас нет. последнее что сделал, это парные крутящиеся двери, плюс обработка простейшего триггера при наступании на сектор. довольно муторная многопроходная штука получилась... карты не выкладывал, но иходники залил в репозиторий.

(Добавление)
> Не мог бы ты сделать архив с картами 4го эпизода, где бы были расставлены только амбиент звуки и враги?
думаю смогу.

429. trololol956 - 10 Сентября, 2014 - 13:11:47
Цитата:
AI стал умнее, но в углах все равно застревает....зато через культиста теперь просто так пройти невозможно, начинает стрелять сразу, а не после легкой прогулки

Ну, тогда надо ещё дорабатывать, главное шоб больше враги в углах не заштревали.гы-гы!

430. [M210®] - 10 Сентября, 2014 - 13:18:42
Цитата:
думаю смогу.

Буду ждать Улыбка
trololol956, стараюсь. Может когда-нить и получится что-нить путное

431. flanker - 10 Сентября, 2014 - 15:01:31
только амбиенты и враги, 4-й эпизод
https://yadi.sk/d/5RhId1uSbMpvE

432. [M210®] - 10 Сентября, 2014 - 16:52:23
Отлично, после гаргулии примусь за карты

433. [M210®] - 12 Сентября, 2014 - 12:13:15
flanker
А можешь теперь кинуть карты 4го, полностью пропущенный через blub2e?
Нужны тайминги взрывов, и посмотрю, что еще можно добавить на карты

(Отредактировано автором: 12 Сентября, 2014 - 12:18:20)

434. flanker - 12 Сентября, 2014 - 14:17:31
4й эпизод:
https://yadi.sk/d/U3ARhvG_bSV7D

435. [M210®] - 12 Сентября, 2014 - 15:12:50
Теперь еще будет немного работенки, спасиб Улыбка)
Кстати на этих картах Ceiling и Floor двери имеют неправильную высоту..что-то съехало.

Еще неплохо в конвертер было бы добавить уменьшение масштаба в 0.75 раз...т.е. карта в полтора раза меньше, чем сейчас. Пока пользуюсь встроенным в мапстер32 скрипт, но на будущее это было бы неплохо.

Слайд-двери работоспособными сделать получится?

436. flanker - 12 Сентября, 2014 - 15:55:46
>что-то съехало
да, точно. все время по эти двери забываю

> добавить уменьшение масштаба в 0.75 раз...
только по Z координате, или по всем трем?

>Слайд-двери работоспособными сделать получится?
конечно.

437. [M210®] - 12 Сентября, 2014 - 16:53:07
Цитата:
только по Z координате, или по всем трем?

По всем трем, при этом нужно и текстуры и спрайты уменьшать на тот же коэффициент, включая slope потолков или полов

438. flanker - 12 Сентября, 2014 - 19:27:22
slope не знаю как править, такого параметра нет в стркутуре сектора, он как-то вычисляется. также не пойму как уменьшить масштаб текстур пола и потолка. со стенами проблем нет, а вот как сжать плитку на полу?

пока такой вариант со скалированием:
https://yadi.sk/d/UEWeCuHtbSsKY

439. [M210®] - 12 Сентября, 2014 - 21:16:22
Цитата:
а вот как сжать плитку на полу?

Хотя скрипт в мапстере вроде не меняет размер текстуры пола, но размер прописан в cstat потолка или пола... добавление 8го бита делает текстуру уменьшенной...т.е. cstata = 0 - текстура нормального размера, cstat = 8 - уменьшаная текстура. Со slope подсказать не могу, но в редакторе обозначается floor heinum и ceiling heinum, имеет значения от -32767 до 32767

440. trololol956 - 12 Сентября, 2014 - 22:01:14
Парни, вообщем теперь в steam версии blood поддерживается bloodcm, даже оверлей поддерживается, но только через лаунчер:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=287113746

(Отредактировано автором: 12 Сентября, 2014 - 22:17:35)

441. [M210®] - 12 Сентября, 2014 - 23:41:22
ппц Улыбка) Но, я так понимаю, лаунчер не официльный?
Иначе бы не добавляли BloodCM)

442. trololol956 - 13 Сентября, 2014 - 01:16:26
Цитата:
ппц ) Но, я так понимаю, лаунчер не официльный?
Иначе бы не добавляли BloodCM)

Конечно неофициальный, без него игра вообще смысла в стим не имеет, без этой проги стим-версия неоптмизированное говно, прога это исправляет, atari же лень оптмизировать и исходники открыть, а теперь ещё эта прога и ремейк запускает, прощайте тормоза и пыксели, ещё автор обещает, пока ремейк не готов, добавить беспроблемную поддержку 3dfx. Кстати, это я попросил в лаунчер добавить ремейк. Раз уж атари не хочет, так неофициально всунём поддержку ремейка и мультика.гы-гы!
P.S. Как добавили поддержку твоего ремейка, так я сражу побежал покупать в стиме, мне вдруг не стало жалко 130 рублей.
Дополнение:
Вчера копался с файлом BloodTC.grp и понял, что добавив к anm файлу видео в формате ivf, можно вставить нормальное видео, главное чтобы имя ivf файла совпадало сименем anm файла, вообщем вопрос с добавлением видео перед эпизодами сам по себе отпадает, но остается одно но, кто-нибудь может объяснить как добавить звук к такому видео, я нашел инструкцию как это сделать, но все равно ничего не понял.Умник

(Отредактировано автором: 13 Сентября, 2014 - 12:58:48)

443. trololol956 - 13 Сентября, 2014 - 14:23:34
Парни, можете считать, что я фигней занимался, но я заменил начальное интро в игре со звуком, вставил современные логотипы, вот ссылка. просто распаковать в корневую папку bloodcm. Парни, а эти лого можно вставить в будущие сборки bloodcmhrp? И да, если добавите, удалите статичное лого monolith.
P.S. А какие заглушки ANM-файлы, что обозначают, а то нашел файлы VOL4XX.ANM и не знаю, что они обозначают, и да, как их прописать в игру, а также animsound коды для них и скажите voc-файлы этих видео? Это, чтобы я оригинальные катсцены вставил.
Обновление от 15.09.14: теперь видео в 720pгы-гы!

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2014 - 19:50:28)


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP